TitanRevarent
2020-05-10T08:25:39+00:00
如题,是引擎的原因还是什么?感觉2D横版过关游戏大部分动作都很流畅,3D类的差别就大了。同样老贼的作品 魂血狼之间的动作反馈也有区别。
过渡帧缺少或者本身的做的就不协调,3d动作因为展现角度原因不能像2d做的那么简单,如果说纸片人一个动作只要几帧就能流畅的话3d至少也要几十帧去弥补而且不像纸片人那样跨度过大,跨度过大就会明显的不自然,这一点做过一些mmd的应该都深有体会。。。
动作游戏是很考验厂商积累的一个游戏分类,CAPCOM多年以来的积累成为了目前的动作游戏天尊,关于动作方面的许多细节都是机密文件。
跟射击游戏差不多道理,像cod就算再年货,但人家做了这么多年了,枪打起来的手感就是一等一的好
可以看看机核网这篇关于动作游戏设计的文章:[url]https://www.gcores.com/articles/97115[/url]
动作捕捉设备好,触点多动作就细腻,设备不好动作就僵硬。感觉欧美因为特效电影发展的好,动作捕捉设备很发达。日游就不怎么搞这个,3d游戏非常僵硬。。动作录入说不定都没有,,靠人工在电脑上调的。。
被很多人反驳所以我编辑一下。
我吹动作捕捉主要还是吹它在做即时演算,过场动画那些非战斗场景下更加自然流畅。动作游戏战斗场景出招什么的交互还是人工设置的方式的操作性会更好一些。
日游给我的感觉就是他们可以把那些动作量少而重复的战斗动作做的很好。但动作复杂的过场部分就很敷衍。
[quote][pid=420983514,21701352,1]Reply[/pid] Post by [uid=42988804]坏坏の卡壳君[/uid] (2020-05-11 16:36):
动作捕捉设备好,触点多动作就细腻,设备不好动作就僵硬。感觉欧美因为特效电影发展的好,动作捕捉设备很发达。日游就不怎么搞这个,3d游戏非常僵硬。。动作录入说不定都没有,,靠人工在电脑上调的。。[/quote]笑死了,卡普空被开除出日本游戏界了。[s:ac:哭笑]
欧美动作游戏讲究还原写实,但是手感往往稀烂,早期机能不够的时候玩起来简直是噩梦
日系游戏适当的夸张,反倒有不错的手感
[quote][pid=420983514,21701352,1]Reply[/pid] Post by [uid=42988804]坏坏の卡壳君[/uid] (2020-05-11 16:36):
动作捕捉设备好,触点多动作就细腻,设备不好动作就僵硬。感觉欧美因为特效电影发展的好,动作捕捉设备很发达。日游就不怎么搞这个,3d游戏非常僵硬。。动作录入说不定都没有,,靠人工在电脑上调的。。[/quote][s:ac:哭笑]出了名的act游戏日本占大头。
不是大佬,门外汉来发表一下看法
首先2D游戏,类似雨血,胧村正那种,只要人物帧数高动作就会很流畅(没理解错的话,就是爆肝多画点就行了),但是人物流畅不代表打击感好,这个还得配套调整[s:ac:晕]。
但是3D游戏应该是要用3D软件调动作的,或者用真人捕捉。而且还得有打击感,不然动作流畅了,手感轻飘飘的,感觉在打棉花也不行。
老贼的作品我觉得他是故意这么设定的吧?我觉得血源的手感是最好的,闪避一按出去人物马上就动了,黑魂明显要慢半拍,但是魂3是血源之后的作品,我只能理解为是老贼故意的吧[s:ac:喷]
3D游戏光动作流畅也不行,像魂系这种明显写实一点的,你扛把大剑舞的飞起也不科学啊,重武器为了表现真实,多多少少感觉需要增加一点迟钝感,而且表现出来也感觉破坏力很强,比如怪物猎人的大剑,我玩的是真心难受[s:ac:哭笑]
Reply to [pid=420983514,21701352,1]Reply[/pid] Post by [uid=42988804]坏坏の卡壳君[/uid] (2020-05-11 16:36)
[s:ac:哭笑]除了圣莫妮卡算半个欧美工作室,现在市面上流行的3d动作游戏有哪个是欧美工作室出的吗
我又想起巫师3吹了半天什么请剑术大师亲自做动作捕捉,结果手感那叫一个稀烂[s:ac:哭笑]
一方面是经验积累,一方面是认真程度.
连走路都是 我滴滑板鞋呢. 那动作肯定做的不行啊.
“写实”不一定“好看”。
一般而言高水平的手动制作动画要比纯粹的动作捕捉的观赏性好的多,尽管后者更加“真实”。但是前者要求的技术和经验积累太高了。
动作游戏我不大懂,但是COD我比较熟悉。按理来说,动视作为欧美一等一的大厂,动捕应该用的很多吧,但是在CODMW里,第三视角用动捕,第一视角的动作基本都是动画师手动调出来的,而且采访里人家就明确觉得“动捕的第一人称视角动作不够劲还是我手动调的比较好”(大概意思)
[quote][pid=420983514,21701352,1]Reply[/pid] Post by [uid=42988804]坏坏の卡壳君[/uid] (2020-05-11 16:36):
动作捕捉设备好,触点多动作就细腻,设备不好动作就僵硬。感觉欧美因为特效电影发展的好,动作捕捉设备很发达。日游就不怎么搞这个,3d游戏非常僵硬。。动作录入说不定都没有,,靠人工在电脑上调的。。[/quote]你这说法就跟那些吹动捕多么多么贵多么多么高端用了后能有质的提升的人一样....
[quote][pid=420986866,21701352,1]Reply[/pid] Post by [uid=14247864]蓝雉[/uid] (2020-05-11 16:48):
你这说法就跟那些吹动捕多么多么贵多么多么高端用了后能有质的提升的人一样....[/quote]他一个手游专业户来大谈动作游戏界[s:ac:偷笑]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202005/11/biQ5-21flKqT3cSsg-7p.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202005/11/biQ5-akmwK6T3cSu1-1i.jpg[/img]
[quote][pid=420983514,21701352,1]Reply[/pid] Post by [uid=42988804]坏坏の卡壳君[/uid] (2020-05-11 16:36):
动作捕捉设备好,触点多动作就细腻,设备不好动作就僵硬。感觉欧美因为特效电影发展的好,动作捕捉设备很发达。日游就不怎么搞这个,3d游戏非常僵硬。。动作录入说不定都没有,,靠人工在电脑上调的。。
被很多人反驳所以我编辑一下。
我吹动作捕捉主要还是吹它在做即时演算,过场动画那些非战斗场景下更加自然流畅。动作游戏战斗场景出招什么的交互还是人工设置的方式的操作性会更好一些。
日游给我的感觉就是他们可以把那些动作量少而重复的战斗动作做的很好。但动作复杂的过场部分就很敷衍。[/quote]做动画时欧美动作是比日式流畅很多,游戏中控制击打的时候就未必了
动补不是关键问题
动补只是个提高效率的工具,在日常交互类的场景中比较好用
战斗部分的动补结束后依旧需要动画上师大量的手动调整,
这个时候动画师的水平就很影响整体效果
而且3d的动作游戏不仅仅是动画师厉害就行了,程序也要能把这些一刀刀独立的动画用代码串起来。这个中间怎么去处理过渡、怎么调整击中后的停顿等等工作需要做。
而且就算这些技术没有问题,数量又成了新问题。
一个动作游戏的角色
有钱的厂光是平地移动就能给你整出16甚至更多的动画,用来匹配主角的8方向的走和跑,然后再在中间补充大量的转身、急停动画来糅合它们,从而实现流畅的移动。这还只是单个角色,有复数可操作角色的游戏就得是更多倍了。
没钱的厂那就是走一套动作跑一套动作,中间丢给电脑平移过渡,然后漂移转身就完事儿。
这俩玩意儿的流畅度能是一个水平的么
[s:ac:哭笑]
Reply to [pid=420984892,21701352,1]Reply[/pid] Post by [uid=41777431]三牛开泰886[/uid] (2020-05-11 16:41)
魂3还不一定就是血源之后的作品。当时说过,黑魂,血源,只狼这三作是同时立项的。只不过血源有索爸爸技术支持所以先出来。
典型的例子比如你可以看到血源和之后的只狼给武器擦纸都会有个对应属性的轨迹,魂3就没有