The100ManKiller
2021-09-30T04:24:39+00:00
昨天游戏解锁以后,一口气玩了六七个小时吧,邂逅完了鸟人,在它的指引下去到了新地图,拿到了新能力,解决了一头X拟态的鸟人剑客小BOSS,目测进度基本过半了
当年因为年代和地域原因,错过了超银,3DS上的萨姆斯归来虽然玩了,但并没有非常投入的体验,可能因为3DS操作起来真的有点累(那个肩键按的时间长了手指真的很痛),玩得断断续续的,然而这个游戏真的需要连续投入时间才能获得最佳体验
时隔这么些年,再次感受这个鼻祖级别的老IP,其实还挺感慨的,稍微写写我个人的体验,也算是给和我一样,虽然玩过一些银河城游戏,但唯独错过了这个老前辈的同学一个参考
首先聊一下这个游戏最惊艳我的部分——银河城类游戏玩的也不算少了,但直到玩了这部作品,才真正意识到一个问题:
地图设计真的是有内功这种说法的
生存恐惧这部游戏单说地图设计层面,可以说是我玩过的银河城游戏里最流畅、最有趣的作品,没有之一
我判断一个银河城游戏的地图设计是否优秀,有一个比较简单粗暴的标准:我是否需要不停打开地图界面确认我自己在哪和接下来要去哪
对于以大地图探索为玩法核心的银河城类游戏来说,想要达成这样的设计太难了
每个房间需要设计得足够有辨识度、每个解谜需要设计得有足够的记忆点、新能力的获取和可以到达的新场所需要有足够强的关联
在之前我玩过的银河城游戏里,获取新能力前后的迷茫感几乎是无法避免的
二段跳要去哪里拿?获取了二段跳以后该去哪里?之前到底哪个地图有需要我用二段跳才能到的地方?哪个需要二段跳的地方是接下来推进主线的位置?
获取的能力越多,反而越迷茫,这基本是我玩过的银河城游戏的通病
前期能力稀缺的时候,玩家可能要面临无数过不去的坎,等获取了能力,又忘记坎在什么地方了,直到某个时候,我不得不打开地图,仔细翻找到底哪里还没去过,我是不是错过了什么东西
这样的迷茫感随着地图的增大和能力的增加,越来越强
但是在生存恐惧里,这样的焦虑感在我的游玩过程中几乎为0,而解决的办法,就是制作组靠着足够过硬的地图设计能力硬生生掰正的
在生存恐惧里,获取了新能力,和新能力可以解决的主线谜题基本都是前后顺序
玩家获得了蓄力光枪,靠蓄力才能打开的锁差不多就在获取能力的位置附近
获得了爬墙能力,那么走出房间马上就有几个可以爬的墙
制作组通过精妙的设计力,让新能力可以解决的旧谜题基本都围绕在新能力获取地点附近,而且,几乎大体都是在同一个方向上
是的,大体在同一个方向上
想做到这点,难度之高简直是难以想象
想想我们以前玩银河城游戏的时候,走回头路到底是有多常见的事情
但是在生存恐惧里,我基本不需要走回头路
我不是说我不用回到以前去过的地方,而是我不需要在走过某个房间以后,为了回头拿东西,用同样的方式再走一遍
每次我获取了新能力以后,沿着能力的使用,摆在我面前的老房间几乎都变成了新的关卡,直到我到达一个新的陌生地点
在银河城里玩出一本道游戏的体验,这真的是第一次
可解锁的老机关引导玩家一路往回探索,进而解锁未曾去过的新区域,新区域联通某个新地图或者新能力,进而解锁更多老房间里的机关,生存恐惧几乎是把这个循环玩出花了
在我有限的游戏时长里,打开地图的次数基本不超过10次(当然,这也有一部分地图UI设计得不太清晰的锅)
大部分时间我只需要沿着直觉一路前进,游戏的地图和主线剧情就顺理成章的一路解锁下去,这样的流畅体验在我玩过的银河城游戏里几乎是独一家
要知道,这个游戏是没有真正意义上的“传送点”的
一般银河城的传送点是允许玩家在地图上几个传送点自由传送,为的就是让玩家在获取了新能力以后,不需要走太多老路也能去到旧地图解锁内容
而生存恐惧虽然有字面意义上的传送点,但它的传送点只能传送到指定地区,并不能达成自由传送的效果(当然也可能是我还没解锁这个功能,或者是比较笨拙没发现有这个功能)
这也就意味着,我在基本只靠两腿在地图上奔跑的情况下,还能感受到极其流畅的探索体验
而且,一点都没有走回头路的感觉
上一次我获得这样的爽快地图体验,还是在黑魂1里(没解锁传送功能之前)
单论地图设计的内功,生存恐惧在我这里基本就是唯一的t0级,远超我玩过的其它银河城游戏
如果你和我一样对地图设计、探索、流畅感有比较高的需求,那这部游戏肯定会对你胃口
但如果你在意战斗爽快、成长、沉浸感,那这部游戏可能就得掂量掂量了
首先,boss战以外的战斗真的挺无趣的
虽然游戏提供了反击这一个能瞬间激发爽快感的能力,但使用场合和可以针对的敌人有限,大部分时间还是用枪进行攻击
但是这个游戏的枪械,功能性远大于战斗性,解锁了新能力的枪和导弹能解锁更多的地图,但解锁不了不一样的战斗体验
在我有限的游戏时长里,基本没有感受到武器功能带来的战斗变化
非BOSS的敌人设计上,也非常中规中矩,不同的敌人在攻击方式和行动方式上几乎没有区别,应对策略和体验上自然也谈不上什么变化(不过这游戏的boss战设计还是很不错的,非常刺激)
成长性上,因为没有数值变化,所有能力解锁也基本上是围绕着地图解锁来的,带给玩家的角色成长感基本为0
所以,这游戏我觉得对手残玩家可能不是很友好
打不过去的boss,真的就打不过去
当然,我觉得这是游戏本身的取舍,它希望玩家把所有的注意力集中在地图探索上,才会坚持这样的设计思路
至于沉浸感方面,场景叙事的缺失(这点我觉得非常可惜)、音乐的中规中矩(甚至称得上是极其平庸)、NPC的工具化,加上无口类主角天生的劣势
让这部游戏基本谈不上什么沉浸感
如果你希望体验比较沉浸的剧情或者趣味的战斗和成长系统,这个游戏大概和其它银河城游戏有很大区别
整体上,想说的就这么些
关卡设计部分,我故意跳过了EMMI带来的优秀节奏感和前后截然不同的地图体验感,因为那个一旦展开说,又是一大段东西了
总结下来,这部游戏非常优秀,亮点之强可以说冠绝目前市面上所有银河城类游戏,独此一家别无分店
但它的缺点同样明显,因为重点体验内容的不同,抱着对其它优秀同品类游戏的期待来玩它很可能会失望,本质上它追求的体验和市面上同类游戏并不一样
但我觉得,这样的体验你值得拥有
主观打分:9.2
客观打分:8
当年因为年代和地域原因,错过了超银,3DS上的萨姆斯归来虽然玩了,但并没有非常投入的体验,可能因为3DS操作起来真的有点累(那个肩键按的时间长了手指真的很痛),玩得断断续续的,然而这个游戏真的需要连续投入时间才能获得最佳体验
时隔这么些年,再次感受这个鼻祖级别的老IP,其实还挺感慨的,稍微写写我个人的体验,也算是给和我一样,虽然玩过一些银河城游戏,但唯独错过了这个老前辈的同学一个参考
假装分割线
首先聊一下这个游戏最惊艳我的部分——银河城类游戏玩的也不算少了,但直到玩了这部作品,才真正意识到一个问题:
地图设计真的是有内功这种说法的
生存恐惧这部游戏单说地图设计层面,可以说是我玩过的银河城游戏里最流畅、最有趣的作品,没有之一
我判断一个银河城游戏的地图设计是否优秀,有一个比较简单粗暴的标准:我是否需要不停打开地图界面确认我自己在哪和接下来要去哪
对于以大地图探索为玩法核心的银河城类游戏来说,想要达成这样的设计太难了
每个房间需要设计得足够有辨识度、每个解谜需要设计得有足够的记忆点、新能力的获取和可以到达的新场所需要有足够强的关联
在之前我玩过的银河城游戏里,获取新能力前后的迷茫感几乎是无法避免的
二段跳要去哪里拿?获取了二段跳以后该去哪里?之前到底哪个地图有需要我用二段跳才能到的地方?哪个需要二段跳的地方是接下来推进主线的位置?
获取的能力越多,反而越迷茫,这基本是我玩过的银河城游戏的通病
前期能力稀缺的时候,玩家可能要面临无数过不去的坎,等获取了能力,又忘记坎在什么地方了,直到某个时候,我不得不打开地图,仔细翻找到底哪里还没去过,我是不是错过了什么东西
这样的迷茫感随着地图的增大和能力的增加,越来越强
但是在生存恐惧里,这样的焦虑感在我的游玩过程中几乎为0,而解决的办法,就是制作组靠着足够过硬的地图设计能力硬生生掰正的
在生存恐惧里,获取了新能力,和新能力可以解决的主线谜题基本都是前后顺序
玩家获得了蓄力光枪,靠蓄力才能打开的锁差不多就在获取能力的位置附近
获得了爬墙能力,那么走出房间马上就有几个可以爬的墙
制作组通过精妙的设计力,让新能力可以解决的旧谜题基本都围绕在新能力获取地点附近,而且,几乎大体都是在同一个方向上
是的,大体在同一个方向上
想做到这点,难度之高简直是难以想象
想想我们以前玩银河城游戏的时候,走回头路到底是有多常见的事情
但是在生存恐惧里,我基本不需要走回头路
我不是说我不用回到以前去过的地方,而是我不需要在走过某个房间以后,为了回头拿东西,用同样的方式再走一遍
每次我获取了新能力以后,沿着能力的使用,摆在我面前的老房间几乎都变成了新的关卡,直到我到达一个新的陌生地点
在银河城里玩出一本道游戏的体验,这真的是第一次
可解锁的老机关引导玩家一路往回探索,进而解锁未曾去过的新区域,新区域联通某个新地图或者新能力,进而解锁更多老房间里的机关,生存恐惧几乎是把这个循环玩出花了
在我有限的游戏时长里,打开地图的次数基本不超过10次(当然,这也有一部分地图UI设计得不太清晰的锅)
大部分时间我只需要沿着直觉一路前进,游戏的地图和主线剧情就顺理成章的一路解锁下去,这样的流畅体验在我玩过的银河城游戏里几乎是独一家
要知道,这个游戏是没有真正意义上的“传送点”的
一般银河城的传送点是允许玩家在地图上几个传送点自由传送,为的就是让玩家在获取了新能力以后,不需要走太多老路也能去到旧地图解锁内容
而生存恐惧虽然有字面意义上的传送点,但它的传送点只能传送到指定地区,并不能达成自由传送的效果(当然也可能是我还没解锁这个功能,或者是比较笨拙没发现有这个功能)
这也就意味着,我在基本只靠两腿在地图上奔跑的情况下,还能感受到极其流畅的探索体验
而且,一点都没有走回头路的感觉
上一次我获得这样的爽快地图体验,还是在黑魂1里(没解锁传送功能之前)
单论地图设计的内功,生存恐惧在我这里基本就是唯一的t0级,远超我玩过的其它银河城游戏
如果你和我一样对地图设计、探索、流畅感有比较高的需求,那这部游戏肯定会对你胃口
但如果你在意战斗爽快、成长、沉浸感,那这部游戏可能就得掂量掂量了
首先,boss战以外的战斗真的挺无趣的
虽然游戏提供了反击这一个能瞬间激发爽快感的能力,但使用场合和可以针对的敌人有限,大部分时间还是用枪进行攻击
但是这个游戏的枪械,功能性远大于战斗性,解锁了新能力的枪和导弹能解锁更多的地图,但解锁不了不一样的战斗体验
在我有限的游戏时长里,基本没有感受到武器功能带来的战斗变化
非BOSS的敌人设计上,也非常中规中矩,不同的敌人在攻击方式和行动方式上几乎没有区别,应对策略和体验上自然也谈不上什么变化(不过这游戏的boss战设计还是很不错的,非常刺激)
成长性上,因为没有数值变化,所有能力解锁也基本上是围绕着地图解锁来的,带给玩家的角色成长感基本为0
所以,这游戏我觉得对手残玩家可能不是很友好
打不过去的boss,真的就打不过去
当然,我觉得这是游戏本身的取舍,它希望玩家把所有的注意力集中在地图探索上,才会坚持这样的设计思路
至于沉浸感方面,场景叙事的缺失(这点我觉得非常可惜)、音乐的中规中矩(甚至称得上是极其平庸)、NPC的工具化,加上无口类主角天生的劣势
让这部游戏基本谈不上什么沉浸感
如果你希望体验比较沉浸的剧情或者趣味的战斗和成长系统,这个游戏大概和其它银河城游戏有很大区别
整体上,想说的就这么些
关卡设计部分,我故意跳过了EMMI带来的优秀节奏感和前后截然不同的地图体验感,因为那个一旦展开说,又是一大段东西了
总结下来,这部游戏非常优秀,亮点之强可以说冠绝目前市面上所有银河城类游戏,独此一家别无分店
但它的缺点同样明显,因为重点体验内容的不同,抱着对其它优秀同品类游戏的期待来玩它很可能会失望,本质上它追求的体验和市面上同类游戏并不一样
但我觉得,这样的体验你值得拥有
主观打分:9.2
客观打分:8