Widow
2021-03-31T01:32:50+00:00
最近《怪物猎人:崛起》发售,进入游戏的预·捏脸环节让我思考起了捏脸的意义。捏脸系统该做的复杂吗?甚至说能不能将捏脸作为一个游戏的卖点?就此进行一个小小思考。这里需要分情况讨论:1.可以以捏脸作为主要卖点的游戏 2.不适合以捏脸作为主要卖点的游戏。
若是单纯的捏脸游戏,捏脸必须成为游戏的卖点。捏脸系统设计得越复杂越好,最好是像《模拟人生》或者是以真人脸模为基准,分12种不同人种面部特征和每个部位4个可移动调整区域的《EVE》。
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模拟人生 来源网络
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EVE 来源网络
然而显而易见,一款面向大众的,商业化游戏是多个系统的集合,单纯的捏脸系统显然并不足以支撑起整个游戏,那么这就涉及到了另一个问题:玩家的游戏成本。
玩家希望以更低的游戏成本获取更高的心流体验,而游戏成本涉及认知、时间、操作等方面。认知方面要求游戏系统以最少的学习成本确保玩家获取进入游戏的最低门槛;时间成本则需要让玩家在最短时间内获得游戏体验,这个时间不能超过玩家的体验阈值;而操作成本则要求系统不能过难,难以让玩家操控。
捏脸系统通常作为一个游戏的前置阶段,即引入游戏正式剧情/玩法之前的环节。引入环节若做得太过于复杂,使得玩家在前置阶段即已经耗费大量心思,进入“心流阶段”(这里我们假设玩家花费于游戏的“心流时间”是一段固定的时间),那么在完成捏脸后进入正式环节(或者说进入游戏中其它系统中)的“心流时间”便会减少,甚至于可能消耗完。玩家可能玩完捏脸后今天在游戏中获取放松的时间就已经结束。这对于玩家体验游戏内容是不利的。
相当于一开始就布置了一题需要花功夫才能解决的数学难题,完成后成就感十足,一翻面,woc居然还有选择和填空。
所以可以以捏脸作为最主要卖点的游戏要不然就是一开始便设了准入门槛(买这张卷子需要钱-花钱买的单机游戏),玩家为了值回价格体验游戏其它环节后被吸引;不然就是筛选垂类玩家(能完成整张卷子的学霸-能被同样类型吸引的忠实玩家);或是对自己其它系统同样相当有自信,确定能够吸引这种玩家;再不然就是整个游戏除了捏脸系统,其它系统可玩性都不是很高……不然必然会导致一定量普通玩家的流失。
若是目标玩家是普遍的大多数,那么捏脸不建议做得太过复杂,增加玩家的游戏成本,导致后续玩家的游戏体验下降,毕竟人的精力就那么一些。
若是单纯的捏脸游戏,捏脸必须成为游戏的卖点。捏脸系统设计得越复杂越好,最好是像《模拟人生》或者是以真人脸模为基准,分12种不同人种面部特征和每个部位4个可移动调整区域的《EVE》。
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EVE 来源网络
然而显而易见,一款面向大众的,商业化游戏是多个系统的集合,单纯的捏脸系统显然并不足以支撑起整个游戏,那么这就涉及到了另一个问题:玩家的游戏成本。
玩家希望以更低的游戏成本获取更高的心流体验,而游戏成本涉及认知、时间、操作等方面。认知方面要求游戏系统以最少的学习成本确保玩家获取进入游戏的最低门槛;时间成本则需要让玩家在最短时间内获得游戏体验,这个时间不能超过玩家的体验阈值;而操作成本则要求系统不能过难,难以让玩家操控。
捏脸系统通常作为一个游戏的前置阶段,即引入游戏正式剧情/玩法之前的环节。引入环节若做得太过于复杂,使得玩家在前置阶段即已经耗费大量心思,进入“心流阶段”(这里我们假设玩家花费于游戏的“心流时间”是一段固定的时间),那么在完成捏脸后进入正式环节(或者说进入游戏中其它系统中)的“心流时间”便会减少,甚至于可能消耗完。玩家可能玩完捏脸后今天在游戏中获取放松的时间就已经结束。这对于玩家体验游戏内容是不利的。
相当于一开始就布置了一题需要花功夫才能解决的数学难题,完成后成就感十足,一翻面,woc居然还有选择和填空。
所以可以以捏脸作为最主要卖点的游戏要不然就是一开始便设了准入门槛(买这张卷子需要钱-花钱买的单机游戏),玩家为了值回价格体验游戏其它环节后被吸引;不然就是筛选垂类玩家(能完成整张卷子的学霸-能被同样类型吸引的忠实玩家);或是对自己其它系统同样相当有自信,确定能够吸引这种玩家;再不然就是整个游戏除了捏脸系统,其它系统可玩性都不是很高……不然必然会导致一定量普通玩家的流失。
若是目标玩家是普遍的大多数,那么捏脸不建议做得太过复杂,增加玩家的游戏成本,导致后续玩家的游戏体验下降,毕竟人的精力就那么一些。