Terminator101
2021-01-21T01:49:33+00:00
大家都是怎么定义“肝”呢[s:ac:茶]
日常超过1小时?
还是重复性内容太多又不能跳过?
想了解一下[s:ac:闪光]
举个典型例子,yys
再举个很无聊的耗费屏幕时间的例子,看录像
其实我觉得肝指的是重复做一些事情。一次性内容是游玩,不是肝 除非这一次性内容精污又稀烂
就我个人来说,我觉得日常/重复性内容过多就显得肝。
比如gbf每天大巴超巴大公六龙双倍自发一圈,沙盒走一圈,日常两三个小时就很肝了,这还是咸鱼套餐不算主动刷的
一次性内容多应该不算肝,毕竟有乐趣,刚玩原神一天十几个小时丢里面跑图一点也不枯燥,一般二次元游戏活动中期那种无限刷素材副本才叫枯燥
我认为的肝就是每日重复很多遍无趣的东西,既没有参与感还占我手机屏幕,有时候玩游戏甚至让我觉得我在开番茄钟[s:ac:呆]
一次性内容多倒是没什么,玩游戏最开心的不就是开荒期还有很多内容去探索吗,内容越丰富探索起来越有乐趣
但是那种重复刷刷刷的除外,那不叫内容多,叫精污[s:ac:呆]
一次性内容和重复内容体验一样才是最痛苦的吧,最近玩的四叶草就是这样[s:ac:哭笑]
要不是我那奇怪的xp我也不会玩到现在[s:ac:冷]
[quote][pid=487741748,25249472,1]Reply[/pid] Post by [uid=62177234]YUEKl[/uid] (2021-01-24 10:12):
一次性内容和重复内容体验一样才是最痛苦的吧,最近玩的四叶草就是这样[s:ac:哭笑]
要不是我那奇怪的xp我也不会玩到现在[s:ac:冷][/quote]过于真实[s:ac:喷]
手游的肝还是重复时间太多吧
fgo无限池上百的不找个什么片子看着谁吃的消
所以手游的活动在机制上多些随机要素和变数是个挺好的思路
原神确实是另一种奇葩 一次性内容太多了 而且重复劳作的减负第一次大更就做了
导致现在世界八后一天的活十几分钟完事[s:ac:哭笑]
弱软包啊
能觉得一次性内容多,说明设计的开放间隔不合理啊[s:ac:哭笑]
个人来说看录像我不觉得肝,就是方舟呗,方舟日常算好做的,清体力很快,每所以不肝
yys就很肝,阴阳师日常太多,太烦,所以不玩了
一次性内容不应该算在肝里面,完全可以自己慢慢打,日常才是肝不肝的最关键的点
一次性内容打完解锁个日常周常,这种设计就很恶心。
单独的一次性内容并不肝。可以随便啥时候发打。
重复内容多能挂机的游戏还行,不能挂不行。
[quote][pid=487744952,25249472,1]Reply[/pid] Post by [uid=42600420]Nin1lve[/uid] (2021-01-24 10:29):
手游的肝还是重复时间太多吧
fgo无限池上百的不找个什么片子看着谁吃的消
所以手游的活动在机制上多些随机要素和变数是个挺好的思路
原神确实是另一种奇葩 一次性内容太多了 而且重复劳作的减负第一次大更就做了
导致现在世界八后一天的活十几分钟完事[s:ac:哭笑][/quote]这不是ff14的理念吗,除了要做日常[s:ac:瞎]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/24/bwQ16o-3z02K2eT1kSg4-k7.jpeg[/img]
如果内容不需要你在一定时间内完成的话,就没有所谓的肝的定义,因为所有时间都是自己自由分配,但是所有含有限时的内容,就会导致肝的出现,你会害怕平时不肝无法获得限时内容,也会在限时内容出现时为了获得更多奖励而肝。那一次内容过多的话就可能会有因为赶不上进度的焦虑感而进行的过度游玩的行为。
从厂商角度,这种吊着你让你有焦虑感的做法无疑是增加用户粘性的好方法,但作为玩家,我不喜欢这东西,我更希望那种想起来就玩,想不起来就随便放的类型,但如果再也没想起来,也等同于轻易弃坑,这肯定是所有网游厂商所不想看到的,所以讨厌的每日任务以及缓慢的培养进程就贯穿了游戏整个过程
对我来说要反复屏幕手操的算肝了,录像我都是挂模拟器然后干自己的事情所以觉得无所谓
对我来说主要看点的频繁不频繁
三分钟点一次,不耽误我玩别的
一分钟点三次,嗑瓜子都受影响