[搬运]游资网原创:日本游戏人是如何看待中国游戏从落后到全面赶超?

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Donke

2020-09-15T10:19:05+00:00

[quote]信息来源:[url=https://www.gameres.com/874248.html]日本游戏人是如何看待中国游戏从落后到全面赶超?[/url]
声明:本文系本网工作人员转载,并不代表泥潭赞同其观点和对其真实性负责。如涉及作品内容、版权和其它问题,请在30日内与泥潭联系,我们将在第一时间删除内容![/quote]在今年CEDEC 2020日本游戏开发大会上,Golden Sunny现任董事长田村俊彦以'日本人啊,这样下去真的好吗?!从日中游戏开发现场探讨日本游戏创作者的未来展望~从应对紧急情况中看到的实情'为题,讲述了日中游戏开发的时代变迁,并给日本开发者一些方向上的建议。GameRes整理删减了田村先生的演讲,摘取精彩内容给国内开发者阅读参考。
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田村首先介绍了日本与中国的 GDP(国民生产毛额)和游戏市场规模的演变,截至 2003 年,日本 GDP 是中国的两倍,但是在 2010 年已经被中国超越,现在中国的 GDP 约是日本的三倍。而游戏市场规模也在 2013 年被超越,现在和 GDP 一样,两者间的规模差距约为三倍。由于这一变化,游戏开发的环境也发生了变化。田村接下来从2003年到2020年分三个阶段来介绍这中间的变化。
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2003 ~2006 年的第一阶段,可以说是中国游戏开幕期。当时,日本市场是主机游戏占压倒性优势。受到韩国大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)进入市场的影响,PC网络游戏开发增加,除此之外 Mobage 在 2006 年成立,手机社交游戏也开始登场。另一方面,与日本相比,中国游戏市场很小。但中国最知名的游戏展览 China Joy 是在2004 年首次举办,可以说这一年是'中国游戏元年'。和日本一样,也有韩国等MMORPG游戏流入,当时中国游戏公司多半负责本地化/运营。大约也是在这个时期,开始承接日本主机游戏的外包工作。
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第二个阶段是2007~2012年,iPhone 登场的智能手机黎明期。中国正处在以 2008 年北京奥运会和 2010 年上海世博会为代表的经济增长期,田村因为外包工作的关系,经常会前往中国出差,他对中国的发展速度感到惊讶。上海地铁数量在 2004 年仅有两条,如今已增加到12条以上,酒店价格也翻了一番。游戏市场主要集中在PC网络游戏上,一开始主要是移植,后来也逐渐出现原创作品。这一时期的日本,由于手机社交游戏热潮的到来,主机游戏市场开始萎缩,PC游戏的增长未达到预期,部分原因是许多日本人是在主机游戏文化中成长。
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从2013年到现在,全球游戏开发转向智能手机的第三个阶段。2013年,日本游戏产业发生了两件事,首先是移动游戏市场超过了一直处于领先地位的主机游戏市场。另一件事是日本游戏市场规模被中国超越,当前中国游戏市场规模为4.9万亿日元,超过日本和美国,成为世界第一。
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粗略地总结一下,日本在2013年之前,游戏开发的核心是主机游戏,极度偏向单机类独立游戏作品。另一方面,中国主要开发PC网络游戏,并且积累了网络联机技术。2013 年之后,游戏开发主战场转移到智能手机之后,日本的开发者可说是匆忙从游戏主机转向智能手机,结果难以应对原本并不了解的网络联机技术与付费系统。但中国则是基于PC网络游戏中积累的专业知识进入了智能手机市场,因此开发能力的差异变得显而易见。
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此外,田村还指出,日本之所以错过智能手机游戏的发展,是因为它被分为两个系统。一是以主机游戏为主的老牌游戏公司,仍然继续开发主机游戏作品。二是以手机社交游戏为主的游戏公司,这些公司由于吃到了智能手机红利,推出了很多皮为手游,内核还是网页游戏的作品。换句话说,这两个系统在日本市场表现都不错,现有产品有利可图,因此推迟了向智能手机转型。田村引用“创新困境”来形容失败的原因。
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===由日本外包 3D 到中国,从中国外包 2D 给日本===

接着木村谈到现在日中两国游戏开发的业务环境,由日本外包给中国的业务,是制作素材占压倒性多数。
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其中最多的就是视觉美术部分,2D 画面比较多是创作者的个人意志为主导,所以这部份很少外包。另一方面虽然田村有先强调'是个体感',但从日本外包给中国的业务大概有八成是和 3D 相关的工作,而这些是与皮肤有关的。中国擅长写实角色和背景的模型,不过最近对于日式非写实角色的应对能力也在增强。
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中国的 3D 内容开发资源特点之一是有大量的模型创建者,但动作模型创作者的数量有限,能够满足日方要求水平的寥寥无几,很难得到订单,与之相关的特效人才更为稀少,而且这块在中国本身需求量就大,可以说是供不应求的状态。
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由日本把整套开发工作外包给中国的案例虽不常见,但也会视情况而定。例如,中国公司拥有自己开发的原创作品,那就可以把日本IP作品直接套用到其游戏引擎上,也就是所谓的'换皮'游戏。因为可以节省成本,对于日本公司好处也很多。
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如果游戏有打算在多数国家/地区发行的话,更有可能外包给中国公司。和日本游戏相比,中国游戏的规范对于本地化的需求较小。
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仅有程序的外包案例几乎不存在。企划、剧本和音效,因为文化色彩较浓的关系也很少见。在谈完以上现况之后,田村还讲了一个外包给中国公司时的小知识,最重要的事情就是要准备好清晰完整的规格书以及样本数据,再去下单。没办法把成品质量要求清楚提出给中国公司的项目,绝大部分都会失败。
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田村接着说,中国向日本下外包订单的事。在最近这两三年,过去日本曾经是全球人力成本最高的地方,但现在中国大型游戏开发商的薪酬可能比日本还要高。对于中国游戏公司来说,日本的人力成本支出已经不能说是高了。
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谈及中国外包给日本哪些内容,其中大多数是角色设计。关键词是'二次元',因为日本的动画作品在中国很受欢迎,最近也有成功的案例如《碧蓝航线》,这种作品对二次元内容的需求量很大。因此需要外包2D 角色设计、关键视觉美术以及背景制作等方面。
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就角色设定这门业务来说,似乎常会发生各种不同的问题。
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三不五时也会外包剧本,因为中国市场上以'三国演义'或'水浒传'等古典作品改编的游戏很多,所以中国人笔下的剧本似乎都长得有点像。
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因为日本程序设计师很少有人能了解中国的付费系统,所以很少会外包整套的开发工作给日本。企划和音效也一样少见,不过日本声优在中国也一样很有名气,所以有时会外包语音录制工作给日本

===日本人啊,这样下去真的好吗?===

田村因为经常要到海外出差,所以能感受到在这十几年间,从海外看日本,会看到日本已经开始处于衰退趋势。这种时候他总会思考,日本游戏开发者的长处和短处到底是什么。
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因为日本这个国家人口还算不少,国内市场也不错。但是未来随着日本人口减少,游戏市场也会进一步萎缩,如果不和海外做生意的话可能会难以扭转局面。在这个状态下,田村认为日本的游戏制作人和游戏总监,很少有能够与海外环境接触的机会,是一个很大的问题。因为很有可能会让他认定自己国内的做得最好的,结果就无法做出对手国家的特色。
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还令他感觉到是个危机的问题,就是日本的程序设计师,有很多人只会用Unity,很少人有C/C++ 等语言开发程序的经验,但就游戏开发而言,C/C++ 可以说是一项必修课。
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就企划案层面来说,日本人写的企划案通常无法在海外市场通用。比如全球市场上 PvP(人对人)较受欢迎,但在日本主流却是 PvE(人对AI)。
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3D 设计师的水平虽然很高,但在成本上却没办法对抗其他国家,而且中国和东南亚国家的 3D 技术水准也是逐年提升。
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2D 设计师可以说是日本少数还保有的根据地之一,尽管该领域日本人还占核心优势,但考虑已经有《碧蓝航线》等成功案例出现,也不能掉以轻心。
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上面提到的状况似乎是前途一片黑暗,田村董事长发出了'日本的游戏创作者到底是从什么时候开始退化的呢?'的疑问。田村认为,这件事始于 KPI(关键绩效指标)进入游戏界。在手机社交游戏泡沫时期,出现比起花几十亿日圆开发的主机游戏,只花了几千万日圆做出来的手机社交游戏销售额还比其较高的现象,让 KPI游戏开始称霸业界。因此,主机游戏开发部门就被当作是只会花钱的败家子。

当时日本还有很多可以说是世界级的游戏创作者,但他们的干劲却因此一落千丈,业界开始蔓延就算游戏质量不佳,但只要 KPI 够好就是好作品的风气。也就是在这种环境之下,才会让日本的游戏创作环境开始恶化。
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那日本开发者的优势是什么?像计划性、做事细腻、团队合作以及认真等等,这些当然都是很棒的事情,但是光靠这些事无法在全球市场上取胜。田村最后指出,日本人最优秀的长处,就是'工匠精神'。

在 KPI 这个单字进入日本游戏业界以后,可以被称为工匠的专业人士就不断减少,越来越多人的思考倾向玩家。所以他主张为了让日本游戏业界重新振作起来,就必须要再次唤醒游戏创作者的工匠精神。
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谈及该如何让日本游戏开发者心中的工匠精神复活,田村举出两个关键,就是'强化基础能力'和'更加了解海外'。日本在转移到智能手机上的时候已经失败,无法再赶超中美。所以应该要把目标放在下次市场变化上,为此现在必须要先强化基础能力和对海外的知识。
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田村表示,日本游戏开发者的基础能力不足,大型游戏发行公司让才刚毕业两年的员工担任游戏制作人,负责执掌一整个游戏项目。他说像这种没有实战过,就挂上制作人头衔的人,如果继续增加下去的话,那日本游戏业界大概就没救了,必须要一步一脚印慢慢累积经验和成绩才对。了解海外并不是上上网就可以的,相反,应该通过海外商旅来获得最原始的信息,直接与外国人互动,并了解这个国家。如果没有这种第一手的知识,那未来就没办与外国作战。
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此外,田村还谈及了游戏部门应采取哪些措施来增强基础技能和海外知识。像制作人和游戏总监这些一定要学习外语,在学习语言过程中顺便学习文化和历史。也尽量和合作的海外工作人员交谈,去见识一个完全不同的世界,帮助强化自己的基础能力。
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田村断言如果只会 Unity,那就不配自称程序员。为了能够直接阅读英文文档,应该要有和外国程序设计师一起开发的经验。当前,印度程序员在全球市场受到追捧,田村预测于数年内也会大量程序员来到日本。
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由于在全球市场上看似相同的游戏越来越多,那日本具有独特内容的项目就总会有机会蓬勃发展。那么现在,企划需要持续推出各种创意,来提高自己的基础能力。
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田村董事长希望 3D 设计师可以提高自己的技能,不光是握鼠标,也该拿起铅笔,提高绘画技术等基础技能。
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对于 2D 设计师,田村则是希望能一直保持现状,可以透过临摹别人的画作来提高基础能力。田村还以'2D 设计师是日本瑰宝,希望大家能够自我提升到任何国家完全效仿的地步'。在最后,田村提到现在日本游戏业界,其实和江户末期的状态很接近。从业者失去自信提不起干劲,与海外的技术差距是日渐拉开,但却又遵循着旧的创作体系。在江户时代末期,正是岩仓使节团打破了封锁的感觉。他们在国外学习了尖端技术,将其转译后带回日本,从而加快日本的现代化。同样,日本游戏产业需要聚集开发人员的智慧,了解海外的进展,重新发现日本的优点,并寻求下一个标准体制。
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田村最后表明,他希望日本游戏开发者都可以更努力用功,抛弃昔日的荣耀,重新学习基础知识以及进一步了解海外。
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iiRequiem_Longinus

靠的是人多,钱傻
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Mytixs

全面赶超可还行[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
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Ousve우스베

氪金手游方面还行,端游和主机就算了吧……
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KnightAmongstChaos

全面超赶是不是有点谦虚了[s:a2:不明觉厉]
国外的月亮总是圆的
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A̅R̅K̅

钱多人傻呗,还能靠啥[s:ac:哭笑]
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Mute

可我还是喜欢玩日本游戏[s:a2:大哭]
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A Person

首先,我对于他说的中国游戏赶超日本表示不以为然,因为让他深恶痛绝的KPI,恐怕是从中国传过去的[s:ac:哭笑]

其次,虽然确实可能算是莫名其妙的偏见了,可是为啥看到他提到印度程序员大规模进入日本的时候,我会产生一种日本游戏药丸的错觉呢[s:ac:哭笑]
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dreams

我认为,中国的f2p网游乃至整个互联网行业之所以会弯道超车日本直追美国依靠的是这个国家人均较低收入和可自由支配时间少的情况下的对廉价同时能满足高质量的服务及产品的硬性需求,而只有互联网能满足人民大众这个需求,这促成了中国游戏人对网游玩法、数值设计、引导消费、氪金需求的深度挖掘,中国游戏人对网游运营的理解可谓是全球领先。

而日本人人均可自由支配的收入和时间比中国人多,不是特别关注网游和氪金/时间与游戏内资源/数值之间的性价比,但这一定程度上导致了日本游戏人在网游开发上不思进取的风气,导致了日本网游还是又肝又氪。

说到底还是中国劳动力的内卷推动了国产手机网游的发展
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Chef

[quote][pid=452902371,23366017,1]Reply[/pid] Post by [uid=60346409]LXTYyYY[/uid] (2020-09-16 18:48):
钱多人傻呗,还能靠啥[s:ac:哭笑][/quote]但是氪金母猪不是日产的更优质嘛[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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daniel craig fan

他说的全面超越指是的市场规模超越 那只能说没办法。。。
还有就是中国开发商使得日本开发商收入减少 这种现象的确存在于少数手游小型开发商 但看日本比如任天堂SE卡普空KT这种 股价和工资近几年都涨得飞起
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🥚Hard-Boiled Tamago

全面赶超[s:ac:哭笑]
建议先把se这个氪金手游万恶之源击毙
先不说有任索两家,下面还有卡普空光荣之类的厂子。
再往下还有宫崎英高把持from software这些后起之秀。
日本人氪金手游做不过中国不是也没什么关系吗?
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Rübensaurus

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[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/bwQ5-kl34ZjT3cSku-vc.jpg.medium.jpg[/img]笑死
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Aeipath

原来整天说外国人看不起中国人,现在各国都在夸中国了,反而自己瞧不起自己。
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Hiko 🌙

[quote][pid=452899995,23366017,1]Reply[/pid] Post by [uid=23030214]mgicess[/uid] (2020-09-16 18:37):

靠的是人多,钱傻[/quote]这方面,中国手游玩家是完全比不过日本手游玩家的[s:ac:哭笑]
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iTzAngel

这不是理所当然的吗,大陆一个手游可是要砸1亿刀呢,你们拿头比啊
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Mariooo

赶超:指氪金网游手游[s:a2:你看看你]
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Akeru

Reply to [pid=452905808,23366017,1]Reply[/pid] Post by [uid=6971281]十二月下弦[/uid] (2020-09-16 19:03)连湾湾那边都在夸大陆的手游产业了[s:ac:呆]前段时间看巴哈,他们在讨论台湾为什么不能做出大陆这么好的手游。
搞不好大陆人成了最看不起中国手游的人了。
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KingLively

不仅如此,我国在漫画、动画领域也会弯道超车,这是后发优势。
比如日本的动画以黑白为主,摄于行业竞争压力大,漫画公司只能压低杂志售价,降低纸张质量,不敢涨价。
国内画师水平比日本差,但是人力成本低,工资水平低。因此在同样售价下,出版社有足够的利润用在色彩和纸张方面。以知音漫客为首的国内漫画杂志靠着16开全彩的铜版纸后来居上,从日漫占据的市场中占有一席之地。成也萧何败也萧何,知音漫客随着纸媒体一同消亡。但国内漫画全彩的方法已经确定,这是一条以弱胜强的路,而日本通常依旧是单行本漫画才会全彩。
动画有所区别。我国动画以3d动画为主,因为成本低,只需要建模做动作,而2d动画对画师要求高。国内缺乏画师,不缺建模师。日本恰恰相反,他们不缺画师,而且画师技术水平高。
因此,日本极少使用3d动画,他们使用2d成本不算高,而且品质好,所以陷入2d动画的死循环。即没有市场需求,不会有人才需求。没有人才基础,无法建立新的市场环境。
我们就不一样了。出于成本和人才市场考虑,大家被迫玩建模,越玩越熟练成本越低,建模质量越来越高。3d动画的发展依赖信息软件的技术进步,是时代趋势,越往后优势越大,并且可以代入到游戏和生活场景。
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Leqxy

在手游这一方面吧[s:ac:哭笑]