[众测计划]破晓传说:破晓时刻的爱和怒,传说系列的血与骨

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Inny

2021-09-21T12:00:58+00:00

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*感谢NGA和杉果提供的测评key

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Part.0引言:TOAR,拨云见日的那束光?

传说系列是万代南梦宫旗下的知名JRPG,也许这个平平无奇的描述不足以表明其地位——那么换个说法,它算是三大JRPG之一(DQ/FF/王国之心/传说,众所周知,三大JRPG有四部作品)。
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在幻想传说初露锋芒之后,以LMBS即时动作系统和宏大世界观设定为特色的传说系列得以生根发芽,永恒、宿命、仙乐、薄暮等佳作频出让这个系列一直保持着不错的口碑和销量,直到情热传说整出了“真の仲间”这样的史诗级烂活差点把系列的根基就此断送,其影响之深远放在JRPG整个游戏历史上也算排的上号...不仅TOZ本作MC评分创下历史最低(72),期间遭受的玩家差评更是罄竹难书,甚至城门失火,殃及了续作《狂战传说》...
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在《情热传说》遭遇口碑滑铁卢以后,品质上佳的《狂战传说》依然没能挽回败局,但万代南梦宫显然不会就此轻易放下传说系列这个头号IP,于是就有了集全社之力(包括吃神组的人手也被大量抽调到破晓传说的制作)的《破晓传说》的诞生——从媒体评分来看,毫无疑问破晓已经重铸荣光,MC87分已经破历史新高;从销量上看,系列达到百万的速度同样历史最快;从评价上,steam在拥有JRPG创纪录的6万在线和高达91%的好评率。可以说《破晓传说》取得了叫好又叫座的满堂彩首发成绩。
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种种迹象看来,TOAR就是横扫TOZ阴霾,拨云见日的那一束光——那么这一款第一眼看上去就“翩若惊鸿,婉若游龙”的作品究竟表现如何呢?
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Part.1 故事:天生一对的解放之路

在《破晓传说》的故事中,存在着丹纳和雷纳两个民族,这是一个星灵能量驱动的世界,拥有“星灵术”的雷纳人成为了奴隶主一般的压迫者,而没有“星灵术”的丹纳人则是出卖苦力与灵魂劳动到死的奴隶,他们生存的价值仅仅是在繁重的体力劳动中为各国雷纳领将的主灵球收集灵力做一点贡献,而领将们则依赖所收集到的灵力来决出下一任的雷纳之王。
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在这样的故事背景下,我们的男主——失去记忆的铁面人奥尔芬出场了,他同样是数不胜数的丹纳奴隶中的一员,每日在压迫与苦难中度过,看起来这样的生活已经不会再改变,直到“荆棘之女”——无法被触碰的希侬出现的那一天。
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希侬是一名因为携带火灵珠被本地领将追捕的雷纳人,正因为如此她也成为了本地反抗组织的劫镖对象——她是一名迷雾重重的女孩,任何接触她的人都会承受无法忍受的剧痛,而奥尔芬(由于对她一见钟情)毫不犹疑的选择了帮助她逃跑。而更为神奇的是,情急之中奥尔芬从希侬的胸口拔出了火焰之剑,这同样是普通人无法忍受的灼热剧痛,但奥尔芬却是天生无法感受痛觉的人,所以可以使用威力强大的火剑。某种意义上,这两人算得上是各种意义上的“天生一对”。
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这也确实是一个“boy meet girl”的故事,如果说初见时奥尔芬还没完全察觉自己的心意,那么在希侬换装结束以后相信爱情的种子已经就此埋下——“换个衣服怎么要这么久?
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...真香”。
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而以奥尔芬和希侬的相遇开始,奥尔芬想要击败领将解放丹纳人,希侬想要破除荆棘诅咒,于是两人一起开始了推翻雷纳残暴统治的革命之路。
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Part.2 人物:希侬,美到犯规!

希侬

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事实上在我开始写这篇评测之前,我的截图文件夹里有163张图片,所以选择需要的图片花费了我很长时间,最直接的原因就是希侬太美了,美到犯规——很多JRPG都有女神级的角色,比如FF7的蒂法爱丽丝,但希侬如玫瑰般盛放的美还是穿透了我的意志力让我沦陷其中。
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游戏中每个角色都有大量的服装,希侬毫无疑问也是美装最多的,除了并没有那么适合校服,大部分的装束都很好看,包括默认的高贵玫瑰、SW套、米娅套(吸血代码联动)和最后的巫女套。
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这里要大力推荐一下SW套,那个腿部精致的黑色蕾丝,从蛮腰到香肩侧边恰到好处的露出,还有那个隐约可见的肚脐眼,实在是太涩了。
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从人物性格上,老实说希侬算是比较寻常的傲娇,不过傲娇合适搭配的性格是正义的伙伴(白井黑子)或者高洁善良(四宫辉夜),希侬算是高洁善良那一卦,虽然并不算是特别出彩的人设,但也确实是我喜欢的那个类型。
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在人设上,大吃货希侬的设定想必大家都清楚了——光是星盘里就至少有三个和吃相关的星盘,做饭都是消耗两倍食材只有90%的时间增加(尝味道吃掉10%),钓鱼原本没兴趣听说能吃就两眼放光,将军请吃牛排大餐其他人要么浅尝辄止要么不动筷子,只有希侬大小姐分分钟吃了个干净(甚至可能还没饱)。

林薇儿&诺

林薇儿服装推荐:缤纷盛宴(balbala小魔仙)、学院装
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林薇儿(本体是伏露露)和诺从画风上看起来有点像是DQ中出来的人物。作为队里的年轻人组合,林薇儿和诺又被安排了各自最惨的身世和承包了绝大部分生草的情节,所以这两人会相对比较缺路人缘,其实无论从战斗力还是性格上这两人都还算是挺讨喜的,在小剧场和支线任务的串场演出里也是相对最活泼的。但两人共同联系的人物也就是齐尔法的剧情处理不当导致于最后的剧情观感很差。
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其实以我个人的观点来看,保留齐尔法在队中可能会相对好得多——林薇儿也不是一定要和诺组CP,自幼失去了父母的她其实很依赖一个“大人”的关怀,在剧情中看得出来齐尔法以及奥尔芬对她都有一些心理支柱的意味。而在TOAR中,其实每个人物的剧情有那么一点“过去所带来的枷锁”的意味,过去的经历成为了心灵的负担,但打破这种枷锁并不一定意味着要“消灭”那个原本作为枷锁存在的人,而齐尔法的存在可以让洛和林薇儿的很多后续情节都会相对圆润的多的处理可能性而不是像后来表现出来的那么生硬。以及,其实团队里非常缺一个作为“精神领袖”的人存在——最为年长的奥尔芬因为多年的失忆如同一张白纸,杜欧哈林常年神游,齐莎兰眼里又只有将军,所以也进一步加剧了部分剧情演出的灾难效果(缺乏团队之间的凝聚力)。

齐莎兰&杜欧哈林姆

齐莎兰推荐服装:初始(背后一线天)、泳装(天赋最高)
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其实我个人还是挺喜欢这一对的,杜欧哈林姆给我的感觉就是反差萌——有一点像《开拓者正义之怒》里面的小烬,就是平常看上去各种状况外,但是需要的时刻特别靠谱。虽然红发黑皮的设定看起来有些奇怪,可仔细一看将军是个大美人啊,在男性角色里可以排名第一。甚至包含了将军的作战方式——看起来是个法术,但实际上不仅有奶,还是一个作战如舞蹈的全能战士,杜欧哈林姆和其他队友的对话也是趣味多多,比如问林薇儿要伏露露的羽毛用来做枕头。而搭配优雅而随性的杜欧哈林的是控制与责任感拉满的齐莎兰,“老妈”齐莎兰爱照顾人的个性与杜欧哈林的CP感十足(其实我感觉甚至超过奥尔芬与希侬),可惜就是两人之间的互动戏份安排的有点少。
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Part.3 吃糖:狗粮管饱

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对于破晓这种时刻把“般配”写在脸上的剧本,狗粮肯定是恰到噎住——唯一的问题在于拯救世界的任务太过繁重,对男女主的谈恋爱正业产生了太多不利的影响,下面是吃糖时间,比较动容的情节:
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A决战前希侬反向攻略奥尔芬
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B这一次我不会再放手(对应被奥路朗掳走时的遗憾)
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C我要为了你反抗命运(好吧泳装有一点破坏氛围)
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Part.4 反派:不足以撑起剧情

TOAR的选题毫无疑问是有一些大胆的,想要写好也具备相当的难度。其实这种压迫与反抗的剧情并非不能写,但一方面剧情需要更成人向一些(指思考方面的成熟度、更黑暗与真实的社会阶层关系),另一方面需要足够出色(智商与情商、残忍度都要持续在线)的反派撑起剧情,从这个意义上——光将和风将算是勉强合格的反派,他们在各自的章节有一些降智操作但那是编剧给的毒酒只能接锅,而他们在做好一个坏人这一点上算是还动了点脑子也起到了一定的成效,至于其他的反派有一个算一个全都费拉不堪,尤其是作为大反派的水将沃路朗,从智商到格局到战斗力各种突破下限。
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其实有点可惜在于——前半段剧情使用了大量的笔墨对于沃路朗进行铺垫,对于TOAR这种大半主线剧情在小剧场对话的游戏来说已经算是相当的难得,从角色属性上,他和奥尔芬的“冰与火之歌”的对决毫无疑问也应该相当有看头。
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其实前半程在沃路朗犹抱琵琶半遮面的阶段算是观感还行,掳走希侬的情节毫无疑问也是仇恨值拉满,让玩家(我)的情绪无限高涨,在水都的复仇战也打出了一点克劳德VS萨菲罗斯的气势。
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但遗憾在于——原来编剧给沃路朗铺垫了那么多,就纯粹是装个13而已,他是真的没有任何计划的一个LOW货,完全是编剧手里的工具人——哪里需要去哪里,由于沃路朗的人设太过于崩塌,导致于从OP2开始的剧情在明显赶工的痕迹下开始进入急转直下的体验。
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Part.5 剧情:过于刻意的主题表达

其实如引言所述,我个人在开始游玩以前对《破晓传说》有着非常高的期待值,但期待越高,落差越大。这方面的落差主要来自于剧情,我是一个非常注重剧情的玩家,但破晓在剧情大纲和主要故事节点已经四平八稳的情况下,从节点到节点之间的剧情推进整出了太多的车祸现场,主要的原因大概是编剧在笔力孱弱的情况下还想着法子要写点中心思想——并不是不可以去写中心思想来拔高游戏的主题,但要写好一个故事,好的作者会以小见大,先写好身边的柴米油盐,再去从里面管中窥豹来看家国情怀,或者更高明的一种叙事方式是冷冽的展现事实去给读者品味与评论,但《破晓传说》的编剧在还没学会走路的情况下就尝试跑步——我们暂且不去谈论那些情节具体展开的方式有多平庸(因为那部分也可能是关卡设计的锅)。
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光是BUG频出的“冥场面”《破晓传说》就提供了三处:蜜汁劫法场——这段的BUG要从主角队丢下齐尔法撤退开始,4个杂毛就撤了,后续正面撸了光将全家老小上百号雷纳兵的时候可是很勇的哦,这一段的逻辑崩坏和诺在其中的各种谜之操作初步体现了编剧笔力的低下,但这一段很快被“闪现挡刀”完爆了。
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闪现挡刀这件事从理性(林薇儿没吃果子不会虚水化还专门给了特写)、感性(风将基本游戏中最为罪大恶极其罪当诛)、场面(当面化了一国的人情绪都烘托到这了)、人物关系(风将不是诺的亲妈很难解释的通了)、台词(我也不知道啊)、氛围(队友全体掉线)、方式(挡了不怕自己狗带吗背后抱着拉手打断施法不行吗)、时机(都没赢原谅个P啊谁打得过谁还不好说呢)都离谱到不行,这几天讨论也很多了就不继续展开了——这一段剧情是我最近几年玩过的JRPG下限级处理,可能都没有能相提并论的情节。
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相比“我们都知道编剧要表达什么中心思想但是他就是搞砸了”的劫法场和闪现挡刀,其实最后的原谅倒没有给我造成太大的心理冲击,也有人科普了原文其实是“宽恕”——当然我唯一不满意在于希侬那边随时要撑不住了大哥你能不能把球捡起来再嘴炮啊...不过鉴于之前编剧的各种下限级表现其实我已经对他的剧情逻辑处理不抱有任何期待——那么自然也就不会太失望。
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在出了如此多问题的情况下,很多人骂演出不好,其实我稍微想为演出喊一下冤——破晓结合了改进版的绯红结系PPT过场(每个小格有动态了)、实时演算过场和UFO负责的动画过场,而PPT过场和实时演算过场都比动画过场的观感要好,这部分是因为UFO的有失水准,但另一方面也说明了其实本作的演出做的是不错的,问题在于里面的情节安排和台词一泡污——再怎么演也是救不了场的。
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Part.6 战斗:倒地机制的功与过

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《破晓传说》的星盘可以看做一个类似于技能树的存在,还是做了很多有趣的设定,无论是做饭、钓鱼这样的日常事件还是战斗中的累积内容,以及主线支线剧情的推进都有可能会解锁新的星盘内容。星盘中分为主动和被动技能——由于游戏中存在熟练度设定,太多的主动技能显然收益并不会太高,但完成整个星盘会有额外的属性加成,所以也需要做一些权衡,总的来说如果完成全部的支线任务的话基本不会缺用来加点的SP点。
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破晓的战斗机制其实做了相当多的“加法”,从吃神组调过来不少人以后,加入了以部位破坏和倒地为核心的“怪猎”风格玩法,加上剧情附带的火剑系统,整体玩法理论上应该是更加有趣,然而在加入了以倒地为核心的新系统之后,制作组对待传说系列一直以来的传承:以破防-打连段-接秘技的“鬼泣风格”玩法与新系统如何整合采取了“双轨制”。
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即以strike技能为核心的连段系统在打BOSS时由于全程霸体的设定基本沦为摆设,人物增幅技能制造倒地配合各种强输出技能灌伤害成为了唯一可行的玩法,而连段系统只能虐一下杂兵时使用。这种一刀切的粗糙整合方式显然不值得称赞,但问题更大的点在于游戏中的技能数值极度不平衡。
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大概是制作组觉得浮空技只要AP足够就可以无限连很imba,于是通通改成了刮痧级别的伤害,在玩家一身神装的前提下空中连段刮同级别的蚊子半天也只能刮出一圈strike条触发合击技能而打不出多少伤害...而另一方面,轰霸、霸道、雷阵、风刃这些技能让中低难度下BOSS的血条甚至不太够用...
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那么以挑飞为起手的连击打法被制作组自我阉割的情况下,倒地为核心的玩法是否足够有趣呢?答案是并没有,倒地的方式在于(怪物非蓝光强霸体的前提下)举盾counter冲锋、射击counter飞行、法师counter施法、将军counter闪避、拳弟counter举盾、男主counter一切,这种打法在“巨体”战斗中其实算得上是还行,对于部分有两种或以上破绽的巨体怪,只要在星盘里BG回复相关点的好,可以打到它持续倒地起不来,还是挺有快感的。但问题在于——对于绝大部分BOSS,这个倒地机制也只剩男主的强倒地有用,甚至,比如冰湖采花那个任务,就向我们展示了当一个BOSS软硬不吃时有多恶心:游戏变为纯粹的你打你的、我打我的的换血过程,而这个过程无比的冗长。
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在基于“倒地”的玩法并不足够有趣的情况下,《破晓传说》显然塞入了太多的战斗内容,尤其是在最后两个迷宫达到登峰造极的程度。但我个人最失望的点不止于此,在于——预告中无比激动人心的火巨人BOSS战,就是招了3波小怪然后剧情杀了,原本在火将背后的星灵剧情杀之后,我是期待能有一场真刀真枪的巨型BOSS战,但这样的处理方式毫无疑问让人大失所望。
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Part.7 世界:规模很迷你

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可能是《狂战传说》中的跑图过于鬼畜的矫枉过正,也可能是为了节约经费,总而言之《破晓传说》无论城镇还是野外,可探索的区域都是各种很迷你的“走廊”构成——尤其是火将和光将,感觉一不小心就到了打BOSS的楼层。
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其实在水都这一点有很大的改善——水都无论从场景还是景观都宏大了很多,然而水都也是游戏内容注水的开始,从这一章节开始(而不是OP2以后)游戏对于剧情流程方面的安排越来越敷衍,甚至是把大量的主线剧情放在了小剧场对话中(这样只用做一个动态PPT过程就行了不需要安排流程和演出)。
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对于世界探索的内容而言,基本还是保持了传说系列的传统——住店休息和小剧场,不过《破晓传说》的小剧场质和量都很不错。
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但相对的,野外可探索的内容不多,尤其是当你拥有豪华版,不用为武器的升级材料发愁时(都只需要1),那么剩下可探索的大概也只有钓鱼和猫头鹰。钓鱼的主要作用是钱(但是豪华版也不会缺钱),当然如果齐莎兰作为主力的话是要优先把钓鱼相关的内容完成好的。
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猫头鹰会藏在全世界各个零散的角落,伏露露会作为“雷达”进行呼朋引伴的提示,问题大概在于互动的判定点太小了,每次我发现了还要调整半天的位置找互动点。
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猫头鹰每找齐一定的数量还可以找国王兑换礼物——全部找齐(看攻略吧不要难为自己)还有相关成就和奖杯哦。
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我个人觉得比较有趣的一个收集系统是文物,但是文物大多安排在高级甚至是终局任务中——如果购买豪华版的话开局就送很多额外文物,这其实对于一般玩家也是比较不公平的一点(当然送的衣服带有星盘技能这一点其实也不太公平)。
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《破晓传说》在养成方面其实是有些简化的,相对来说值得刷的内容只有饰品——用5级石头可以做5级饰品,然后用同化属性可以继承一个词条,所以只要你的5级矿石刷的足够多,那么迟早可以做出一个极品词缀的饰品(PC版也可以直接请教风师傅)。
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Part.8 画面:油画质感与童话滤镜

万代南梦宫是在技术革新方面相对最为“时髦”的日厂之一,在今年,旗下的“吃神组”(吃神者、噬血代码、绯红结系)和“传说组”就相继推出了使用UE4引擎制作的JRPG《绯红结系》和《破晓传说》。在UE4引擎的加持下,配合万代南梦宫自研的Atmos Shaders技术,《破晓传说》得以在保持传说系列传统美术风格的前提下给与了我们相当惊艳的“次时代”视觉体验。
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在UE4引擎加持下,我们所熟悉的“二次元”画面风格又展现出了完全不一样的视觉观感,那就是“油画质感的环境营造”、“童话滤镜的场景贴图”与“人物的精致动画建模”的一种视觉效果上的融合,从而在整体上形成了一种“动漫角色投入画中世界冒险”的画面观感。
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如果说早前出的《绯红结系》只是牛刀小试,那么在《破晓传说》中这种技术得到了进一步的运用,游戏将远景渲染成有着透明触感的绘画风格、同时也将近景和角色的质感表现得更加自然的独特表现方法。因此,游戏在获得了高精细度和真实感的同时,也实现了能够让玩家轻松地投入到“融合了幻想风格的世界中”的视觉表现手段。
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Part.9 分项目评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年9月10日全平台发售(NS独不占):
[url]https://store.steampowered.com/app/740130/[/url]

[游戏类型]
JRPG 剧情 即时战斗 冒险 吃糖

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价328元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*次时代质感的JRPG,喜欢希侬就超值

[玩家群体]
儿童 JRPG玩家 休闲玩家 硬核剧情玩家 动作玩家

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*高配仅需970,优化也相当不错

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*战斗系统的双轨制简单粗暴失去了系列的传统趣味性

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*非常友好的难度

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目约40-50小时左右,有多周目(继承存档)设定

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*主题立意可圈可点,细节设定车祸频出

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*业界顶级的JRPG画面呈现

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*我个人的感觉是不够出彩但也还在可接受范围内
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总结:传说系列的新起点

破晓的时刻是黎明的开始,在这朝阳即将升起的时刻,我们永远相信着一切还有希望,美好的事情总会发生,经历了《情热传说》的阴霾,万代南梦宫迫切的想要通过《破晓传说》传递那一束来自天际的光,宣告这一段传奇旅程的重新开启。最终的成品而言,《破晓传说》在剧情和战斗方面留下了诸多遗憾,但是也让我们体验了次时代水准下的JRPG可以呈现的音画体验。
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时光荏苒,传说系列已经走过了20多个年头,在这漫长的岁月里,它讲述的那一个个热血昂扬的冒险故事带给过我们希望与心痛,其中历历在目的角色们带给过我们欢笑与哀愁。曾几何时,随着欧美厂商的“3A化机械铁骑”的高速突进,依然“白马长枪”的JRPG在技术力与画面表现力上已经逐渐落于下风...但属于JRPG的新时代也终将来临,前有《FF7RE》,后有《破晓传说》再一次以最精良的制作和次世代的画面表现力强势回归。而在其灵魂深处,依然是我们所熟悉和喜爱的味道,那是破晓时刻奥尔芬拔刀(霸道)灭封的爱与怒,那是传说系列恢弘冒险的血与骨。

+美轮美奂的画中世界
++出色的人设和服装
+质量兼备的小剧场内容
+奥尔芬和希戎的糖管饱
-剧情细节的展开过于粗糙
-被一刀切的连击系统
-后半程明显缩水的游戏质量

游戏评分

破晓传说笔者评分MC评分steam评价
tales of arise7.8/10PS5 87 PC 86 XSX 8791% 7600评价
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SAMSAMSAMsam

大胆预言,只要富泽这个从垃圾游戏吃神者跑过来的监督还在,下作传说的战斗只会更拉稀。
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rat

找到了财富密码,演出这么拉真的是jrpg[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc587c6f9.png[/img]
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Grinber Yun

纠正一下TOA这个缩写一般指代深渊传说。破晓传说的官方缩写是TOAR。[s:ac:哭笑]
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Munzer A

抛弃了弱点连携 那还要连段干嘛 打秘奥义的时间 不如多打几个轰霸斩[s:ac:茶]
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Temper

评测的很用心
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Inny

[quote][pid=552533787,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=41695335]mo1F0x[/uid] (2021-09-23 20:40):

纠正一下TOA这个缩写一般指代深渊传说。破晓传说的官方缩写是TOAR。[s:ac:哭笑][/quote]3Q,已订正~[s:ac:哭笑]
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Inny

[quote][pid=552531087,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=63099252]吉姆哈克[/uid] (2021-09-23 20:27):

大胆预言,只要富泽这个从垃圾游戏吃神者跑过来的监督还在,下作传说的战斗只会更拉稀。[/quote]其实传说系列每作的战斗都是在改的[s:ac:哭笑]

这套玩法因为没有模型的受击互动反馈肯定是有先天不足的点,但也不会完全没有改进的空间,比如把锁定改为大型怪能锁定弱点、弱点设置多个,然后给大型怪也不是强霸体,而是设一个段数很高的破防值

不过总体而言连击系统被一刀切我个人不能接受,这导致BOSS战玩起来太像吃神者了,而吃神者也不是单次击破,大部分BOSS有多次击破设定的
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1ge

[quote][pid=552531087,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=63099252]吉姆哈克[/uid] (2021-09-23 20:27):

大胆预言,只要富泽这个从垃圾游戏吃神者跑过来的监督还在,下作传说的战斗只会更拉稀。[/quote]得了吧一知半解就四处黑富泽,他又不负责战斗设计,这次的战斗系统是togf的那位负责的[s:ac:嘲笑1]
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kalex.xy

[quote][pid=552531087,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=63099252]吉姆哈克[/uid] (2021-09-23 20:27):

大胆预言,只要富泽这个从垃圾游戏吃神者跑过来的监督还在,下作传说的战斗只会更拉稀。[/quote]福泽是制作人,监督是做tog战斗的香川博和
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johne

[quote][pid=552535814,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-09-23 20:50):

其实传说系列每作的战斗都是在改的[s:ac:哭笑]

这套玩法因为没有模型的受击互动反馈肯定是有先天不足的点,但也不会完全没有改进的空间,比如把锁定改为大型怪能锁定弱点、弱点设置多个,然后给大型怪也不是强霸体,而是设一个段数很高的破防值

不过总体而言连击系统被一刀切我个人不能接受,这导致BOSS战玩起来太像吃神者了,而吃神者也不是单次击破,大部分BOSS有多次击破设定的[/quote][s:ac:哭笑]但是……这代可以锁定弱点,只要是有弱点的都可以锁弱点,无论体型
所以说我说他这动作系统完全是浮云,看看有多少玩家直接放弃尝试了
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1ge

[quote][pid=552535814,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-09-23 20:50):

其实传说系列每作的战斗都是在改的[s:ac:哭笑]

这套玩法因为没有模型的受击互动反馈肯定是有先天不足的点,但也不会完全没有改进的空间,比如把锁定改为大型怪能锁定弱点、弱点设置多个,然后给大型怪也不是强霸体,而是设一个段数很高的破防值

不过总体而言连击系统被一刀切我个人不能接受,这导致BOSS战玩起来太像吃神者了,而吃神者也不是单次击破,大部分BOSS有多次击破设定的[/quote]其实最简单的方法就是把到底时间起码加个0,这弱点打碎了就跟BR的特殊倒地一个长度倒地有啥意义,又不是打碎了掉一大截血[s:ac:哭笑]
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[quote][pid=552543994,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=41561431]ccono[/uid] (2021-09-23 21:29):

[s:ac:哭笑]但是……这代可以锁定弱点,只要是有弱点的都可以锁弱点,无论体型
所以说我说他这动作系统完全是浮云,看看有多少玩家直接放弃尝试了[/quote]但问题在于只有一个弱点,这功能和没有也差不多[s:ac:哭笑],主要还是多弱点,比如可以选择断肢、断尾啥的——这样对于爆材料什么的也可以期待多一点,然后那种迷宫巨物拉满的就算了,可以设置一个爬塔类的,需要的时候去刷就行
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johne

[quote][pid=552545138,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-09-23 21:34):

但问题在于只有一个弱点,这功能和没有也差不多[s:ac:哭笑],主要还是多弱点,比如可以选择断肢、断尾啥的——这样对于爆材料什么的也可以期待多一点,然后那种迷宫巨物拉满的就算了,可以设置一个爬塔类的,需要的时候去刷就行[/quote][s:ac:哭笑]多个弱点的也有,比如风将招的那只龙,舌头和尾巴都是弱点,而且真的可以断尾。

最大的问题还是动作的手感太烂了,这些事件大部分人都是靠瞎猫撞上死耗子,根本没有主动去尝试的欲望。

比起花里胡哨的,不如先把命中弱点和非弱点的伤害数字区分搞大点,打没打到弱点全看数字大小也太蠢了。
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Inny

[quote][pid=552544937,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=14247864]蓝雉[/uid] (2021-09-23 21:33):

其实最简单的方法就是把到底时间起码加个0,这弱点打碎了就跟BR的特殊倒地一个长度倒地有啥意义,又不是打碎了掉一大截血[s:ac:哭笑][/quote]加个0的话需要把轰霸斩霸道这些技能都删了才行[s:ac:哭笑]

总的来说还是数值问题,爆气时那个无限空连太刮痧了——对比杵在地上无限轰霸斩就是个笑话

其实不仅仅是霸道的问题,可能是残血加数值这个效果的原因,倒地以后在起身以前火刀蓄任何一刀用掉一管血那个伤害都吓人——空中那个不行,空中任何技能包括火刀都是弟弟
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Seriant Zer0

后期还有大量的明明可以传送非让你原路跑回去水游戏时长的设定 地图全是一本道也是现在jrpg的趋势了 压根不需要花心思在地图设计上是真的省事[s:ac:反对]
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_Wolf102

断网通的全程困难,干掉所有boss之后出来上网才发现还有轰霸斩和霸道灭斩这玩意,我1万多熟练的爪龙连牙斩一路也砍过来了啊,小怪靠BG打合击有特点很华丽,boss战斗感觉破防一次围殴的也挺爽,有几场战斗真的是拼到弹尽粮绝,不错

一条路到底的迷宫,换皮怪太多都是槽点,剧情中规中矩吧,水将这个疯子比狂战的姐夫low太多了。收集要素比前几作少太多,也同感是试水之作,期待以后用这个画面出传说年货
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SAMSAMSAMsam

[quote][pid=552543072,28639561,1]Reply[/pid] Post by [uid=14247864]蓝雉[/uid] (2021-09-23 21:25):

得了吧一知半解就四处黑富泽,他又不负责战斗设计,这次的战斗系统是togf的那位负责的[s:ac:嘲笑1][/quote]一个游戏监督无权要求下面的动作策划做什么风格的战斗,你信吗?[s:ac:偷笑]
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Regina

我觉得倒地做成ff7re那样都很不错,有break槽监控,倒地受到大量伤害。
破晓倒地时间极短,破弱点倒时机地不可目测,导致这个倒地十分鸡肋。
我觉得应该再谈谈这个关卡设计,真的是一大毒点,从来没见过这种毫不掩饰的偷懒设计。