Drew1805
2021-01-24T15:36:22+00:00
原文:[url]https://www.zhihu.com/question/425743432/answer/1695828944[/url]
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论竞技游戏中玩家社区的构建与英雄联盟的游戏性问题
目录
一、玩家社区
1.1 玩家社区的意义
1.2 玩家社区的构建
1.3 玩家社区的发展
二、英雄联盟的玩法问题
2.1 与刀塔2的对比
2.2 内容更新
2.3 策略性的缺失
2.4 游戏性革新
2.5 移动英雄联盟
三、英雄联盟的国服问题
3.1 国服水平的演变
3.2 国服问题的根源
3.3 腾讯与英雄联盟中国
四、结语
前言
竞技游戏是目前最火热的游戏类型,竞技游戏玩家拥有着巨大的“能量”,不过这种“能量”是通过游戏的外在活动——赛事而展现的。仅论游戏本身,竞技游戏的玩家之间好像“陌生人”一样。
直到今天,英雄联盟依旧是最为流行的电子游戏和电子体育项目,近十年来,许多新游戏都挑战过英雄联盟,它们一度表现出了极大的影响力,但只有英雄联盟在十年中始终保持这一地位。不过,在这成功之下的是什么呢?英雄联盟又能依靠什么在下一个十年依旧流行呢?
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本文将探讨竞技游戏中的玩家关系问题;英雄联盟的玩法问题;英雄联盟中国的问题。
一、玩家社区
[quote]玩家社区的能动性
电子游戏与电子体育较传统运动及音乐、影视等其他娱乐领域的本质区别在于,电子游戏的受众能够作为集体进行具有重要性的活动。
对于足球和影视受众而言,直接观看足球赛事与影视作品是具有重要性的活动,而聚集其受众去进行这一活动的方式就是前往体育场与影院观看(有其他的方式,一般而言这二者的重要性最高)。但是,能有多少人前往“现场”参与活动呢?最为极端的例子是世界杯,其决赛有数亿的数字观众,而现场只有“寥寥”几万。
要么所参与的活动是不具有重要性的(比如球迷在网络社区进行讨论),要么它是不能完全聚集其受众的(比如去现场观赛)。其他领域的受众只能作为群体(一部分人)进行活动,而电子游戏的受众则可以作为集体(所有人)去活动。不同于其他领域,电子游戏对其受众不仅有影响,这种影响还具有“普遍性”,它所依靠的就是互联网。
通过数字化,游戏能够使玩家对其付出最大的精力与感情,游戏对玩家有极深的影响;通过“在线”,玩家能够聚集起来,游戏可以对玩家集体进行“动员”。因此,社区拥有极强的能动性。
——[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=24711361]《论体育运动的本质与当代电子体育的观众文化发展》[/url][/quote]1.1 玩家社区的意义
本文所论述的“玩家社区”是游戏中不同玩家的关系,脱离游戏自发性的论坛、社群等“玩家社区”不在其内。
通常,一款游戏对玩家的影响仅取决于游戏性——“我喜欢这个游戏的玩法、画面”;而在具有社交属性的网络游戏中,游戏与玩家还有另一维度的联系,即游戏中不同玩家的关系——“我喜欢这个游戏是因为游戏中有我的‘朋友’”。“玩家社区”就是网络游戏中不同玩家在游戏行进过程中的交互及其情感关系,而玩家联系的紧密程度则决定着游戏对玩家的重要性和玩家对游戏的付出。
MMORPG是玩家关系最紧密的游戏类型,每一位MMORPG游戏的玩家都能够讲出他在游戏中的“故事”,也就是他与其他玩家间所发生的事情。MMORPG游戏的机制决定了一位玩家必然会向其他玩家付出他的感情。
竞技游戏虽然作为网络游戏,但玩家和游戏的关系仍由游戏性相维系(外在的赛事活动不算在内),这种纽带非常脆弱,平衡性与竞技环境的波动会轻易地把玩家对待游戏的态度转向消极。
最后,竞技游戏中玩家社区的构建还关系到其赛事领域的发展。
1.2 玩家社区的构建
目前,只有MMORPG游戏实现了玩家社区的构建,MMORPG游戏中重要且核心的内容必须通过不同玩家间的交互才能揭示,玩家关系的构建机制内在于其游戏的玩法中。而在竞技游戏中,玩家的联系局限于“对局”,每一“局”只能存在数个玩家,每一局分配的队友也不尽相同。竞技游戏的基本玩法让玩家间不能像MMORPG游戏那样具有“情感”上深切的联系。
由于玩家数量的限制和分配的不确定性,竞技游戏中玩家社区的构建必须通过新的游戏机制才能实现,这一机制就是“组队竞赛”。因为游戏性的不同,竞技游戏中的多人(联系)内容在玩法上或许不能有MMORPG游戏中那样不可或缺的地位,但“组队”依旧能和个人天梯具有相等的重要性,以致于参与组队竞赛将成为玩家进行个人天梯的目的。
通过游戏性的转变(比如增加PVE内容的重要性)或许也能增进玩家间的联系,但是,那必然损害竞技游戏的本质——“人与人的对抗”。当“竞技”不复存在时,作为“竞技游戏”的玩家社区也就失去了它的意义,因此,本文只会关注在竞技游戏现有游戏性结构之下的玩家社区的构建与发展。
1.3 玩家社区的发展
竞技游戏中唯一的多人参与机制就是“组队”,竞技游戏大多以4-6人为一队,最常见的是5人队(MOBA、FPS)。
目前,大逃杀游戏的多人天梯是竞技游戏中最具价值的组队机制,但它依靠的是玩家在游戏之外的联系(比如“现实朋友”)。而且,大逃杀的组队属于“竞技”而非“竞赛”,“竞赛”是特定玩家组成的一支具有名义的“队伍”;“竞技”只是没有任何身份的参与者的集合。
此外,玩家社区的组队竞赛不包括基于线上的职业性赛事,它的目的不是少数顶尖玩家的高水平竞技乃至通向职业赛场,而是受众群体中绝大多数一般玩家的参与。现今部分游戏已经拥有了普通玩家参与的线上竞赛,但它们达不到“玩家社区”的标准。
1.3.1 玩家身份与活动目的
虽然竞技游戏的玩法基础——少数人构成的对局无法改变,但参与者可以通过独特的身份去超越“对局”的限制,这种身份就是“公会”。
“公会”或“战队”在竞技游戏中并不鲜见,不过,要使它发挥MMORPG游戏中“玩家公会”的作用,就必须赋予其特别的活动目的。
竞技游戏可以通过(作为游戏基本玩法的“对局”之外的载体)“客户端”去构建一个“MMORPG”以实现不同公会间的“交互”,这个“MMORPG”的活动主题有两种:内在的游戏剧情;外在的游戏赛事。
通过游戏剧情(“种族”、“地区”)刻画玩家在“MMORPG(客户端)”中的人物形象(“纸娃娃”),以不同玩家及公会在“MMORPG”中的“阵营”、“区域”进行互动;通过职业赛事,使玩家作为观众在游戏中以主队支持者的身份存在,以不同“俱乐部支持者”结成的共同体进行互动。
竞赛的基本单位——也就是作为竞技的——“少数人的对局”并未改变,但它的参与者却是成千上万人。当玩家通过特别的“身份”参与竞赛时,进行游戏的目的相比参与个人天梯就有了本质的不同,玩家间因此构成了“情感”的联系。尤其是赛事观众/支持者的身份,他们的联系将是非常紧密的。
1.3.2 竞赛激励
竞赛是一项需要有奖励的正式活动,游戏内的物品与代币(“点券”)都不足以推动玩家社区的发展,这项奖励必须是“现金”。应当把职业赛事中的“玩家奖池”——刀塔2国际邀请赛、英雄联盟全球总决赛的“众筹制”引入组队竞赛。(关于“众筹制”作为一项赛事商业化制度对赛事价值的损害,请参照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25154565]《论赛事在游戏发展中的意义与当代电子体育的赛事价值建构》[/url]一文)
奖励的分配要倾向于玩家整体,不是高额奖金的“冠军”,而是反馈至更多的一般玩家。在技术水平上,每个级别(“分段”)应该有相等的重要性,低水平玩家才是玩家群体中的多数,要保证他们的参与。
作为赛事观众和俱乐部支持者身份参与的竞赛,其奖励要指向现实赛事,支持者的表现要为其主队赢得“优势(比如“主场优势”)”。
最后,组队竞赛的发展一定会走向“市场化”(它将极大地提升观看领域中直播内容的价值),但组队竞赛的意义始终在于普遍的一般玩家的参与,如果要追求“高水平竞技”和“赛事产业”,那么“路人”玩家间的竞赛与选手参加的职业赛事不会有可比之处。
二、英雄联盟的玩法问题
2.1 与刀塔2的对比
英雄联盟与刀塔2同属于MOBA类型,二者的发布时间也很接近,为什么绝大多数玩家选择了英雄联盟而不是刀塔2?
2.1.1 “腾讯的宣传作用”
尽管拳头游戏是腾讯的全资子公司,但英雄联盟只有在中国大陆地区才由腾讯直接运营。世界上只有在俄罗斯、菲律宾等极少数地区,英雄联盟的流行程度才低于刀塔2。刀塔2在欧洲、南美、东亚(除中国大陆)完全不流行,在北美也远不如英雄联盟,“腾讯”并没有在这些地区发挥作用。
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(2020年Twitch TV主要语言观看时长)
2.1.2 “难”
“难”首先是个体的一种主观的判断,就具体而言,刀塔2更具策略性,英雄联盟对反应等操作的要求更高,二者不可通约。
“简单”等同于“更容易发展”吗?英雄联盟似乎不是最“简单”的游戏,那么其他“更简单”的游戏为何没有取得如此成就?(不要举例王者荣耀,移动游戏和PC游戏不可能一同比较游戏性,如果没有王者荣耀,它的玩家更可能转向其他移动游戏甚至放弃电子游戏,PC端与移动端的受众群体不是互通的)
退一步,不论是“腾讯”还是“难”,又或者是其他原因,它们可能都发挥了作用,但却不能对问题的整体作出解释。
我认为,玩法的差异是造成英雄联盟与刀塔2在发展上的巨大差距的根本原因。刀塔2沿用了诸多DOTA1乃至魔兽争霸3时期的设定(比如“转身速率”),其本质是一项“旧”游戏,绝大多数未曾经历过DOTA和魔兽争霸时期的“新”玩家不会接受这种“陈旧”的玩法机制,英雄联盟的玩家大多都是刀塔2辐射不到的年轻玩家。
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(2020赛季中国英雄联盟夏季职业联赛暨世界赛中国区预选赛微博观赛报告,微博电竞)
2.2 内容更新
自诞生起的十余年来,英雄联盟的版本更迭从未停歇,玩家在一年中至少要经历24个版本,平均半个月更新一次,每年都有着较大的改动。可以说,版本更新的频率和质量是十年后英雄联盟依旧如此流行的根本。
作为商业游戏,英雄联盟的内容更新是极其成功的,不过在游戏性上,竞技游戏的更新内容及其目的在于“平衡”,当我们从游戏性的平衡角度去观察英雄联盟的内容变动时,就会发现英雄联盟的“平衡更新”恰是“反平衡”的。
英雄联盟的游戏平衡遵循这样一个逻辑——某个对象的强度不够,加强它;达到一个“不平衡”的强度;最后削弱它。这个周期的时间往往在数个版本之内。按照这一逻辑,英雄联盟永远在“追求”平衡的路上,而永远也不会“实现”(至少相对的)平衡。
平衡在英雄联盟中的意义就是玩家经验各种“不平衡”周期的过程(从这一个不平衡走向下一个不平衡),对厂商来说,平衡只是实现内容更新的手段,而不是为了达到优秀游戏性的目的。
2.3 策略性的缺失
在十年的更新迭代中英雄联盟似乎充满了变化,可有一点从未改变——英雄联盟从不是一项具有“策略性”的游戏。
地图的大小、战略点的数量和特性以及受此影响的英雄技能决定了英雄联盟中对抗形式的单一。
策略性的缺失让英雄联盟成为比较“谁犯的错误与失误更少”的游戏。犯错少固然是“好”的表现,但在英雄联盟中,这却成为了唯一的评判标准,游戏中没有“做得更好”的空间(上限),只剩下“对手做的比我差”。
2.3.1 观赏性
职业赛事是英雄联盟游戏性的极致的体现,对抗形式的单一让英雄联盟的战斗呈现出消极的态势。由于在机制上战斗就是“不必要发生”的,避免“没有把握”的战斗就成为了英雄联盟赛事中的主旋律。前些年韩国冠军联赛被认为“不好看”的原因就在于此,相较而言,韩冠选手的错误与失误更少。
英雄联盟对局中绝大多数的战斗都不具有观赏性,在战斗的开始就能够判断出结果,因为战斗发生的前提往往就是具有确定性(操作者已经认为“能够”进行战斗),尤其是中前期的对抗,没有丝毫悬念(观赏性)的同时又在很大程度上决定了游戏的结局。
策略性的缺失让英雄联盟的观赏价值大打折扣,这是英雄联盟赛事发展的最大阻碍。
2.3.2 操作性
策略问题在玩家参与的个人天梯与选手参加的职业赛事中有着不一样的表现。
有别于赛事,受限于陌生队友间的沟通、水平差距、执行力、竞技态度等因素,想要通过错误与失误的最小化以避免战斗在玩家参与的天梯中是无法实现的。相反,个人天梯中少有“缺乏”战斗的对局。
职业赛事的对抗有着更高的强度(水平)却没有烈度(激烈程度);个人天梯的对抗缺乏强度但具有烈度。
虽然个人天梯中的玩家对抗同样是消极的,但激烈的战斗对普通玩家带来的反馈却(在一定程度上)抵消了这一问题。不过,只有胜利方能够以胜利和操作反馈抵消消极对抗问题,对失败方而言,对抗的消极所导致的“无能为力(对抗形式的单一,游戏走向的僵化)”的体验会在失败时被放到最大。
2.4 游戏性革新
既然英雄联盟有这么严重的“策略”问题,为什么它还能如此流行?
英雄联盟相较于刀塔2、风暴英雄等游戏根本的不同在于,英雄联盟是战斗/动作系统最优秀的MOBA游戏,它的“操作感(打击、速度、反应等)”远好于其他游戏。
可是就英雄联盟自身而言,现有的游戏机制并没有展现出这种战斗/动作系统应有的游戏性,相比常规模式,“无限火力”反而在一定程度上表现出了这种游戏性。
英雄联盟需要“2.0式”的更迭,其根本就是战斗方式与动作系统的“革新”,策略性将以它为基础。
2.5 移动英雄联盟
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(“英雄联盟手游”)
移动游戏本身的游戏性无法与电脑游戏相比较,这是移动端的机能限制所决定的,移动游戏注定不能承载更多的游戏对玩家的输入和玩家对游戏的输出。(关于移动游戏赛事的价值,请参照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25154565]《论赛事在游戏发展中的意义与当代电体的赛事价值建构》[/url]一文)
我认为,尽管二者的受众有部分重合,但移动“竞技游戏”的“玩家群体”不可能因此转向至PC平台,移动英雄联盟无法为PC英雄联盟带来“新玩家”,它的意义在于通过游戏性与PC英雄联盟在表面上的相近为PC英雄联盟赛事带来新观众。
当且仅当移动英雄联盟的“发展目的”是为了将其玩家转化至PC英雄联盟赛事的观众时,它才属于“英雄联盟”体系之中,在有了独立的赛事以后,它与真正的英雄联盟就是冲突的,只是借用了“League”的名字。
三、英雄联盟的国服问题
与中国俱乐部连续两年斩获全球总决赛冠军不同的是,英雄联盟中国区的天梯技术水平及其地位并未发生变化,韩国依旧是水平最高的地区,包括职业选手在内的所有中国高水平玩家都会前往韩服进行天梯活动。随着全球总决赛时隔两年再次来华,海外选手在“峡谷之巅”的糟糕境遇重新上演,关于英雄联盟中国服务器的技术水平问题再一次为玩家和观众所瞩目。
3.1 国服水平的演变
中国选手前往韩服进行天梯的训练方式由来已久,最早可以追溯到12、13年(前往美服的训练方式在国服诞生后已不复存在)。那时,中国职业联赛比赛前的选手介绍会表明其天梯排名,与其他选手拥有王者组或钻石组的段位不同,当时的顶级选手刘谋(“PDD”)的段位介绍仅为“铂金”,原因就在于他当时主要在韩服进行天梯活动。
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13赛季是国服水平的巅峰,自14赛季起,由于中国俱乐部在跨区域赛事的失利、外援开始在职业联赛中出现等原因,前往韩服进行天梯成为中国选手的一种“重要”训练方式。而随着15赛季韩国籍选手大规模赴华,韩服就彻底地压倒了国服成为中国(联赛)选手天梯训练的“唯一场所”。
慢慢的,不仅是顶级联赛的选手前往韩服,包括游戏主播、青训选手在内的所有国服高水平玩家全部流失。这一趋势并未伴随峡谷之巅的诞生和中国队伍在国际赛场的崛起而有所改变,直至今天,国服在技术上仍是不具有价值的。
3.2 国服问题的根源
3.2.1 什么是国服
在探讨国服问题之前,我们要先搞清什么是“国服”。
在广义(作为玩家整体的英雄联盟中国)上,国服是中国大陆28个游戏大区(不包括超级区峡谷之巅)的统称。在这一角度我们使用“国服”一词时,不论是中国的南方还是北方;不论是联通还是电信;不论是“比尔吉沃特”还是“艾欧尼亚”,这一切都属于“国服”的范畴。
在狭义(作为技术代表的英雄联盟中国)上,国服是曾经的“艾欧尼亚”和现在的“峡谷之巅”,它代表英雄联盟在中国地区的技术顶峰。从这一角度谈“国服”时,它指向两个特定大区,比如我们说“国服”的天梯排名,那就是“艾欧尼亚”或“峡谷之巅”的排名,而非其他大区。
3.2.2 竞技人口
中国大陆地区的英雄联盟玩家数量超过其他地区的总和,国服的活跃用户是韩服的数倍甚至数十倍,让国服水平“应该”高于韩服的,就是中国英雄联盟的用户数量。
通过“竞技人口”,我们能衡量一个地区天梯的竞争力。竞技人口不是单纯的注册玩家(完成账号注册并拥有昵称的用户)数量,而是指进行天梯竞技的玩家,即“排名玩家(完成定级赛并具有战区排名的用户)”。
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2017-2020年海外部分地区排名用户统计
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2018-2020年海外部分地区排名用户增长率
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2019-2020年海外部分地区排名用户占注册用户比
(以上数据来自于OP.GG)
可以看到,韩国服务器排名玩家的数量、增长率、占比都高于其他地区,尤其要注意的是,这一切都是在韩国人口远低于欧洲与北美的情况下而完成。
虽然中国大陆的代理商腾讯不公开用户的数据,但我们仍可通过其他信息推测出中国才是英雄联盟最流行的地区,其排名玩家的数量也必然是最多的。
不过,作为整体的英雄联盟中国(中国大陆28个大区的总和)玩家数量的确高于其他服务器,可作为技术代表的“国服”(艾欧尼亚或峡谷之巅)却不存在这种领先,在“竞争力”的比较上,除峡谷之巅和艾欧尼亚以外大区的排名玩家不能计入中国英雄联盟的“竞技人口”,国服的“竞技人口”实际上低于韩服。
造成这一问题的原因就是国服的“分区制度”。
3.2.3 游戏环境与竞技生态
如果说我国(网络游戏与竞技游戏)的游戏文化有某些特点,那么账号共享、营利性账号共享(代练)、作弊(假赛)、有组织作弊(操控比赛)、营利性作弊(涉及赌博)、程序性作弊(使用“外挂”)等反竞技行为无疑是最具代表性的。这些行为并非中国独有,但没有任何一个地区能达到我们的高度,这不仅是说我们的反竞技行为形成的巨大产业,更是指厂商和玩家对“竞技”的认知与态度。如今,不论“使用外挂”、“参与假赛”等行为的数量是否有减少,至少二者在舆论中已经被否定了,可“账号共享”、“代练”在玩家的认知中却依然是“可行”的,后者并没有前者那样的“罪恶”。
文化问题要在两个层面解决:建立对反竞技行为的惩处规则以及对规则的有力执行;通过宣传等手段构建正确的竞技文化。
规则与引导互相依赖,没有强制力的约束,反竞技行为的数量不被削弱,竞技环境的改良便无从谈起;没有对真正值得追求的信念的认识,反竞技行为只会在一定程度上被削弱,它的“合法性”没有受损,反竞技问题就不可能真正解决。
最后,竞技文化的改变只能自上而下的推动,指望玩家群体能够自发性的认识并改变这一问题,在整体环境已经如此恶化的今天,是毫无可能的。
3.3 腾讯与英雄联盟中国
在理论上分析了分区制度和游戏文化对国服的影响后,我们来考察腾讯作为英雄联盟在中国大陆的代理商,去运营这个中国最流行的电子游戏时的具体行为。
3.3.1 内容阉割
海外地区2016年开放的“战团系统”、2018年开放的“游戏数据统计”直至今天仍未登录中国服务器。
英雄联盟的主要商品——“英雄皮肤”在国服被设置了过高的定价;手游式的抽奖活动;限定数量的增加;获取手段的减少。
中国是英雄联盟玩家最多的地区,但中国用户的体验却最为糟糕。
3.3.2 分区制
当一名用户想要在活跃玩家更多、有着关系网络、更具技术水平、网络更优秀的环境下进行游戏时,分区制就将他拒之门外。于是,玩家数量(活跃用户和注册用户)因此减少,玩家间的情感关系遭到破坏,尤其是被抹除的玩家间的潜在联系(即统一的服务器可能形成的联系)。
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(英雄联盟国服大区)
分区制不是从英雄联盟中诞生,腾讯游戏具有分区的传统,这绝非是有关服务器承载能力的技术问题,技术限制不会“造就”28个大区。或者退一步,的确是技术问题,那么十年来的技术发展难道停滞了吗?如今有不少大区都处于活跃用户稀少的状态,那为什么不是“合区”而是“付费转区”?
分区制度是腾讯游戏一贯的“商业模式”,其目的就是希望玩家通过这种消极方式付出更多的时间与金钱成本,这无疑是一项“罪恶”的制度。
3.3.3 反竞技文化
国服自诞生之初就饱受反竞技文化的困扰,首当其冲的就是代练、演员组织的宣传。当一位国服玩家在前些年翻看天梯前50、200的榜单时,不论他在28个大区中的哪一个(或许要除去“教育网专区”),他都会发现不少奇怪之处——为何某些玩家的分数有如此之高(在2013赛季的结算日,网通二区“德玛西亚”的王者组第一名为1700分,同时期的艾欧尼亚第一名为890分,韩服第一名为886分)?为何某些玩家的昵称如此奇怪(代qq648xxxxxx、黑**吉xxxxxx)?
正是第一方的不作为,反竞技行为的风气才能如此猖獗,以致于形成了“文化”。
许多主播也曾进行代练网店的宣传,在15年初,腾讯专门对此进行了一次“打击”,封禁了一批主播的游戏账号。那么,是第一方转变了对待反竞技行为的态度吗?从其毫无后续的结果和当时“龙珠直播”的推广来看,我们便不难得出答案,这不过是第一方基于其权力地位在第三方领域挥舞大棒打击竞争对手罢了。
尽管腾讯作为第一方也“认为”反竞技行为应该受到处罚,但在实际的规则执行上,腾讯只是在近两年才有所作为,而此前放任反竞技行为及其文化肆意扩张所造成的严重后果早已不是“封禁”一批玩家就能够改善的。
四、结语
本文摘自《对电子游戏与电子体育的重塑:论英雄联盟与职业英雄联盟发展》
“玩家社区的能动性”是电子游戏相较于体育、音乐等其他活动的特质;本文所探讨的“玩家社区”则是竞技游戏相对于其他游戏类型(MMORPG)的游戏机制。后者是前者的实践,但二者并不相等,“能动性”并非只能用这一种方式去展现。
今天英雄联盟与职业英雄联盟的困境就在于游戏性的落后。作为商业游戏,当前的游戏性及其更新模式足以使英雄联盟成为时下最流行的游戏和赛事;但作为一项追求最大化游戏对玩家的重要性与玩家对游戏的付出的电子游戏及电子体育活动而言,现在的英雄联盟只是在等待着被一个新的游戏所淘汰而已。
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“用心创造快乐”——腾讯游戏
历史上从未有任何一个游戏在任何一个地区达到过今天英雄联盟在中国的影响力。没有腾讯,英雄联盟在中国绝无可能取得如此成就;有了腾讯,英雄联盟在中国绝无可能更进一步。腾讯只是在游戏领域攫取利益,它从不将游戏自身的发展当作目的,在对待电子游戏的态度上,腾讯不能被称为“游戏”厂商,它只是有游戏业务。
其他文章:
亚运会?论体育运动的本质与当代电子体育的观众文化发展[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=24711361[/url]
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前言
竞技游戏是目前最火热的游戏类型,竞技游戏玩家拥有着巨大的“能量”,不过这种“能量”是通过游戏的外在活动——赛事而展现的。仅论游戏本身,竞技游戏的玩家之间好像“陌生人”一样。
直到今天,英雄联盟依旧是最为流行的电子游戏和电子体育项目,近十年来,许多新游戏都挑战过英雄联盟,它们一度表现出了极大的影响力,但只有英雄联盟在十年中始终保持这一地位。不过,在这成功之下的是什么呢?英雄联盟又能依靠什么在下一个十年依旧流行呢?
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本文将探讨竞技游戏中的玩家关系问题;英雄联盟的玩法问题;英雄联盟中国的问题。
一、玩家社区
[quote]玩家社区的能动性
电子游戏与电子体育较传统运动及音乐、影视等其他娱乐领域的本质区别在于,电子游戏的受众能够作为集体进行具有重要性的活动。
对于足球和影视受众而言,直接观看足球赛事与影视作品是具有重要性的活动,而聚集其受众去进行这一活动的方式就是前往体育场与影院观看(有其他的方式,一般而言这二者的重要性最高)。但是,能有多少人前往“现场”参与活动呢?最为极端的例子是世界杯,其决赛有数亿的数字观众,而现场只有“寥寥”几万。
要么所参与的活动是不具有重要性的(比如球迷在网络社区进行讨论),要么它是不能完全聚集其受众的(比如去现场观赛)。其他领域的受众只能作为群体(一部分人)进行活动,而电子游戏的受众则可以作为集体(所有人)去活动。不同于其他领域,电子游戏对其受众不仅有影响,这种影响还具有“普遍性”,它所依靠的就是互联网。
通过数字化,游戏能够使玩家对其付出最大的精力与感情,游戏对玩家有极深的影响;通过“在线”,玩家能够聚集起来,游戏可以对玩家集体进行“动员”。因此,社区拥有极强的能动性。
——[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=24711361]《论体育运动的本质与当代电子体育的观众文化发展》[/url][/quote]1.1 玩家社区的意义
本文所论述的“玩家社区”是游戏中不同玩家的关系,脱离游戏自发性的论坛、社群等“玩家社区”不在其内。
通常,一款游戏对玩家的影响仅取决于游戏性——“我喜欢这个游戏的玩法、画面”;而在具有社交属性的网络游戏中,游戏与玩家还有另一维度的联系,即游戏中不同玩家的关系——“我喜欢这个游戏是因为游戏中有我的‘朋友’”。“玩家社区”就是网络游戏中不同玩家在游戏行进过程中的交互及其情感关系,而玩家联系的紧密程度则决定着游戏对玩家的重要性和玩家对游戏的付出。
MMORPG是玩家关系最紧密的游戏类型,每一位MMORPG游戏的玩家都能够讲出他在游戏中的“故事”,也就是他与其他玩家间所发生的事情。MMORPG游戏的机制决定了一位玩家必然会向其他玩家付出他的感情。
竞技游戏虽然作为网络游戏,但玩家和游戏的关系仍由游戏性相维系(外在的赛事活动不算在内),这种纽带非常脆弱,平衡性与竞技环境的波动会轻易地把玩家对待游戏的态度转向消极。
最后,竞技游戏中玩家社区的构建还关系到其赛事领域的发展。
1.2 玩家社区的构建
目前,只有MMORPG游戏实现了玩家社区的构建,MMORPG游戏中重要且核心的内容必须通过不同玩家间的交互才能揭示,玩家关系的构建机制内在于其游戏的玩法中。而在竞技游戏中,玩家的联系局限于“对局”,每一“局”只能存在数个玩家,每一局分配的队友也不尽相同。竞技游戏的基本玩法让玩家间不能像MMORPG游戏那样具有“情感”上深切的联系。
由于玩家数量的限制和分配的不确定性,竞技游戏中玩家社区的构建必须通过新的游戏机制才能实现,这一机制就是“组队竞赛”。因为游戏性的不同,竞技游戏中的多人(联系)内容在玩法上或许不能有MMORPG游戏中那样不可或缺的地位,但“组队”依旧能和个人天梯具有相等的重要性,以致于参与组队竞赛将成为玩家进行个人天梯的目的。
通过游戏性的转变(比如增加PVE内容的重要性)或许也能增进玩家间的联系,但是,那必然损害竞技游戏的本质——“人与人的对抗”。当“竞技”不复存在时,作为“竞技游戏”的玩家社区也就失去了它的意义,因此,本文只会关注在竞技游戏现有游戏性结构之下的玩家社区的构建与发展。
1.3 玩家社区的发展
竞技游戏中唯一的多人参与机制就是“组队”,竞技游戏大多以4-6人为一队,最常见的是5人队(MOBA、FPS)。
目前,大逃杀游戏的多人天梯是竞技游戏中最具价值的组队机制,但它依靠的是玩家在游戏之外的联系(比如“现实朋友”)。而且,大逃杀的组队属于“竞技”而非“竞赛”,“竞赛”是特定玩家组成的一支具有名义的“队伍”;“竞技”只是没有任何身份的参与者的集合。
此外,玩家社区的组队竞赛不包括基于线上的职业性赛事,它的目的不是少数顶尖玩家的高水平竞技乃至通向职业赛场,而是受众群体中绝大多数一般玩家的参与。现今部分游戏已经拥有了普通玩家参与的线上竞赛,但它们达不到“玩家社区”的标准。
1.3.1 玩家身份与活动目的
虽然竞技游戏的玩法基础——少数人构成的对局无法改变,但参与者可以通过独特的身份去超越“对局”的限制,这种身份就是“公会”。
“公会”或“战队”在竞技游戏中并不鲜见,不过,要使它发挥MMORPG游戏中“玩家公会”的作用,就必须赋予其特别的活动目的。
竞技游戏可以通过(作为游戏基本玩法的“对局”之外的载体)“客户端”去构建一个“MMORPG”以实现不同公会间的“交互”,这个“MMORPG”的活动主题有两种:内在的游戏剧情;外在的游戏赛事。
通过游戏剧情(“种族”、“地区”)刻画玩家在“MMORPG(客户端)”中的人物形象(“纸娃娃”),以不同玩家及公会在“MMORPG”中的“阵营”、“区域”进行互动;通过职业赛事,使玩家作为观众在游戏中以主队支持者的身份存在,以不同“俱乐部支持者”结成的共同体进行互动。
竞赛的基本单位——也就是作为竞技的——“少数人的对局”并未改变,但它的参与者却是成千上万人。当玩家通过特别的“身份”参与竞赛时,进行游戏的目的相比参与个人天梯就有了本质的不同,玩家间因此构成了“情感”的联系。尤其是赛事观众/支持者的身份,他们的联系将是非常紧密的。
1.3.2 竞赛激励
竞赛是一项需要有奖励的正式活动,游戏内的物品与代币(“点券”)都不足以推动玩家社区的发展,这项奖励必须是“现金”。应当把职业赛事中的“玩家奖池”——刀塔2国际邀请赛、英雄联盟全球总决赛的“众筹制”引入组队竞赛。(关于“众筹制”作为一项赛事商业化制度对赛事价值的损害,请参照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25154565]《论赛事在游戏发展中的意义与当代电子体育的赛事价值建构》[/url]一文)
奖励的分配要倾向于玩家整体,不是高额奖金的“冠军”,而是反馈至更多的一般玩家。在技术水平上,每个级别(“分段”)应该有相等的重要性,低水平玩家才是玩家群体中的多数,要保证他们的参与。
作为赛事观众和俱乐部支持者身份参与的竞赛,其奖励要指向现实赛事,支持者的表现要为其主队赢得“优势(比如“主场优势”)”。
最后,组队竞赛的发展一定会走向“市场化”(它将极大地提升观看领域中直播内容的价值),但组队竞赛的意义始终在于普遍的一般玩家的参与,如果要追求“高水平竞技”和“赛事产业”,那么“路人”玩家间的竞赛与选手参加的职业赛事不会有可比之处。
二、英雄联盟的玩法问题
2.1 与刀塔2的对比
英雄联盟与刀塔2同属于MOBA类型,二者的发布时间也很接近,为什么绝大多数玩家选择了英雄联盟而不是刀塔2?
2.1.1 “腾讯的宣传作用”
尽管拳头游戏是腾讯的全资子公司,但英雄联盟只有在中国大陆地区才由腾讯直接运营。世界上只有在俄罗斯、菲律宾等极少数地区,英雄联盟的流行程度才低于刀塔2。刀塔2在欧洲、南美、东亚(除中国大陆)完全不流行,在北美也远不如英雄联盟,“腾讯”并没有在这些地区发挥作用。
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(2020年Twitch TV主要语言观看时长)
2.1.2 “难”
“难”首先是个体的一种主观的判断,就具体而言,刀塔2更具策略性,英雄联盟对反应等操作的要求更高,二者不可通约。
“简单”等同于“更容易发展”吗?英雄联盟似乎不是最“简单”的游戏,那么其他“更简单”的游戏为何没有取得如此成就?(不要举例王者荣耀,移动游戏和PC游戏不可能一同比较游戏性,如果没有王者荣耀,它的玩家更可能转向其他移动游戏甚至放弃电子游戏,PC端与移动端的受众群体不是互通的)
退一步,不论是“腾讯”还是“难”,又或者是其他原因,它们可能都发挥了作用,但却不能对问题的整体作出解释。
我认为,玩法的差异是造成英雄联盟与刀塔2在发展上的巨大差距的根本原因。刀塔2沿用了诸多DOTA1乃至魔兽争霸3时期的设定(比如“转身速率”),其本质是一项“旧”游戏,绝大多数未曾经历过DOTA和魔兽争霸时期的“新”玩家不会接受这种“陈旧”的玩法机制,英雄联盟的玩家大多都是刀塔2辐射不到的年轻玩家。
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(2020赛季中国英雄联盟夏季职业联赛暨世界赛中国区预选赛微博观赛报告,微博电竞)
2.2 内容更新
自诞生起的十余年来,英雄联盟的版本更迭从未停歇,玩家在一年中至少要经历24个版本,平均半个月更新一次,每年都有着较大的改动。可以说,版本更新的频率和质量是十年后英雄联盟依旧如此流行的根本。
作为商业游戏,英雄联盟的内容更新是极其成功的,不过在游戏性上,竞技游戏的更新内容及其目的在于“平衡”,当我们从游戏性的平衡角度去观察英雄联盟的内容变动时,就会发现英雄联盟的“平衡更新”恰是“反平衡”的。
英雄联盟的游戏平衡遵循这样一个逻辑——某个对象的强度不够,加强它;达到一个“不平衡”的强度;最后削弱它。这个周期的时间往往在数个版本之内。按照这一逻辑,英雄联盟永远在“追求”平衡的路上,而永远也不会“实现”(至少相对的)平衡。
平衡在英雄联盟中的意义就是玩家经验各种“不平衡”周期的过程(从这一个不平衡走向下一个不平衡),对厂商来说,平衡只是实现内容更新的手段,而不是为了达到优秀游戏性的目的。
2.3 策略性的缺失
在十年的更新迭代中英雄联盟似乎充满了变化,可有一点从未改变——英雄联盟从不是一项具有“策略性”的游戏。
地图的大小、战略点的数量和特性以及受此影响的英雄技能决定了英雄联盟中对抗形式的单一。
策略性的缺失让英雄联盟成为比较“谁犯的错误与失误更少”的游戏。犯错少固然是“好”的表现,但在英雄联盟中,这却成为了唯一的评判标准,游戏中没有“做得更好”的空间(上限),只剩下“对手做的比我差”。
2.3.1 观赏性
职业赛事是英雄联盟游戏性的极致的体现,对抗形式的单一让英雄联盟的战斗呈现出消极的态势。由于在机制上战斗就是“不必要发生”的,避免“没有把握”的战斗就成为了英雄联盟赛事中的主旋律。前些年韩国冠军联赛被认为“不好看”的原因就在于此,相较而言,韩冠选手的错误与失误更少。
英雄联盟对局中绝大多数的战斗都不具有观赏性,在战斗的开始就能够判断出结果,因为战斗发生的前提往往就是具有确定性(操作者已经认为“能够”进行战斗),尤其是中前期的对抗,没有丝毫悬念(观赏性)的同时又在很大程度上决定了游戏的结局。
策略性的缺失让英雄联盟的观赏价值大打折扣,这是英雄联盟赛事发展的最大阻碍。
2.3.2 操作性
策略问题在玩家参与的个人天梯与选手参加的职业赛事中有着不一样的表现。
有别于赛事,受限于陌生队友间的沟通、水平差距、执行力、竞技态度等因素,想要通过错误与失误的最小化以避免战斗在玩家参与的天梯中是无法实现的。相反,个人天梯中少有“缺乏”战斗的对局。
职业赛事的对抗有着更高的强度(水平)却没有烈度(激烈程度);个人天梯的对抗缺乏强度但具有烈度。
虽然个人天梯中的玩家对抗同样是消极的,但激烈的战斗对普通玩家带来的反馈却(在一定程度上)抵消了这一问题。不过,只有胜利方能够以胜利和操作反馈抵消消极对抗问题,对失败方而言,对抗的消极所导致的“无能为力(对抗形式的单一,游戏走向的僵化)”的体验会在失败时被放到最大。
2.4 游戏性革新
既然英雄联盟有这么严重的“策略”问题,为什么它还能如此流行?
英雄联盟相较于刀塔2、风暴英雄等游戏根本的不同在于,英雄联盟是战斗/动作系统最优秀的MOBA游戏,它的“操作感(打击、速度、反应等)”远好于其他游戏。
可是就英雄联盟自身而言,现有的游戏机制并没有展现出这种战斗/动作系统应有的游戏性,相比常规模式,“无限火力”反而在一定程度上表现出了这种游戏性。
英雄联盟需要“2.0式”的更迭,其根本就是战斗方式与动作系统的“革新”,策略性将以它为基础。
2.5 移动英雄联盟
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(“英雄联盟手游”)
移动游戏本身的游戏性无法与电脑游戏相比较,这是移动端的机能限制所决定的,移动游戏注定不能承载更多的游戏对玩家的输入和玩家对游戏的输出。(关于移动游戏赛事的价值,请参照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25154565]《论赛事在游戏发展中的意义与当代电体的赛事价值建构》[/url]一文)
我认为,尽管二者的受众有部分重合,但移动“竞技游戏”的“玩家群体”不可能因此转向至PC平台,移动英雄联盟无法为PC英雄联盟带来“新玩家”,它的意义在于通过游戏性与PC英雄联盟在表面上的相近为PC英雄联盟赛事带来新观众。
当且仅当移动英雄联盟的“发展目的”是为了将其玩家转化至PC英雄联盟赛事的观众时,它才属于“英雄联盟”体系之中,在有了独立的赛事以后,它与真正的英雄联盟就是冲突的,只是借用了“League”的名字。
三、英雄联盟的国服问题
与中国俱乐部连续两年斩获全球总决赛冠军不同的是,英雄联盟中国区的天梯技术水平及其地位并未发生变化,韩国依旧是水平最高的地区,包括职业选手在内的所有中国高水平玩家都会前往韩服进行天梯活动。随着全球总决赛时隔两年再次来华,海外选手在“峡谷之巅”的糟糕境遇重新上演,关于英雄联盟中国服务器的技术水平问题再一次为玩家和观众所瞩目。
3.1 国服水平的演变
中国选手前往韩服进行天梯的训练方式由来已久,最早可以追溯到12、13年(前往美服的训练方式在国服诞生后已不复存在)。那时,中国职业联赛比赛前的选手介绍会表明其天梯排名,与其他选手拥有王者组或钻石组的段位不同,当时的顶级选手刘谋(“PDD”)的段位介绍仅为“铂金”,原因就在于他当时主要在韩服进行天梯活动。
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13赛季是国服水平的巅峰,自14赛季起,由于中国俱乐部在跨区域赛事的失利、外援开始在职业联赛中出现等原因,前往韩服进行天梯成为中国选手的一种“重要”训练方式。而随着15赛季韩国籍选手大规模赴华,韩服就彻底地压倒了国服成为中国(联赛)选手天梯训练的“唯一场所”。
慢慢的,不仅是顶级联赛的选手前往韩服,包括游戏主播、青训选手在内的所有国服高水平玩家全部流失。这一趋势并未伴随峡谷之巅的诞生和中国队伍在国际赛场的崛起而有所改变,直至今天,国服在技术上仍是不具有价值的。
3.2 国服问题的根源
3.2.1 什么是国服
在探讨国服问题之前,我们要先搞清什么是“国服”。
在广义(作为玩家整体的英雄联盟中国)上,国服是中国大陆28个游戏大区(不包括超级区峡谷之巅)的统称。在这一角度我们使用“国服”一词时,不论是中国的南方还是北方;不论是联通还是电信;不论是“比尔吉沃特”还是“艾欧尼亚”,这一切都属于“国服”的范畴。
在狭义(作为技术代表的英雄联盟中国)上,国服是曾经的“艾欧尼亚”和现在的“峡谷之巅”,它代表英雄联盟在中国地区的技术顶峰。从这一角度谈“国服”时,它指向两个特定大区,比如我们说“国服”的天梯排名,那就是“艾欧尼亚”或“峡谷之巅”的排名,而非其他大区。
3.2.2 竞技人口
中国大陆地区的英雄联盟玩家数量超过其他地区的总和,国服的活跃用户是韩服的数倍甚至数十倍,让国服水平“应该”高于韩服的,就是中国英雄联盟的用户数量。
通过“竞技人口”,我们能衡量一个地区天梯的竞争力。竞技人口不是单纯的注册玩家(完成账号注册并拥有昵称的用户)数量,而是指进行天梯竞技的玩家,即“排名玩家(完成定级赛并具有战区排名的用户)”。
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2017-2020年海外部分地区排名用户统计
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2018-2020年海外部分地区排名用户增长率
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2019-2020年海外部分地区排名用户占注册用户比
(以上数据来自于OP.GG)
可以看到,韩国服务器排名玩家的数量、增长率、占比都高于其他地区,尤其要注意的是,这一切都是在韩国人口远低于欧洲与北美的情况下而完成。
虽然中国大陆的代理商腾讯不公开用户的数据,但我们仍可通过其他信息推测出中国才是英雄联盟最流行的地区,其排名玩家的数量也必然是最多的。
不过,作为整体的英雄联盟中国(中国大陆28个大区的总和)玩家数量的确高于其他服务器,可作为技术代表的“国服”(艾欧尼亚或峡谷之巅)却不存在这种领先,在“竞争力”的比较上,除峡谷之巅和艾欧尼亚以外大区的排名玩家不能计入中国英雄联盟的“竞技人口”,国服的“竞技人口”实际上低于韩服。
造成这一问题的原因就是国服的“分区制度”。
3.2.3 游戏环境与竞技生态
如果说我国(网络游戏与竞技游戏)的游戏文化有某些特点,那么账号共享、营利性账号共享(代练)、作弊(假赛)、有组织作弊(操控比赛)、营利性作弊(涉及赌博)、程序性作弊(使用“外挂”)等反竞技行为无疑是最具代表性的。这些行为并非中国独有,但没有任何一个地区能达到我们的高度,这不仅是说我们的反竞技行为形成的巨大产业,更是指厂商和玩家对“竞技”的认知与态度。如今,不论“使用外挂”、“参与假赛”等行为的数量是否有减少,至少二者在舆论中已经被否定了,可“账号共享”、“代练”在玩家的认知中却依然是“可行”的,后者并没有前者那样的“罪恶”。
文化问题要在两个层面解决:建立对反竞技行为的惩处规则以及对规则的有力执行;通过宣传等手段构建正确的竞技文化。
规则与引导互相依赖,没有强制力的约束,反竞技行为的数量不被削弱,竞技环境的改良便无从谈起;没有对真正值得追求的信念的认识,反竞技行为只会在一定程度上被削弱,它的“合法性”没有受损,反竞技问题就不可能真正解决。
最后,竞技文化的改变只能自上而下的推动,指望玩家群体能够自发性的认识并改变这一问题,在整体环境已经如此恶化的今天,是毫无可能的。
3.3 腾讯与英雄联盟中国
在理论上分析了分区制度和游戏文化对国服的影响后,我们来考察腾讯作为英雄联盟在中国大陆的代理商,去运营这个中国最流行的电子游戏时的具体行为。
3.3.1 内容阉割
海外地区2016年开放的“战团系统”、2018年开放的“游戏数据统计”直至今天仍未登录中国服务器。
英雄联盟的主要商品——“英雄皮肤”在国服被设置了过高的定价;手游式的抽奖活动;限定数量的增加;获取手段的减少。
中国是英雄联盟玩家最多的地区,但中国用户的体验却最为糟糕。
3.3.2 分区制
当一名用户想要在活跃玩家更多、有着关系网络、更具技术水平、网络更优秀的环境下进行游戏时,分区制就将他拒之门外。于是,玩家数量(活跃用户和注册用户)因此减少,玩家间的情感关系遭到破坏,尤其是被抹除的玩家间的潜在联系(即统一的服务器可能形成的联系)。
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(英雄联盟国服大区)
分区制不是从英雄联盟中诞生,腾讯游戏具有分区的传统,这绝非是有关服务器承载能力的技术问题,技术限制不会“造就”28个大区。或者退一步,的确是技术问题,那么十年来的技术发展难道停滞了吗?如今有不少大区都处于活跃用户稀少的状态,那为什么不是“合区”而是“付费转区”?
分区制度是腾讯游戏一贯的“商业模式”,其目的就是希望玩家通过这种消极方式付出更多的时间与金钱成本,这无疑是一项“罪恶”的制度。
3.3.3 反竞技文化
国服自诞生之初就饱受反竞技文化的困扰,首当其冲的就是代练、演员组织的宣传。当一位国服玩家在前些年翻看天梯前50、200的榜单时,不论他在28个大区中的哪一个(或许要除去“教育网专区”),他都会发现不少奇怪之处——为何某些玩家的分数有如此之高(在2013赛季的结算日,网通二区“德玛西亚”的王者组第一名为1700分,同时期的艾欧尼亚第一名为890分,韩服第一名为886分)?为何某些玩家的昵称如此奇怪(代qq648xxxxxx、黑**吉xxxxxx)?
正是第一方的不作为,反竞技行为的风气才能如此猖獗,以致于形成了“文化”。
许多主播也曾进行代练网店的宣传,在15年初,腾讯专门对此进行了一次“打击”,封禁了一批主播的游戏账号。那么,是第一方转变了对待反竞技行为的态度吗?从其毫无后续的结果和当时“龙珠直播”的推广来看,我们便不难得出答案,这不过是第一方基于其权力地位在第三方领域挥舞大棒打击竞争对手罢了。
尽管腾讯作为第一方也“认为”反竞技行为应该受到处罚,但在实际的规则执行上,腾讯只是在近两年才有所作为,而此前放任反竞技行为及其文化肆意扩张所造成的严重后果早已不是“封禁”一批玩家就能够改善的。
四、结语
本文摘自《对电子游戏与电子体育的重塑:论英雄联盟与职业英雄联盟发展》
“玩家社区的能动性”是电子游戏相较于体育、音乐等其他活动的特质;本文所探讨的“玩家社区”则是竞技游戏相对于其他游戏类型(MMORPG)的游戏机制。后者是前者的实践,但二者并不相等,“能动性”并非只能用这一种方式去展现。
今天英雄联盟与职业英雄联盟的困境就在于游戏性的落后。作为商业游戏,当前的游戏性及其更新模式足以使英雄联盟成为时下最流行的游戏和赛事;但作为一项追求最大化游戏对玩家的重要性与玩家对游戏的付出的电子游戏及电子体育活动而言,现在的英雄联盟只是在等待着被一个新的游戏所淘汰而已。
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“用心创造快乐”——腾讯游戏
历史上从未有任何一个游戏在任何一个地区达到过今天英雄联盟在中国的影响力。没有腾讯,英雄联盟在中国绝无可能取得如此成就;有了腾讯,英雄联盟在中国绝无可能更进一步。腾讯只是在游戏领域攫取利益,它从不将游戏自身的发展当作目的,在对待电子游戏的态度上,腾讯不能被称为“游戏”厂商,它只是有游戏业务。
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