J a y
2022-01-23T02:46:26+00:00
所以噬神者这个系列完蛋了。
前情提要:偶然在抽屉里发现了吃灰了PSV,正好临近春节单位无事,所以重温了噬神者2狂怒解放。
收获了一肚子怨气。
下面以大剑蓄力为例,简单探讨一下为什么这个系列完蛋了。
众所周知刷刷刷游戏的驱动力在于奖励会让角色(玩家)变强,从而获得满足感。而游戏奖励的设计,包括稀有素材掉落、装备技能强化、玩家对游戏的理解也就是技术的提升。
1.素材掉落
噬神者2狂怒解放的稀有素材掉落几率姑且还行,多刷几遍总会掉落,此外还有不同的支援技能可以提高概率,针对耐久值(死亡次数)和部位破坏这一指标,还有相应的支援技能可以补充,也就是尽管一场战斗可以死亡10次,部分素材掉落要求在死亡6次以下,但你还是可以无视这个指标去获得素材。
2.装备技能强化
噬神者2狂怒解放的装备技能强化分为三个方面:血之技艺、武器装备升级、武器词条和等级+1。
这其中,血之技艺需要使用某一武器进行特定攻击,而大剑蓄力在流程前期的蓄力时间较长,敌方单位的机动性很高,且每个动作都会带有攻击判定,角色蓄力中只要被擦到就会造成中断,此举大大提高了玩家的血压。且敌方单位通常都会有“前跳/后跳→回到原地→进行其他攻击动作”的设计,而且前摇时间很短,AI在随机进行攻击动作时会连续进行机动→机动→攻击和发动无征兆AOE技能,强制打断任何玩家攻击动作并击飞。
玩家角色倒地时的受身动作没有无敌帧,此举导致玩家受身(垫步动作)依旧会受到攻击并再次被击飞。在游戏中期因为敌方单位的数值提升,造成玩家被击中\击飞后再次受到攻击直到死亡,此时会有“感觉非常不顺利!”“不甘心,真的不甘心”一类的语音嘲讽,让玩家的血压更进一步上升。
在游戏中后期,大剑蓄力终于自带霸体后,因为蓄力过程无法取消,导致玩家在蓄力时会硬吃一段连续攻击直至死亡,而且因为角色本身HP值的提高,自带的血药只能补充1/10(携带20),3/10(携带10),8/10(携带5),同时敌方单位造成的攻击基本为5/10及以上,导致HP补充变的非常没有效果,完全抵抗不住消耗。而这种伤害的攻击仅仅来自于敌方单位的突然移动,突然跳跃,突然伸手,给玩家的观感是明明只擦到了一下,但是血条空了角色倒地,还要语音嘲讽。
然后一看时间,已经死了活活了死奋战了10+分钟。
其次,武器装备升级需要敌方单位的材料掉落,但部分关键性素材只有当玩家使用现有装备击败特定难度敌人后才会开放,在难度10、难度12、难度14等关键节点,容易造成敌方数值在下一等级,玩家角色数值在上一等级,只能凭借运气等额外因素击败敌人。部分关键节点设置为连续挑战,如果在前一场消耗药品过多,会导致下一场战斗的难度陡升,令玩家情不自禁的骂娘。
再其次,武器词条和等级+1设置为结算时奖励的道具,道具掉落取决于玩家携带的武器,如玩家使用大剑、轰击枪、塔形盾,那么结算时掉落的也是同样的道具,这就造成在游戏中后期技能搭配已经成型的情况下,想更换武器只能从低难度开始刷起,因为没有技能搭配的角色数值已经不能满足当前难度数值的膨胀。
3.游戏的其他设计
噬神者2狂怒解放的整体流程约为40小时,包含主线剧情和开放的高难度挑战,因为挑战等级与主线流程挂钩,假如玩家想与其他玩家联机,需要自行通关主线剧情——那么当玩家通关主线剧情后,再进行联机游戏的驱动力表现在哪里?
直到噬神者3,玩家依旧无法同好友共同进行主线剧情。
在游戏本身销量不高玩家有限的情况下,想找到同好一同联机游玩的前提条件又非常苛刻。
所以你这个系列完蛋了!
死得其所!
你的每一处游戏设计都和玩家诉求反着来!
都是那么的别扭!
所以你卖不出去你知道为什么吗!
Cnm,垃圾游戏,退钱!
前情提要:偶然在抽屉里发现了吃灰了PSV,正好临近春节单位无事,所以重温了噬神者2狂怒解放。
收获了一肚子怨气。
下面以大剑蓄力为例,简单探讨一下为什么这个系列完蛋了。
众所周知刷刷刷游戏的驱动力在于奖励会让角色(玩家)变强,从而获得满足感。而游戏奖励的设计,包括稀有素材掉落、装备技能强化、玩家对游戏的理解也就是技术的提升。
1.素材掉落
噬神者2狂怒解放的稀有素材掉落几率姑且还行,多刷几遍总会掉落,此外还有不同的支援技能可以提高概率,针对耐久值(死亡次数)和部位破坏这一指标,还有相应的支援技能可以补充,也就是尽管一场战斗可以死亡10次,部分素材掉落要求在死亡6次以下,但你还是可以无视这个指标去获得素材。
2.装备技能强化
噬神者2狂怒解放的装备技能强化分为三个方面:血之技艺、武器装备升级、武器词条和等级+1。
这其中,血之技艺需要使用某一武器进行特定攻击,而大剑蓄力在流程前期的蓄力时间较长,敌方单位的机动性很高,且每个动作都会带有攻击判定,角色蓄力中只要被擦到就会造成中断,此举大大提高了玩家的血压。且敌方单位通常都会有“前跳/后跳→回到原地→进行其他攻击动作”的设计,而且前摇时间很短,AI在随机进行攻击动作时会连续进行机动→机动→攻击和发动无征兆AOE技能,强制打断任何玩家攻击动作并击飞。
玩家角色倒地时的受身动作没有无敌帧,此举导致玩家受身(垫步动作)依旧会受到攻击并再次被击飞。在游戏中期因为敌方单位的数值提升,造成玩家被击中\击飞后再次受到攻击直到死亡,此时会有“感觉非常不顺利!”“不甘心,真的不甘心”一类的语音嘲讽,让玩家的血压更进一步上升。
在游戏中后期,大剑蓄力终于自带霸体后,因为蓄力过程无法取消,导致玩家在蓄力时会硬吃一段连续攻击直至死亡,而且因为角色本身HP值的提高,自带的血药只能补充1/10(携带20),3/10(携带10),8/10(携带5),同时敌方单位造成的攻击基本为5/10及以上,导致HP补充变的非常没有效果,完全抵抗不住消耗。而这种伤害的攻击仅仅来自于敌方单位的突然移动,突然跳跃,突然伸手,给玩家的观感是明明只擦到了一下,但是血条空了角色倒地,还要语音嘲讽。
然后一看时间,已经死了活活了死奋战了10+分钟。
其次,武器装备升级需要敌方单位的材料掉落,但部分关键性素材只有当玩家使用现有装备击败特定难度敌人后才会开放,在难度10、难度12、难度14等关键节点,容易造成敌方数值在下一等级,玩家角色数值在上一等级,只能凭借运气等额外因素击败敌人。部分关键节点设置为连续挑战,如果在前一场消耗药品过多,会导致下一场战斗的难度陡升,令玩家情不自禁的骂娘。
再其次,武器词条和等级+1设置为结算时奖励的道具,道具掉落取决于玩家携带的武器,如玩家使用大剑、轰击枪、塔形盾,那么结算时掉落的也是同样的道具,这就造成在游戏中后期技能搭配已经成型的情况下,想更换武器只能从低难度开始刷起,因为没有技能搭配的角色数值已经不能满足当前难度数值的膨胀。
3.游戏的其他设计
噬神者2狂怒解放的整体流程约为40小时,包含主线剧情和开放的高难度挑战,因为挑战等级与主线流程挂钩,假如玩家想与其他玩家联机,需要自行通关主线剧情——那么当玩家通关主线剧情后,再进行联机游戏的驱动力表现在哪里?
直到噬神者3,玩家依旧无法同好友共同进行主线剧情。
在游戏本身销量不高玩家有限的情况下,想找到同好一同联机游玩的前提条件又非常苛刻。
所以你这个系列完蛋了!
死得其所!
你的每一处游戏设计都和玩家诉求反着来!
都是那么的别扭!
所以你卖不出去你知道为什么吗!
Cnm,垃圾游戏,退钱!