话说老滚的开放世界和奥德赛的开放世界有什么区别吗

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ZombWRLD

2020-05-08T15:11:03+00:00

15年的时候玩的老滚,当时完全没有mod的纯净版都玩的很开心,感觉跑图挖坟根本停不下来

之前ps4上奥德赛豪华版打对折就入了一个,真的是努力过了但是根本玩不下去。也不知道为什么2小时就不想碰了。能看出这游戏确实做的还行,但是不知道为什么就是不好玩

所以说老滚的开放世界和奥德赛的开放世界有什么区别呢,是奥德赛收集要素太多?风景太花哨?还是人物设计上不行?机制过于真实而带来的反感?还是只是个人对奥德赛水土不服?
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Bad Luck DeZ

老滚战斗系统和物品啊,技能释放做的太差了,剧情挺不错的,风景也挺好。希望六代能更优秀吧,那时候我一定要买个好电脑玩
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Shiibory

自从育碧开始做开放世界之后就有了一个固定框架,换个风景主线就能当个新游戏卖,为什么说罐头工厂,就是流水线生产看上去好吃吃两口就腻
滚五开放世界的用心程度和这些罐头是完全不用比的,滚五作为一个快九年的arpg,现在来看动作部分可以说是很菜了,在当时也只是中等水平,能够成为一代神作经久不衰很大程度是因为rpg部分够强,整个世界的可探索度够高,像是四大工会和其他支线明显都是用心写过的,比起育碧的直接生成支线不晓得高到哪里去了
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Sxmsonite

我就问问老滚的开放世界会不会有6000个“不一样”的佣兵排队来日主角…
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Bartoli

细节和用心程度差距过大

比如奥德赛 你可能看到地图上一个问号 然后走过去做一些你早就知道要怎么做的流程事件,或者是你连去都不想去。

老滚大多数时候是你在去某个地方的路上,远远的看到了一个什么东西,很好奇,于是走过去之后发现了一大段有意思的故事或者干脆就触发任务。

本质上还是两个游戏内容的 变化和惊喜 差距比较大。
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Reidh

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]现在刺客信条我就看看是去哪旅游了。。
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ShpookJay

老滚的开放世界是顶尖水准,业界能比的很少[s:a2:那个…]
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1ge

老滚的地图上各种小营地支线啥的都是手工摆放的,和育碧那种照着模板生成完全是两码事
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5ein3

从结果上游玩老滚是非常有带入和沉浸感的,奥德赛我也乐意玩但没这个感觉。
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ZombWRLD

[quote][pid=422236401,21762524,1]Reply[/pid] Post by [uid=60587254]lur911229[/uid] (2020-05-15 23:33):

老滚战斗系统和物品啊,技能释放做的太差了,剧情挺不错的,风景也挺好。希望六代能更优秀吧,那时候我一定要买个好电脑玩[/quote]老滚时停吃药我觉得还挺方便的。动作系统确实不行可是战斗还是比较流畅的。奥德赛动作好了很多可是弓箭操作真的是难受啊。另外奥德赛的潜行也有点奇怪,可能是我没研究过,但是感觉不像老滚的简单粗暴也没有羞辱2的精细
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florence

游戏的开放世界也是和游戏本身系统息息相关的啊。

比如老滚5,你可以不买不捡,全靠偷NPC装备,或者练潜行到后期蹲在火炬旁边都看不见你。
或者你口才够高可以说服NPC减少很多不必要的麻烦,也可以用金钱直接收买。

说回开放世界本身,老滚的任务穿插本身就相对错综复杂一点(比如一些任务会有联动触发和接在其他剧情后面的后续剧情),而且也不是单纯地图上冒个问号或者感叹号告诉你有任务、探索点然后提示你去清。
比如你在野外,突然遇到一个看似和其他旅店一样的普通的旅店,对话两句之后老板突然会和你说这里闹鬼,你选择住下以后,半夜果然就开始闹鬼了,触发一个任务。
说到底,一定程度上相对的,你是什么类型的玩家,或者说你想扮演什么类的角色,你就会有什么样的经历(如果你是个喜欢跑大任务的充满荣誉感的人物,很可能不会去小旅店打尖住店)。
而不是说,策划给了你几种固定的玩法,然后让你殊途同归,最终给玩家的感觉就是,不管我用了什么方法, 反正任务做完了(
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McFerny

其实还有一点是游戏玩的多了 有的套路能提前预知了
玩第一款育碧罐头的时候可能还没觉得怎样,跑跑图解解任务,但是玩第二个第三个以至于更多就摸清套路了
况且流水线……起源和奥德赛好歹多多少少给支线任务加了一点点聊胜于无的故事,再往前那个幽灵行动荒野就纯粹的复制粘贴

另外育碧罐头支线奖励都是非常数据化,大部分都是很功利(为了更好的装备/经验)的去做地图上一个标号的任务,根本没有探索和发现未知元素的快感
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AgentNoSee

我举个栗子, 老滚触发一个任务, 可能是你顺理成章接到了这个任务, 然后去杀了那个人, 拿到了他身上那封信, 任务完成

或者你在别处偷到这封信, 触发任务, 交信完成任务

或者你路遇这人, 顺手杀了, 发现他身上有封信, 触发任务, 完成

你会觉得这个世界和你是互动的, 你的行为在改变事态的发展, 而这个世界也是独立的, 他无视你的意志在运行. 虽然说得有点夸张, 老滚也不完全是这样, 但已经是鹤立鸡群了

而大多数rpg的任务模式依旧和网游一样, 必须先去某处接任务, 你不可能中途介入. 在你接任务前, 那个人那封信可能都不存在, 当你接的时候, 他刷出来了, 然后他一定在那个位置等你
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😈༒𝕊𝖎𝖓𝖋𝖚𝖑...𝔹𝖊𝖆𝖗༒😈

正好我之前打完奥德赛也想到过这个问题,对于我个人来讲最重要的两点一个是关卡设计,一个是奖励设计。

老滚里茫茫多个地下城,每一个都需要关卡设计,要考虑整个地下城有几场战斗,有什么怪,在哪放个解密,在哪放条岔路宝箱,boss以及boss宝箱,还有最后捷径回到洞口或者地表,更别说很多地下城还有单独的隐线剧情或支线任务。

而相对奥德赛,不管是瞎探索还是任务,等待你的大部分都是模块化生成的据点和没什么特点的光秃秃山洞,两者完全不是一个量级。

还有奖励设计,老滚的奖励很丰富,关卡中途给你随便放点药水、装备、炼金素材,或者放本小说什么的(有些小故事写的还蛮有意思的),关卡最后给你来个技能、特殊装备、钱和灵魂石什么的,都是实打实的有用的东西。

而奥德赛里的奖励几乎都是围绕着装备着来,费劲做完任务后给你几件破烂蓝装这谁受得了,还有给的钱和素材什么的最后还得花在装备升级和船只升级上,选择很匮乏很无聊。
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Kernel

要说纯清点任务老滚也不是没有,比如悬赏任务,还有那48块巴兰兹亚宝石[s:ac:哭笑],但人不会傻不拉叽的直接在地图上用问号来污染你的眼球,要接你就接,不接放那就行。
其实老滚5很是继承了一些当年沉浸模拟游戏的遗风的,各种互动道具和惊艳无比的环境叙事不提,任务手段往往也不止一种,比如雪漫妹子那个象牙任务,最终目标就是一根象牙,你是要偷要买要自己取都无所谓,不过这种灵光往往只在一些小支线里才有,主线还是线性的多,不过你依然可以掌握一部分主动权,比如在那个谈判任务之前先把一方给灭了。[s:ac:哭笑]
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Jジョニー

看人的吧 老滚5我是玩过序章就没继续了, 前作也是get不到玩点
ac奥德赛我倒玩了挺久,不过我不是白金玩家,支线大多不做那种
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AsianChop

老滚可以单手剑双手剑重武器弓箭各种魔法还能潜行,在当时真的可玩度爆表,四大工会尤其刺客兄弟会的任务让人印象深刻,还有帝国战争任务,各种领主任务,dlc黎明守卫龙裔分量也足,主线过了感觉才过新手教程[s:ac:哭笑]再加上实验室之类的良心mod[s:ac:哭笑]
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mewo

区别在于上古卷轴没有明确的主线,而奥德赛有线性剧情。至于说什么模板生产同质化,大家都一样好吧
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michaelng

奥德赛那是用脚写的剧情能比吗
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zacklol

老滚的探索驱动力是玩家自身的好奇心
一周目时是玩家被某样东西激起了好奇心(远处的建筑,脚本事件,奇特的npc),跑过去探索,完成了任务(打怪,解密,或者劝说,不一定指的是任务列表里的任务,仅仅是野怪或一个叙事场景也可以),得到奖励(装备,文本,或者一个好故事)激励玩家下一次遇到好奇的东西时也积极探索,这样一个正反馈循环。
多周目时则是当玩家已经清楚的知道一些任务的发展,再次在好奇心驱使下根据自己掌握的超游信息来“调戏”这个游戏,这时游戏又给玩家一个不一样的反馈,激励玩家也去“折腾”其他的npc或者任务(比如绝大多数老抓根宝都选择先去拿龙石再去龙霄宫来减少跑路时间)这样的一个循环。
整体是很自然,很直觉,也让人充满成就感的,玩起来自然很舒服。
而刺客信条更像一个to do list,把你要做的事列个单子贴你脸上。的确他可以让人很放松,很简单的获得成就感,我曾经听着相声在电脑前坐几个小时做完了ac4里几乎所有的收集,解锁了枪剑,好多船帆和船头。但是在结束游戏后我就感觉我浪费了自己几个小时的生命收集了一堆无意义的东西,游戏通关以后,装备都留在了游戏里,我什么也不剩下。这样的游戏一回两回还好,多了以后人自然是提不起兴趣去玩这样的罐头沙盒的。