ImRessin
2021-10-16T11:58:10+00:00
死亡搁浅玩了30多个小时了,越来越觉得不错。
自建的第一个工作室,员工都是新的,也没家底。怎么就能一下子做出这种体量的游戏呢?
还是说最重要的是游戏制作人。
做游戏到底什么重要啊,我们是缺制作人,还是缺程序员。
感觉就是不可思议,想不明白,如果是依附于成熟团队,我还能理解,为什么新组建的团队还这么强。而且感觉死亡搁浅的技术应该也是第一梯队的,动作,建模都挺好的,面部捕捉也很好。
感觉就是不可思议,别人一辈子都搞不定的东西,小岛玩着三年内就做出来了。如果中国出一个小岛是不是也能3年做一个游戏呢
工业化程度高,对应的就是人才充足、经验丰富、大多数问题都有解决方案。
国内各个方面都要摸索,要把别人走过的路走一遍,很多东西要从头实现,所以做起来很费劲。
新冠疫情让人对世界有了更深的认识,如果颁奖典礼之前全球疫情就爆发了,只狼还真不一定能干过死亡搁浅
(非黑,黑血狼白金玩家)
首先小岛的人脉也非常重要的,死亡搁浅这歌引擎都是地平线的制作组送他们的,而且地平线的制作组还派了一堆人去协助他们
小岛和他手底下的人都做过多少游戏了,项目管理简直成熟的不能再成熟了,你真把他们当从零开始啊[s:ac:晕]
不说别的,怎么在有限的预算下想定一个力所能及的目标,把资源用到刀刃上这种经验不是真正的新人能比的。
小岛从业20多年的经验和人脉还有名气啊,本来他作为游戏项目管理人就是顶级的,现在的小岛工作室的所在地,房子老板知道他是小岛秀夫,所以低价租给他的
索尼接受他后给的都是顶级支持,一开始选死亡搁浅的引擎的时候,让他在索尼的第一方工作室随便挑,各种设备索尼提供,明星索尼帮忙联系
小岛固然强,但是更强的是索尼[s:ac:哭笑]
小岛刷脸做出来的[s:ac:哭笑][s:a2:doge]
一方面是日本这个产业发达,随手就可以拉出一大批经验丰富的staff,包括但不限于程序员美术策划等等,另一方面也是小岛是个经验丰富并且能力强大的制作人。同样是小岛换到产业不发达的国家,比如来中国,多半做不出这样的作品,一个普通的制作人放到日本甚至说放到硅谷西雅图也不能做出来
我还记得当时因为小岛推特上天天旅游,分享电影和书;死亡搁浅公布了两年多只有寥寥几个看不懂的宣传片
所有人都以为他在摸鱼
结果突然就光速大规模宣发发售了
回过头看这项目工期很短,小岛工作效率高的可怕
小岛会做游戏,也会用人,他能多次身兼制作人、导演和编剧,就是因为每个岗位都有得力助手。出走有人愿意跟随他,新项目有人愿意帮忙,可以说小岛最大的资源是他自己。
[quote][pid=560586967,29098132,1]Reply[/pid] Post by [uid=42978975]老加里[/uid] (2021-10-22 20:10):
我还记得当时因为小岛推特上天天旅游,分享电影和书;死亡搁浅公布了两年多只有寥寥几个看不懂的宣传片
所有人都以为他在摸鱼
结果突然就光速大规模宣发发售了
回过头看这项目工期很短,小岛工作效率高的可怕[/quote]所以mgsv后期赶工有很大锅是可乐妹高层的,把小岛组的人力和经费掐掉了。
[quote][pid=560586358,29098132,1]Reply[/pid] Post by [uid=41738335]ClarkWayne[/uid] (2021-10-22 20:07):
首先小岛的人脉也非常重要的,死亡搁浅这歌引擎都是地平线的制作组送他们的,而且地平线的制作组还派了一堆人去协助他们[/quote]不是送,是因为这游戏是Sony投资的,作为索尼子公司按母公司要求帮助合作公司太正常,当然这也是因为小岛和索尼几十年的合作关系
[quote][pid=560586066,29098132,1]Reply[/pid] Post by [uid=60776707]__Tumi__[/uid] (2021-10-22 20:06):
工业化程度高,对应的就是人才充足、经验丰富、大多数问题都有解决方案。
国内各个方面都要摸索,要把别人走过的路走一遍,很多东西要从头实现,所以做起来很费劲。[/quote]剧情 世界观这种文化类怎么工业化啊,你说画面技术之类的还好[s:ac:汗]
[quote][tid=29098132]Topic[/tid] Post by [uid=9319611]jamplay[/uid] (2021-10-22 19:58):
死亡搁浅玩了30多个小时了,越来越觉得不错。
自建的第一个工作室,员工都是新的,也没家底。怎么就能一下子做出这种体量的游戏呢?
还是说最重要的是游戏制作人。
做游戏到底什么重要啊,我们是缺制作人,还是缺程序员。
感觉就是不可思议,想不明白,如果是依附于成熟团队,我还能理解,为什么新组建的团队还这么强。而且感觉死亡搁浅的技术应该也是第一梯队的,动作,建模都挺好的,面部捕捉也很好。[/quote]小岛怎么没家底,他自己就是家底
第一次独立管理整个项目并获得成功是1987年的Metal Gear,第一次独立管理公司出品热门作品是1996年的Konami Computer Entertainment Japan,然后1998年Metal Gear Solid大火,从技术到项目都是世界一流,都二三十年前的事了
他一个人在成功游戏和成功作品上的经验,难听点说国内整个腾讯上下加起来都比不上,什么是传奇制作人啊
死亡搁浅的技术没有到“第一梯队”,它各方面都不到顶级,亮点在于没有明显短板,每个方面都做到了一般意义的80~90分,就比那些长短不一的强很多了
这里面重要的是经验和认识,每个方面做到什么程度是“sweet point”,现有的技术能力和资源投入做起来性价比最高,退一步影响整体效果,进一步则对工期压力太大,小岛的能力主要在这个地方
相比有的游戏有很厉害的设定和美术但是内容填充不足,有的游戏水平一流然后剧本拉胯,都是没有平衡好,小岛以他的经验最大程度避免了这类状况
我觉得岛哥哥这部最厉害的是我好想知道他怎么想出来这个游戏的,这部体现的很多东西都不知道他到底是怎么想到然后加入到这个游戏里的