*LegendofSoulz*
2021-12-28T02:19:45+00:00
肯定不能贴全文的 ,但是看到几个有趣的东西
1: 包括双减在内的,几个未成年玩家限制政策,总共导致未成年玩家流失超过三千万
2: 吃鸡是“低龄向”游戏,收未成年管制影响很大。
3: 经营管理、Rougelike,ARPG,策略对战,模拟养成类被认为是 “高潜力”类。“二次元 ”仍然不被认为是一个“游戏品类”,更偏向一种“美术风格”,和“ 女性向游戏”类似。
4: pc游戏 ,魔兽世界第九,原神第十,守望先锋第十一。暴雪正统在米社了属于是。英雄联盟玩家数量差不多是原神18倍。
看完之后我的感觉:
1:如果不是暴雪自己拉垮了,守望先锋就可以干掉腾讯半条命。
2:总有一种米社在偷偷做射击游戏的感觉
=====
虽然但是,我确实没有在标题里写国内,内文里也没有写国内。
我看的报告标题也没写国内,全文里也只有ppt第一页的第一句话写了“21H1-国内游戏市场发展核心结论”意思是指后面都是说国内,
虽然但是,
为什么你们会觉得国内的游戏调研报告和全球的游戏调研报告会放在同一个报告里?
而且都谈了未成年游戏限制条款了,这个报告怎么可能是针对全球游戏市场的?
一个给内部人看的报告省略大量前置声明不是很正常吗?
=====
光原神游戏人数就能吵那么久?
原数据我是不可能贴的,但是看你们吵还是能看出点问题 :
1: 原神是在PC端讨论玩家数量top10时单独提到的。这里有一个大背景: PC玩家规模大概是手游玩家规模的1/4 。所以PC整体在报告里就不是比重较大的部分。整个报告比重大的还是手游,而手游里面分类更细,而且手游方面原神的冲击不是体现在用户数量上。反而是PC端做得没那么细,所以就简简单单写了个玩家数量排名。
2: 18倍是指”PC端英雄联盟玩家数量/PC端原神玩家数量“,不是对比原神跨端玩家数量。我看很多人说什么国内原神玩家1千万什么的...和原神PC端玩家只占了全用户不到一半也不冲突吧?还是说你们有其他手段确认原神玩家里有多少是PC端玩家?
1: 包括双减在内的,几个未成年玩家限制政策,总共导致未成年玩家流失超过三千万
2: 吃鸡是“低龄向”游戏,收未成年管制影响很大。
3: 经营管理、Rougelike,ARPG,策略对战,模拟养成类被认为是 “高潜力”类。“二次元 ”仍然不被认为是一个“游戏品类”,更偏向一种“美术风格”,和“ 女性向游戏”类似。
4: pc游戏 ,魔兽世界第九,原神第十,守望先锋第十一。暴雪正统在米社了属于是。英雄联盟玩家数量差不多是原神18倍。
看完之后我的感觉:
1:如果不是暴雪自己拉垮了,守望先锋就可以干掉腾讯半条命。
2:总有一种米社在偷偷做射击游戏的感觉
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虽然但是,我确实没有在标题里写国内,内文里也没有写国内。
我看的报告标题也没写国内,全文里也只有ppt第一页的第一句话写了“21H1-国内游戏市场发展核心结论”意思是指后面都是说国内,
虽然但是,
为什么你们会觉得国内的游戏调研报告和全球的游戏调研报告会放在同一个报告里?
而且都谈了未成年游戏限制条款了,这个报告怎么可能是针对全球游戏市场的?
一个给内部人看的报告省略大量前置声明不是很正常吗?
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光原神游戏人数就能吵那么久?
原数据我是不可能贴的,但是看你们吵还是能看出点问题 :
1: 原神是在PC端讨论玩家数量top10时单独提到的。这里有一个大背景: PC玩家规模大概是手游玩家规模的1/4 。所以PC整体在报告里就不是比重较大的部分。整个报告比重大的还是手游,而手游里面分类更细,而且手游方面原神的冲击不是体现在用户数量上。反而是PC端做得没那么细,所以就简简单单写了个玩家数量排名。
2: 18倍是指”PC端英雄联盟玩家数量/PC端原神玩家数量“,不是对比原神跨端玩家数量。我看很多人说什么国内原神玩家1千万什么的...和原神PC端玩家只占了全用户不到一半也不冲突吧?还是说你们有其他手段确认原神玩家里有多少是PC端玩家?