Dyversicon
2020-12-22T07:45:52+00:00
作为一个单机和手游都玩的玩家,每次看到论坛起手游和单机对立的节奏就难受,为啥提起手游玩家和单机玩家就是割裂看待的?手机上也有单机不是,那些里面不乏精品,依旧赚得不够手机网络游戏多。
这就说明赚钱和游戏水平挂钩,但也不完全挂钩。刚刚看到有个某个帖子下的回帖说得不错,把大家常玩的手游(到目前为止的内容量)加上个买断的准入门槛看多少人愿意付,愿意付多少。
不难想象,大部分人是因为“免费”才玩的游戏,很多人是不愿意为游戏的基本娱乐方式付费的,大多数人只是需要游戏娱乐,而不是需要一个有门槛的游戏作品。
当然,两者之间的界限是比较模糊的,许多手游也会提供相对有门槛的东西,试图开发玩家的新需求,或者尽量满足全方位玩家的需要。前些日子比较有印象的舟版的一个帖子,就是在谈“凭什么手游不能变得更加有深度”(大概)就是一个例子。但事实上我认为是做不到的,或许一两个作品可以做到,但大多数免费游戏应该都是浅尝而止吧。
之所以被我称为尝试,就是因为它只有处于一个动态平衡之上,不时这样,不时那样,才会活得舒坦。别说手游,就算是最挑玩家的恐怖游戏考虑的都是如何不那么恐怖,这是定位导致的——深度之流也是门槛,倘若深度能当饭吃,那世界上最富有的应当是那些推进人类进程的大拿们,而不是商人。
人类始终是有舒适区的。小说还是论文,更多人喜欢小说;一如付费还是免费,更多人喜欢免费。
人们更喜欢玩上了游戏之后再为其付费,当然不为游戏付费,而是为游戏的附属物付费。比如王者荣耀的皮肤,各种抽卡游戏里的角色等,从前些年盛行过的“微交易”上看,这条路子应该挺来钱的。当然,最多的依然是白嫖。
但比起前者已经定型的付费方式,后者则总是显得更加...变化多端。今年印象最深刻的就是原神钟离事件了,当时吃瓜的时候见到一张“底线在哪里”的试探图令人印象深刻。
我当时有问过自己:
Q:单机和抽卡手游付费不一样在哪?倘若某个我玩的单机游戏出了超强角色DLC,我的感受是?若是宣传超强实际很弱呢?
A:没什么波澜,因为我直接付费的是游戏本体,在游戏本体已经完整的情况下,DLC对于我来说是附属,我完整的游戏体验不会改变。宣传很强实际很弱而抽卡手游的直接付费对象是那些角色,这些一直会出的角色贯穿手游始终,有了那些角色才有良好的体验。宣传感觉很强实际很弱涉嫌欺诈,但估计有人测了之后这个DLC就会直接臭掉了,应该也不会有太多风波。
我自己也是玩手游的,以我自己的体验来说,抽卡无法单独剥离出游戏,而且角色绝对占了我一半游玩体验以及全部的氪金体验。很多手游所谓“免费角色都能打通”的说法只能说表面上正确,实质上是一种极端玩法——我很难想象一个人刚好厨的都只是那些免费角色。
加上未来可见的新卡和环境的变迁,老卡必定会逐渐被淘汰,这其中要有平衡,谁也不希望自己喜欢的角色沦为仓管——更何况这是玩家真金实银氪出来的(就算不是氪出来的也是吃你资源呐)(除非白送)。
一次性付清自然是利好玩家的,长期服务增加付费点只能说有利有弊:毕竟能做到王者荣耀那种只靠皮肤就能盈利的太少了,所以长期服务增加付费点其实大多时候弊端也很明显(就像老有公司又想学华为腾讯996,又不想多给钱),这些弊端显然不利于玩家。
所以大部分手机网络游戏都是和单机游戏有着本质区别的,不能拿来比
————太监线————
本来是想随便氵一下,但在我有感而发码这些字的时候,我抽了120发没有ssr而我的朋友10发双黄蛋了。紧绷着刷日常打活动的神经松了下来,只感觉到虚无。每天上班,无非是为了拿几个石头未来抽卡拿喜欢的角色。实际想想,除开一开始的新奇,每天看相同的动画、打怪求效率、一天又一天重复的内容,我很难说这种体验娱乐了我。
只能看着自己攒的石头越来越多,盼着自己在下个池子能捞点什么。拿到新角色,看完新剧情,除开一开始的新奇,后面也逐渐趋同,死循环了。只能自己从场外寻找:看饼、看色图、和论坛老哥唠嗑。[s:ac:忧伤]可原来本意是玩游戏和新角色啊,为了让游戏能继续发挥娱乐作用自觉而上论坛找乐子......
[s:a2:哭]确实累了......
这就说明赚钱和游戏水平挂钩,但也不完全挂钩。刚刚看到有个某个帖子下的回帖说得不错,把大家常玩的手游(到目前为止的内容量)加上个买断的准入门槛看多少人愿意付,愿意付多少。
不难想象,大部分人是因为“免费”才玩的游戏,很多人是不愿意为游戏的基本娱乐方式付费的,大多数人只是需要游戏娱乐,而不是需要一个有门槛的游戏作品。
当然,两者之间的界限是比较模糊的,许多手游也会提供相对有门槛的东西,试图开发玩家的新需求,或者尽量满足全方位玩家的需要。前些日子比较有印象的舟版的一个帖子,就是在谈“凭什么手游不能变得更加有深度”(大概)就是一个例子。但事实上我认为是做不到的,或许一两个作品可以做到,但大多数免费游戏应该都是浅尝而止吧。
之所以被我称为尝试,就是因为它只有处于一个动态平衡之上,不时这样,不时那样,才会活得舒坦。别说手游,就算是最挑玩家的恐怖游戏考虑的都是如何不那么恐怖,这是定位导致的——深度之流也是门槛,倘若深度能当饭吃,那世界上最富有的应当是那些推进人类进程的大拿们,而不是商人。
人类始终是有舒适区的。小说还是论文,更多人喜欢小说;一如付费还是免费,更多人喜欢免费。
人们更喜欢玩上了游戏之后再为其付费,当然不为游戏付费,而是为游戏的附属物付费。比如王者荣耀的皮肤,各种抽卡游戏里的角色等,从前些年盛行过的“微交易”上看,这条路子应该挺来钱的。当然,最多的依然是白嫖。
但比起前者已经定型的付费方式,后者则总是显得更加...变化多端。今年印象最深刻的就是原神钟离事件了,当时吃瓜的时候见到一张“底线在哪里”的试探图令人印象深刻。
我当时有问过自己:
Q:单机和抽卡手游付费不一样在哪?倘若某个我玩的单机游戏出了超强角色DLC,我的感受是?若是宣传超强实际很弱呢?
A:没什么波澜,因为我直接付费的是游戏本体,在游戏本体已经完整的情况下,DLC对于我来说是附属,我完整的游戏体验不会改变。宣传很强实际很弱而抽卡手游的直接付费对象是那些角色,这些一直会出的角色贯穿手游始终,有了那些角色才有良好的体验。宣传感觉很强实际很弱涉嫌欺诈,但估计有人测了之后这个DLC就会直接臭掉了,应该也不会有太多风波。
我自己也是玩手游的,以我自己的体验来说,抽卡无法单独剥离出游戏,而且角色绝对占了我一半游玩体验以及全部的氪金体验。很多手游所谓“免费角色都能打通”的说法只能说表面上正确,实质上是一种极端玩法——我很难想象一个人刚好厨的都只是那些免费角色。
加上未来可见的新卡和环境的变迁,老卡必定会逐渐被淘汰,这其中要有平衡,谁也不希望自己喜欢的角色沦为仓管——更何况这是玩家真金实银氪出来的(就算不是氪出来的也是吃你资源呐)(除非白送)。
一次性付清自然是利好玩家的,长期服务增加付费点只能说有利有弊:毕竟能做到王者荣耀那种只靠皮肤就能盈利的太少了,所以长期服务增加付费点其实大多时候弊端也很明显(就像老有公司又想学华为腾讯996,又不想多给钱),这些弊端显然不利于玩家。
所以大部分手机网络游戏都是和单机游戏有着本质区别的,不能拿来比
————太监线————
本来是想随便氵一下,但在我有感而发码这些字的时候,我抽了120发没有ssr而我的朋友10发双黄蛋了。紧绷着刷日常打活动的神经松了下来,只感觉到虚无。每天上班,无非是为了拿几个石头未来抽卡拿喜欢的角色。实际想想,除开一开始的新奇,每天看相同的动画、打怪求效率、一天又一天重复的内容,我很难说这种体验娱乐了我。
只能看着自己攒的石头越来越多,盼着自己在下个池子能捞点什么。拿到新角色,看完新剧情,除开一开始的新奇,后面也逐渐趋同,死循环了。只能自己从场外寻找:看饼、看色图、和论坛老哥唠嗑。[s:ac:忧伤]可原来本意是玩游戏和新角色啊,为了让游戏能继续发挥娱乐作用自觉而上论坛找乐子......
[s:a2:哭]确实累了......