我发现地图设计好难啊,几乎涉及到了游戏所有的地方

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BushidoCola

2021-03-08T04:32:30+00:00

自己无聊拿魔兽编辑器画画地图玩
然后发现了好多问题:
1 这个区域为什么要设计的这么宽旷?是为了塞入很多的敌人吗?敌人是如何在这么宽旷的地区分布的?
2 这个区域既然是都是植物,那么怪物都是树人类或者精灵吗?怎么体现这个区域的风格和怪物风貌呢?
3 这个区域是允许玩家从哪几个入口进入呢?以什么方式进入呢?进入时玩家大概获得了哪些能力呢?如果玩家以意外方式进入怎么办呢?
4 这个区域玩家只需进入一次还是多次呢?如果多次区域会发生什么变化呢?会新增什么内容呢?
5 这个区域有没有隐藏的要素呢?如果有要怎么引导玩家发现呢?
6 这个区域有哪些元素与玩家互动呢?如果玩家会火焰技能,是不是可以破坏树木呢?破坏树木会不会导致意外的问题呢?如果玩家可以跳跃或者闪烁,是不是允许跨越地形呢?
7 这个区域有没有机关呢?有的话是如何与怪物想搭配的呢?这些机关可以多种解决办法吗?
8 这个区域会涉及哪些剧情或NPC呢?玩家推进这些剧情后,接着其他区域会发生什么变化呢?
9.。。。。。。

地图基本上承载了玩家可操作范围的一切,看看黑魂和野炊的地图设计,这帮人到底是怎么想出来的?脑子不要爆炸?[s:ac:中枪]
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Dark01

不需要给自己加戏,如果是做魔兽地图,玩家考虑的不是这个地方的生态和合理性,只会考虑这里的战略价值。你一大片雪地上放几个棕榈树都没人介意。

如果只是类比开放世界,那更不需要考虑这么多。如果做线性任务,只需要做好引导就行。
如果只是个普通地区,甚至只需要做好外观。
如果你想的这些都需要考虑到,那就做成了副本。
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flamingflint

你去了解下游戏公司地编岗的工作内容,会比你这些更麻烦
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jordan`

你脑子比你说的这些小问题复杂多了
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Sabrina The Teenage Witch

其实不是所有游戏都那么复杂,一个地方放某个东西考虑游戏性就好了,比如mhw会在火山地图口放冰冷菇,不是因为冰冷菇适合炎热环境,只是因为玩家忘带冷饮了可以直接吃一个
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pub

因为做游戏的,是魔法圈也就是游戏规则制定者,他对游戏机制的理解和运用几乎没什么人能比得了。
相对的,比如你可以把树木做成场景模型,不会被破坏,或者这张图不需要blink这样就不存在卡bug这回事,你也要制定你自己的规则,而且大型地图除非真的很有时间,不少都是一个组才能做出来的。你看早期很多图可能就一两个人做,场景什么的一样很简陋但是也未必就不好玩了
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E-SY

所以真正有着优秀的地图设计的游戏并不多,有优秀地图设计的游戏在我个人喜好上都是高分作品
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Bebis

关卡设计和地编是两个工作

这俩的收入都高的吓人

而且既有技术要求又有审美要求
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ଘ(੭ˊᵕˋ)੭ 。・ * ・゚’★.・。† ゚✩‧₊˚.+ 。

做游戏都是妥协 应该经常会出现本来有个点子但是做出来根本不好玩还是算了
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Samplepunk!

想一想塞尔达会怎么做
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SmileyBadger

其实我一直很好奇吃鸡的地图设计讲究到底多不多
有没有什么设计原则
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ISPANKEDOBAMA

关卡设计是游戏中最难的部分了,也是电子游戏的魅力所在。
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Rebirthed

黑魂有著名的房间里放了两个比门宽很多的推车[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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Kumachi

比如荒野之息的地图设计就是参考京都