早期游戏设计诞生的奇迹,大量bug和设计上不做限制的流程让这个游戏的自由度大增,在速通玩家群体里大放异彩,但这种奇迹自然不可能复刻,后面的融合密5修复了bug强化引导之后导致游戏就没内味了
[s:ac:哭笑]虽然但是
你说得对 确实没有比超银优秀
未知 探索 动作 难度 剧情简单还有一丝反转 对于宇宙的生物描写给后宇宙探索类游戏提供了大量素材
考虑时代性,最新的生存恐惧可能对现在的玩家来说是最好玩的
但超银确实是难以超越的神作
[quote][tid=30055968]Topic[/tid] Post by [uid=63655366]namaashikoki[/uid] (2021-12-29 17:55):
难道系列别的作品都没超银优秀吗?[/quote]5代显然比超银强太多了,但不能说。
超银在系列里属于黑魂1那种横空出世级别的作品,之前没有,续作也难以望其项背,未来的开发者再怎么模仿,也很难再出现这种浑然天成的妙笔了
超银除了蹬墙跳和超冲蓄力没有按键提示以外,一切都引导堪称完美,游戏用游戏内的元素区影响着玩家的决策,带领玩家“自由地”学习能力走向各个区域,这是现在的银河城很少见到的。
那就从密特罗德横版系列里说,密特罗德初代和二代都没有地图的,融合完全的线性流程,生存恐惧明显珠玉在前了,除非它有比超级密特罗德更加革新的创新。还有就是超级密特罗德的隐形引导,这些不是强制关卡流程线性能比的,游戏最难做的就是引导。
所有的银河城类游戏没有一款做到能超越超银这个高度的,实属遗憾
5代我个人的评价是,基本上做到了跟超银差不多的高度,但没有突破
所以这个类型还是处于,在1994年就做到了天花板,后面只是添加不同的要素开枝散叶
超银现在就在ns会员免费的游戏里,当年没玩过,前段时间尝试了一下,没玩进去[s:ac:哭笑]年代太久远了,玩起来真是不太适应
简单来说,超银奠定了后世“类银河恶魔城”的基础。
开创性的设计:小地图。
玩家可以查看当前位置,自己探索过的区域,以及未探索的区域。
小地图的出现,可以让设计者更大胆得设计广阔、复杂的地图,而不至于让玩家感到迷茫。
同时小地图并不会显示隐藏房间,以及未获取地图时的区域样貌,不会影响玩家探索欲望。
非线性地图设计、探索+能力获取的双循环设计,类银河城绕不开的话题。
高阶隐藏技能与破序玩法(超银藏了蹬墙跳、凤凰之舞,后期有小动物给你示范教学,学不会不影响通关,但学会了就能更快、更早或者反方向的探索地图)
游戏开发者在这套基础之上,可以做各种加法(比如一套RPG系统、刷刷刷系统、跳跳乐系统等),构成自己独特的类银河城体验。
大部分游戏是好几个里程碑的进步定义了现在的系统 比如说007黄金眼和黑楼对于主机fps
但超级银河战士是出道就达到了巅峰 不需要再增加什么东西了
[quote][pid=577545562,30055968,1]Reply[/pid] Post by [uid=63493011]天青色的煙雨[/uid] (2021-12-30 12:44):
5代显然比超银强太多了,但不能说。[/quote]你说的超越是因为时代进步带来的东西,最主要是操作人性化了太多。但是如果你觉得这就说明超银不如m5,那只能说明你当年没玩过