WoahJeremy
2021-10-29T02:04:55+00:00
首先,机战30是系列的三十周年纪念作[s:ac:哭笑]为什么起名这么敷衍就不知道了
其次,机战全称“超级机器人大战(Super Robot War)”,参战作品倒也不限于机器人作品,包括机战部分只能算附属品的《翠星之加尔刚蒂亚》这种片子也能进
“机战”系列总的来说看的就是关公战秦琼,什么天元突破捅爆皇帝鲁鲁修啦、基神五彩大炮射爆Macross啦,都能在机战里看到
由于机战是以“原创角色VS原创敌对势力”+“参战ACGN作品”来组织剧情的,所以如果你对机器人动画不感兴趣,那可能是比较难玩下去
机战主要的魅力,我认为就是看着熟悉的角色,喊着熟悉的台词,看着带有惊喜的动画演出吧,战棋部分倒是次要的[s:ac:哭笑]
想测试自己是否适合入坑的朋友,先问自己下图中的几个问题吧:[s:ac:哭笑]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/03/biQr24x-8osbKxT3cSjt-qz.png[/img]
我说明一下为什么要这样提纯,后面也有水友说到了,因为容易引发圈内人和圈外人互喷,偏偏这游戏还不便宜,你说学习版云一下也就算了,但PS3以前的作品学习成本很高、系统很复杂,没有爱的话观感较差。
[quote]
(1)“英雄视角”
机战历代的剧情推进都是靠“地球人类面临危机”这个矛盾,不管这个矛盾是地球人和外星人、还是地球人和某些人类野心家之间的矛盾。
由于这种矛盾的存在,就必须要有强大的英雄来解决矛盾。不要问为什么一定是正派主角,因为要符合核心价值观啊,爱与勇气与正义才是,阴谋和不择手段永远不能是。
那为什么不能由强大的人民群众来解决矛盾呢?这就是我之所以问到“喜不喜欢英雄拯救世界”的问题。
机战,讲的就是英雄主义的故事。
[/quote][quote]
(2)“钢之魂”
机战、以及机战类动画作品,绝大多数都是SF类作品。
不可否认有少数魔幻类作品,例如魔法骑士、魔动王、神龙斗士等等,也有少数变身类作品例如宇宙骑士等都进了机战。但反正,核心一定是“幻想”,而不是“写实”。
而幻想作品,通常都有一些现实世界中不具备的机制或是能量源,用来解释幻想与现实不相符合之处。
例如高达作品,UC系首先上来就是“米诺夫斯基粒子”,令宇宙世纪中的舰队战像瞎子一样只能靠光学瞄准。
例如OO,上来就是GN粒子。
例如种系,上来就有能反制核融合引擎的装置,然后又有反反制的装置[s:ac:哭笑]
我们可以认为这些是作者要使得幻想作品能运用现实中的一些规则来叙述、描写的取巧之处。
那么,“钢之魂”又是什么?
刚才说到机战的核心价值观,那就是“爱与勇气”。钢之魂,本来是SRX主题曲的名字,正好就道出了机战的核心价值观。
因为相信,所以就有力量。“成功率只有1%,剩下的99%用勇气补足!”——出自《勇者王》(谢谢水友指正)
但又来了,这种将信念转化为力量的机制,在现实中并不存在——但大家或多或少、小的时候、长大了之后、无助的时候,都有想过靠信念战胜困难,是吧?
幻想作品就正好给了我们一个逃离残酷现实的去处。
而机战从旧系列比较偏严谨SF的“凶鸟”(黑洞引擎),到α系列的“Psycho Driver”与“无限力”),再到Z系列的“十二珠玉”与“次元力”,正好就是找准了这一点。
旧系列的主线是打外星人,这帮外星人把地球人看作具有强大斗争本能的猴子,与地球某些野心家技术勾连,看地球人能发展出什么来(逻辑其实不是太立得住[s:ac:哭笑])
但是,总是写外星人打地球这种故事,立意就有些低了
所以,机战干脆就把宇宙都给毁灭再重启了[s:ac:哭笑]
α系列的“阿卡夏记录”与“默示录”,以及Z系列的“宇宙大崩坏”就是这样
α最后面对的是所有被默示录消灭的智慧生命体的“负念”集合体
对抗负念,当然就需要正能量啊,所以“爱与勇气”就被提出来了
如果说“默示录”是α世界观下所有文明必须面对的“灭亡”命运,那么反抗命运就是整个系列的主要线索,每个角色、每个势力的动作最终都指向了对默示录的反抗
向死而生了属于是
这不正是我们在现实中想做、做得很辛苦、但又坚持一直在做的吗?[s:ac:哭笑]
那么跟我们说的“钢之魂”有什么关系呢?——这可是机器人作品啊!
那和前面讲到的信念到力量的转换机制有什么关系?
勇者王是用勇气激发“G石”的能量
天元突破是螺旋生命体DNA内的进化本能——螺旋力(也代表了斗争、反抗)
就算是偏“真实系”的,高达UC有精神力骨架引发的奇迹,Macross则向来都是强调歌声的力量。
而原创方面,α世界观下的Psycho Driver是具有强大念力的某些个体(英雄视角),可以干涉“阿卡夏记录”、引发出“无限力”,也就成了战胜“默示录”的关键
Z世界观下的“十二珠玉”是引出“次元力”的装置,需要使用者付出某些代价,正版是精神上受折磨,仿制品是耗命
当然Z世界观也是对命运的反抗,是某个宇宙的地球人类对高次元生命体随意捏爆宇宙的反抗[s:ac:哭笑]
如果对“爱与勇气能战胜一切”的信念没有共鸣,那机战可能从根本上就不适合你,真的
[/quote]先玩游戏再补动画的人肯定也是不少的,九十年代我们那时没什么游戏玩,逮到一个可能就天天只玩一个了,不像现在这样即买即退、即下即删[s:ac:哭笑]
虽然对于现在的主要粉丝来说,入坑作大多是小时候玩的D版,但到了现在也基本是中年消费主力了
所以那时候是真的能玩下去,机器人之间纸片撞撞也能玩得很开心,谁能想到机战后来变成了这个样子呢
另外机战也有原创系,有原创TV动画,共两季:[url=https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss1001]第一季[/url]、[url=https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss1002/]第二季[/url]
补游戏向的介绍:
[quote]
总的来说,机战的发展经历了马赛克/像素风、高清马赛克和高清等阶段
早期作品(FC~PS中后期)都是像素风+纸片撞撞撞的游戏,不能关战斗动画,一关可以打很久,但胜在手机上可以模拟,解放帧数限制的话可以16倍速玩,所以实际上玩起来很快
-- 主力作品就是“御三家”:高达、魔神、盖塔,带着一大堆老动画(电磁V、泰坦3、勇者莱汀、断空我、圣战士、重战机等),后面不断加入了飞跃巅峰、EVA、G高达等80年代末~90年代中期的作品,值得一提的是魔神凯撒也是这个时候由机战原创出来的
中期作品(PS末期~PS2中期,以α为启)是马赛克+动画游戏,可以关战斗动画,但一关依然可以打很久,胜在PS在手机上可以模拟,而PS2在电脑上早也可以模拟了( 手机上行不行我不清楚,可以的话请告知 )
-- 主力作品仍然是“御三家”,但加入了Macross系列,以及在3α加入了种系高达(从此一发不可收拾[s:ac:哭笑])
中后期作品(PS2末期至今,以Z为启)是高清马赛克到高清阶段,以2OG为分界线,战斗动画显然比以前光污染更多了点,解包素材的清晰度也显然更高了点,PS3也都可以模拟了
-- 主力作品经历了一定的变化,包括有“新御三家”之称的高达00+断空我nova+MacrossF,也引入了鲁鲁修、天元突破、创圣、天龙舞等新的主线作品,老御三家的角色也开始变化,Z可以说是老版甲儿和老版龙马最后参战的作品,后面的基本都是魔神/盖塔的新作
[/quote]因ACGN作品补游戏的介绍:
机器人动画主要作品就那些,挑话题度高的来说的话(组成该作主线剧情的作品)
[quote]
高达UC:3Z、BX
高达SEED:3α
高达种命:Z
高达00:2Z、UX、BX
天元突破:2Z
鲁鲁修:2Z
EVA:α、3α
Macross F:2Z
法芙娜:UX
[/quote]因游戏补游戏的介绍:
[quote]
机战毕竟也算是战棋,它和普通战棋最大的区别在于“射程实在太远了,移动力也实在太高了”[s:ac:哭笑]
如果一般战棋将机种简单区分为剑士/战士(攻守兼备)、骑士(长途奔袭)、法师(范围攻击)、僧侣(治疗)、弓手(远程狙击)、刺客(高暴击高回避高伤害)的话,机战可能同一台机可以同时做到好几项
旧系列射程还算短的,一般9格射程就已经很离谱了,偶尔有12格这种破格机子,但最近的作品里可移动后攻击的超远射程也不是什么少见的事
此外机战的ZOC效果比较弱,早期还有一些,最近的作品里ZOC聊胜于无
如果是因为难度补游戏的话,建议直接玩机战Z的ex难度,电脑可以模拟(PS2),满足你的所有想象,似乎有民间中文版
如果不喜欢小队系统,那追求难度的话可以补α外传,手机可以模拟(PS),就是必须加速玩才舒服,不确定是否有民间中文版
如果喜欢像素游戏性,那就玩第三次,手机可以模拟(SFC),似乎有民间中文版
如果难度、画面全都想要,那就玩2OG(及其ex难度),电脑可以模拟(PS3),似乎有民间中文版
如果你已经很硬核了,想玩量大的,那Impact走起不要怀疑,全流程101关,打到你怀疑人生,难度也相当高[s:ac:哭笑]
[/quote]如果你入坑了:
[quote]
恭喜你!加入了机战饭的大家庭
想要度盘全学习版的话可以私我,我怕发链接不合版规 我只能自己下,但分享不了链接了[s:ac:哭笑]
这里面什么人都有,玩正版的、玩D版的、长年累月坚持醉心于改版的都有
但我还是建议你去为喜欢的作品及系列补票,例如VTX和30就还能买
有些比较老的作品,PSN上本来是有的,但因为当时买的参战动画版权过期了(一说是五年),就只好下架了
例如我2011年玩了D版的Z,后来买了PS3之后,适逢Z出了PSN的2000元廉价版,我想都没想就补票了
此外PSV上我也买了α的廉价版,但这些都是有上架期限的,错过就没办法了
[/quote]
简单提要一下机战历史:
[quote]
主要可以分为旧系列、α系列、Z系列共三大系列作
此外又有所谓的“任系奶粉作”、“索系旗舰作”之分,这里面其实不应含有褒义或贬义,奶粉作只是因为任系掌机的充满游戏性的画面及无语音(省预算)的做法,都说是用来赚钱养索系主机的有语音高清作而已
还有所谓OG作和版权作之分。OG(Original Generation)就是机战本家原创角色的故事,类比单作机战是很多机器人ACGN作品的大杂烩,OG则是历代机战原创角色的大杂烩
有个说法,是OG没有版权作的包袱,战斗动画可以尽情发挥创意(但也确实异常拖沓[s:ac:哭笑])
[/quote]
从我上面给出的图可以看出,机战经过了蓬勃发展的阶段(一年数作:奶粉+单发/系列旗舰),也进入了近年的年货阶段
其中主要的系统及进化时点有几个:
想到什么后面再说吧[s:ac:哭笑]
其次,机战全称“超级机器人大战(Super Robot War)”,参战作品倒也不限于机器人作品,包括机战部分只能算附属品的《翠星之加尔刚蒂亚》这种片子也能进
“机战”系列总的来说看的就是关公战秦琼,什么天元突破捅爆皇帝鲁鲁修啦、基神五彩大炮射爆Macross啦,都能在机战里看到
由于机战是以“原创角色VS原创敌对势力”+“参战ACGN作品”来组织剧情的,所以如果你对机器人动画不感兴趣,那可能是比较难玩下去
机战主要的魅力,我认为就是看着熟悉的角色,喊着熟悉的台词,看着带有惊喜的动画演出吧,战棋部分倒是次要的[s:ac:哭笑]
想测试自己是否适合入坑的朋友,先问自己下图中的几个问题吧:[s:ac:哭笑]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/03/biQr24x-8osbKxT3cSjt-qz.png[/img]
我说明一下为什么要这样提纯,后面也有水友说到了,因为容易引发圈内人和圈外人互喷,偏偏这游戏还不便宜,你说学习版云一下也就算了,但PS3以前的作品学习成本很高、系统很复杂,没有爱的话观感较差。
[quote]
(1)“英雄视角”
机战历代的剧情推进都是靠“地球人类面临危机”这个矛盾,不管这个矛盾是地球人和外星人、还是地球人和某些人类野心家之间的矛盾。
由于这种矛盾的存在,就必须要有强大的英雄来解决矛盾。不要问为什么一定是正派主角,因为要符合核心价值观啊,爱与勇气与正义才是,阴谋和不择手段永远不能是。
那为什么不能由强大的人民群众来解决矛盾呢?这就是我之所以问到“喜不喜欢英雄拯救世界”的问题。
机战,讲的就是英雄主义的故事。
[/quote][quote]
(2)“钢之魂”
机战、以及机战类动画作品,绝大多数都是SF类作品。
不可否认有少数魔幻类作品,例如魔法骑士、魔动王、神龙斗士等等,也有少数变身类作品例如宇宙骑士等都进了机战。但反正,核心一定是“幻想”,而不是“写实”。
而幻想作品,通常都有一些现实世界中不具备的机制或是能量源,用来解释幻想与现实不相符合之处。
例如高达作品,UC系首先上来就是“米诺夫斯基粒子”,令宇宙世纪中的舰队战像瞎子一样只能靠光学瞄准。
例如OO,上来就是GN粒子。
例如种系,上来就有能反制核融合引擎的装置,然后又有反反制的装置[s:ac:哭笑]
我们可以认为这些是作者要使得幻想作品能运用现实中的一些规则来叙述、描写的取巧之处。
那么,“钢之魂”又是什么?
刚才说到机战的核心价值观,那就是“爱与勇气”。钢之魂,本来是SRX主题曲的名字,正好就道出了机战的核心价值观。
因为相信,所以就有力量。“成功率只有1%,剩下的99%用勇气补足!”——出自《勇者王》(谢谢水友指正)
但又来了,这种将信念转化为力量的机制,在现实中并不存在——但大家或多或少、小的时候、长大了之后、无助的时候,都有想过靠信念战胜困难,是吧?
幻想作品就正好给了我们一个逃离残酷现实的去处。
而机战从旧系列比较偏严谨SF的“凶鸟”(黑洞引擎),到α系列的“Psycho Driver”与“无限力”),再到Z系列的“十二珠玉”与“次元力”,正好就是找准了这一点。
旧系列的主线是打外星人,这帮外星人把地球人看作具有强大斗争本能的猴子,与地球某些野心家技术勾连,看地球人能发展出什么来(逻辑其实不是太立得住[s:ac:哭笑])
但是,总是写外星人打地球这种故事,立意就有些低了
所以,机战干脆就把宇宙都给毁灭再重启了[s:ac:哭笑]
α系列的“阿卡夏记录”与“默示录”,以及Z系列的“宇宙大崩坏”就是这样
α最后面对的是所有被默示录消灭的智慧生命体的“负念”集合体
对抗负念,当然就需要正能量啊,所以“爱与勇气”就被提出来了
如果说“默示录”是α世界观下所有文明必须面对的“灭亡”命运,那么反抗命运就是整个系列的主要线索,每个角色、每个势力的动作最终都指向了对默示录的反抗
向死而生了属于是
这不正是我们在现实中想做、做得很辛苦、但又坚持一直在做的吗?[s:ac:哭笑]
那么跟我们说的“钢之魂”有什么关系呢?——这可是机器人作品啊!
那和前面讲到的信念到力量的转换机制有什么关系?
勇者王是用勇气激发“G石”的能量
天元突破是螺旋生命体DNA内的进化本能——螺旋力(也代表了斗争、反抗)
就算是偏“真实系”的,高达UC有精神力骨架引发的奇迹,Macross则向来都是强调歌声的力量。
而原创方面,α世界观下的Psycho Driver是具有强大念力的某些个体(英雄视角),可以干涉“阿卡夏记录”、引发出“无限力”,也就成了战胜“默示录”的关键
Z世界观下的“十二珠玉”是引出“次元力”的装置,需要使用者付出某些代价,正版是精神上受折磨,仿制品是耗命
当然Z世界观也是对命运的反抗,是某个宇宙的地球人类对高次元生命体随意捏爆宇宙的反抗[s:ac:哭笑]
如果对“爱与勇气能战胜一切”的信念没有共鸣,那机战可能从根本上就不适合你,真的
[/quote]先玩游戏再补动画的人肯定也是不少的,九十年代我们那时没什么游戏玩,逮到一个可能就天天只玩一个了,不像现在这样即买即退、即下即删[s:ac:哭笑]
虽然对于现在的主要粉丝来说,入坑作大多是小时候玩的D版,但到了现在也基本是中年消费主力了
所以那时候是真的能玩下去,机器人之间纸片撞撞也能玩得很开心,谁能想到机战后来变成了这个样子呢
另外机战也有原创系,有原创TV动画,共两季:[url=https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss1001]第一季[/url]、[url=https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss1002/]第二季[/url]
机战历史一图流 ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/02/biQ8k5k-ck87ZcT3cS1of-zc.png[/img]
补游戏向的介绍:
[quote]
总的来说,机战的发展经历了马赛克/像素风、高清马赛克和高清等阶段
早期作品(FC~PS中后期)都是像素风+纸片撞撞撞的游戏,不能关战斗动画,一关可以打很久,但胜在手机上可以模拟,解放帧数限制的话可以16倍速玩,所以实际上玩起来很快
-- 主力作品就是“御三家”:高达、魔神、盖塔,带着一大堆老动画(电磁V、泰坦3、勇者莱汀、断空我、圣战士、重战机等),后面不断加入了飞跃巅峰、EVA、G高达等80年代末~90年代中期的作品,值得一提的是魔神凯撒也是这个时候由机战原创出来的
中期作品(PS末期~PS2中期,以α为启)是马赛克+动画游戏,可以关战斗动画,但一关依然可以打很久,胜在PS在手机上可以模拟,而PS2在电脑上早也可以模拟了(
-- 主力作品仍然是“御三家”,但加入了Macross系列,以及在3α加入了种系高达(从此一发不可收拾[s:ac:哭笑])
中后期作品(PS2末期至今,以Z为启)是高清马赛克到高清阶段,以2OG为分界线,战斗动画显然比以前光污染更多了点,解包素材的清晰度也显然更高了点,PS3也都可以模拟了
-- 主力作品经历了一定的变化,包括有“新御三家”之称的高达00+断空我nova+MacrossF,也引入了鲁鲁修、天元突破、创圣、天龙舞等新的主线作品,老御三家的角色也开始变化,Z可以说是老版甲儿和老版龙马最后参战的作品,后面的基本都是魔神/盖塔的新作
[/quote]因ACGN作品补游戏的介绍:
机器人动画主要作品就那些,挑话题度高的来说的话(组成该作主线剧情的作品)
[quote]
高达UC:3Z、BX
高达SEED:3α
高达种命:Z
高达00:2Z、UX、BX
天元突破:2Z
鲁鲁修:2Z
EVA:α、3α
Macross F:2Z
法芙娜:UX
[/quote]因游戏补游戏的介绍:
[quote]
机战毕竟也算是战棋,它和普通战棋最大的区别在于“射程实在太远了,移动力也实在太高了”[s:ac:哭笑]
如果一般战棋将机种简单区分为剑士/战士(攻守兼备)、骑士(长途奔袭)、法师(范围攻击)、僧侣(治疗)、弓手(远程狙击)、刺客(高暴击高回避高伤害)的话,机战可能同一台机可以同时做到好几项
旧系列射程还算短的,一般9格射程就已经很离谱了,偶尔有12格这种破格机子,但最近的作品里可移动后攻击的超远射程也不是什么少见的事
此外机战的ZOC效果比较弱,早期还有一些,最近的作品里ZOC聊胜于无
如果是因为难度补游戏的话,建议直接玩机战Z的ex难度,电脑可以模拟(PS2),满足你的所有想象,似乎有民间中文版
如果不喜欢小队系统,那追求难度的话可以补α外传,手机可以模拟(PS),就是必须加速玩才舒服,不确定是否有民间中文版
如果喜欢像素游戏性,那就玩第三次,手机可以模拟(SFC),似乎有民间中文版
如果难度、画面全都想要,那就玩2OG(及其ex难度),电脑可以模拟(PS3),似乎有民间中文版
如果你已经很硬核了,想玩量大的,那Impact走起不要怀疑,全流程101关,打到你怀疑人生,难度也相当高[s:ac:哭笑]
[/quote]如果你入坑了:
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恭喜你!加入了机战饭的大家庭
这里面什么人都有,玩正版的、玩D版的、长年累月坚持醉心于改版的都有
但我还是建议你去为喜欢的作品及系列补票,例如VTX和30就还能买
有些比较老的作品,PSN上本来是有的,但因为当时买的参战动画版权过期了(一说是五年),就只好下架了
例如我2011年玩了D版的Z,后来买了PS3之后,适逢Z出了PSN的2000元廉价版,我想都没想就补票了
此外PSV上我也买了α的廉价版,但这些都是有上架期限的,错过就没办法了
[/quote]
关于国内机战圈子 ...
国内机战圈子说大不大,说小不小,组成大致上就是机战世界(俗称“总部”)、机战吧和CNMSL(中国机动战士联盟,好像还有个分身叫SRW00)等),还有一些其他游戏论坛和SNS上的等
机战世界应该是国内互联网刚起步的时候最成规模的机战饭的社区之一,2000年左右开的站,至今仍在靠爱和站友们偶尔捐款运营
机战世界给中文互联网出产了大量的梗,可能是第一个将“地图炮”发展出圈的地方,这个大家都爱用的[s:ac:哭笑]表情最初就是源自机战世界论坛的“咸湿哭”(XSK)表情
之所以机战世界俗称“总部”,是因为中间曾经闭站一段时间,站众流连到当时各大讨论战棋的游戏论坛(火花天龙剑、levelup等等),以“总部”来接头
虽然有情趣世界和D版论坛等奇怪的别称,但里面的人该买的时候还是会买的
机战世界应该是国内互联网刚起步的时候最成规模的机战饭的社区之一,2000年左右开的站,至今仍在靠爱和站友们偶尔捐款运营
机战世界给中文互联网出产了大量的梗,可能是第一个将“地图炮”发展出圈的地方,这个大家都爱用的[s:ac:哭笑]表情最初就是源自机战世界论坛的“咸湿哭”(XSK)表情
之所以机战世界俗称“总部”,是因为中间曾经闭站一段时间,站众流连到当时各大讨论战棋的游戏论坛(火花天龙剑、levelup等等),以“总部”来接头
虽然有情趣世界和D版论坛等奇怪的别称,但里面的人该买的时候还是会买的
简单提要一下机战历史:
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主要可以分为旧系列、α系列、Z系列共三大系列作
此外又有所谓的“任系奶粉作”、“索系旗舰作”之分,这里面其实不应含有褒义或贬义,奶粉作只是因为任系掌机的充满游戏性的画面及无语音(省预算)的做法,都说是用来赚钱养索系主机的有语音高清作而已
还有所谓OG作和版权作之分。OG(Original Generation)就是机战本家原创角色的故事,类比单作机战是很多机器人ACGN作品的大杂烩,OG则是历代机战原创角色的大杂烩
有个说法,是OG没有版权作的包袱,战斗动画可以尽情发挥创意(但也确实异常拖沓[s:ac:哭笑])
[/quote]
简介一下原创系 ...
现在主要区分原创系的一个基准是进没进OG
OG1采用了双主角模式,一条线是SRX小队,一条线是ATX小队
SRX小队就是这次的预约特典SRX的成长故事
ATX小队就是Impact主角响介+艾克塞林(DLC2),加上α主角楠叶+布利特(DLC1)的成长故事
至目前为止,到机战J的几乎所有原创角色都已经进了OG系列
除了几大系列作之外,单发作品(ADRJWKL等)的主角也有一定的人气,尤以A为最高,虽然某种程度上K也很高[s:ac:偷笑]
前面说到OG1是讲SRX和ATX的故事,OG2则是讲Impact+A+α+旧系列(第2、3次)的故事,OGG是讲R+Compact3的故事,2OG是讲旧系列(EX、第4次)+D+2α+MX的故事,OGMD是讲J+GC的故事
[quote]
原创角色
旧系列的主要贡献是古兰森、魔装机神、古轮加斯特、凶鸟等等,这次机战30的早期预约特典风之魔装机神“塞巴斯塔”就是机战系列的第一台原创机
凶鸟就是这次的主角机,有很多代的设定(元祖、MK2、MK3、EXEX等),但因为关于凶鸟是不是抄袭了高达头的版权之争,一段时期内凶鸟都被迫换头
凶鸟有很多别称,比如早期港译“晓击霸”,也被简写成xjb,以及中期TV动画设定的“虎克别音”等[s:ac:哭笑]
古兰森有分旧系列和α系列的设定两种,但主要neta源是大志雷马[s:ac:哭笑]
魔装机神后来独立成了一个原创系列,neta源可以认为是圣战士登霸[s:ac:哭笑]
传闻在一些远古废案里有古兰森与塞巴斯塔之间的斗争要通过“狩狼牙”来调停的设定,这个狩狼牙就是Z系列里酷似风魔的黑色机体,满身都是梗
图是2Z版本的
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/03/biQqzih-9gr8ZkT1kSd9-ml.png[/img]
α系列的主要贡献是SRX、龙虎王、大曾加、大雷凤、黑天使等等,前者就是这次早期预约特典的另一台合体机,设定上采用了外星科技和外星能量源,由R-1、R-2、R-3合体而成,最终版本可以单机突破次元壁,主驾驶是热血萝卜控隆盛(具有特别的念动力素养的Psycho Driver,这作由艾尔接过了他的对巨大机器人发情的角色),副驾驶是天才断手驾驶员莱迪斯(负责调控外星能量源的引擎出力),以及队长彩(负责通过运用念动力维持其念动力场T-Link Field,进而维持SRX的合体)。顺带一提,古兰森在α系列里的代号是R-0。
龙虎王会出现在DLC1,大曾加据闻也会出现在DLC3/4[s:ac:茶]
[/quote]
OG1采用了双主角模式,一条线是SRX小队,一条线是ATX小队
SRX小队就是这次的预约特典SRX的成长故事
ATX小队就是Impact主角响介+艾克塞林(DLC2),加上α主角楠叶+布利特(DLC1)的成长故事
至目前为止,到机战J的几乎所有原创角色都已经进了OG系列
除了几大系列作之外,单发作品(ADRJWKL等)的主角也有一定的人气,尤以A为最高,虽然某种程度上K也很高[s:ac:偷笑]
前面说到OG1是讲SRX和ATX的故事,OG2则是讲Impact+A+α+旧系列(第2、3次)的故事,OGG是讲R+Compact3的故事,2OG是讲旧系列(EX、第4次)+D+2α+MX的故事,OGMD是讲J+GC的故事
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原创角色
旧系列的主要贡献是古兰森、魔装机神、古轮加斯特、凶鸟等等,这次机战30的早期预约特典风之魔装机神“塞巴斯塔”就是机战系列的第一台原创机
凶鸟就是这次的主角机,有很多代的设定(元祖、MK2、MK3、EXEX等),但因为关于凶鸟是不是抄袭了高达头的版权之争,一段时期内凶鸟都被迫换头
凶鸟有很多别称,比如早期港译“晓击霸”,也被简写成xjb,以及中期TV动画设定的“虎克别音”等[s:ac:哭笑]
古兰森有分旧系列和α系列的设定两种,但主要neta源是大志雷马[s:ac:哭笑]
魔装机神后来独立成了一个原创系列,neta源可以认为是圣战士登霸[s:ac:哭笑]
传闻在一些远古废案里有古兰森与塞巴斯塔之间的斗争要通过“狩狼牙”来调停的设定,这个狩狼牙就是Z系列里酷似风魔的黑色机体,满身都是梗
图是2Z版本的
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/03/biQqzih-9gr8ZkT1kSd9-ml.png[/img]
α系列的主要贡献是SRX、龙虎王、大曾加、大雷凤、黑天使等等,前者就是这次早期预约特典的另一台合体机,设定上采用了外星科技和外星能量源,由R-1、R-2、R-3合体而成,最终版本可以单机突破次元壁,主驾驶是热血萝卜控隆盛(具有特别的念动力素养的Psycho Driver,这作由艾尔接过了他的对巨大机器人发情的角色),副驾驶是天才断手驾驶员莱迪斯(负责调控外星能量源的引擎出力),以及队长彩(负责通过运用念动力维持其念动力场T-Link Field,进而维持SRX的合体)。顺带一提,古兰森在α系列里的代号是R-0。
龙虎王会出现在DLC1,大曾加据闻也会出现在DLC3/4[s:ac:茶]
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从我上面给出的图可以看出,机战经过了蓬勃发展的阶段(一年数作:奶粉+单发/系列旗舰),也进入了近年的年货阶段
其中主要的系统及进化时点有几个:
(1)地形 ...
(1)地形。机战从初代开始就已经有“适应地形”的概念,对空、对陆、对海的伤害区别在那时就有了,机体的默认地形也分会飞还是不会飞两种。到了第三次开始逐渐复杂,最终到了既有机体适应地形、又有武器适应地形,地形效果计算还依照武器类型有区别,例如:
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如果是远距离射击类武器,那是按我方所在地形、按我方机体适应性算命中,按敌方所在地形、敌方机体适应性算回避,按敌方所在地形、我方武器适应性算伤害
eg:我方陆B且降落在地上,敌方在(有大气层的地形)飞起来了且空S,我方选择了对空B的光束步枪,那就是我方命中×0.8(陆B),敌方回避×1.1(空S),我方攻击×0.8(空B)
如果是贴身攻击型武器,那是按敌方所在地形、按我方机体适应性算命中,按敌方所在地形、敌方机体适应性算回避,按敌方所在地形、我方武器适应性算伤害
注意:超长射程的武器也可能是贴身攻击型[s:ac:哭笑]
[/quote]异常复杂的地形系统成了新玩家最大的学习障碍,所以这次机战30干脆去掉了机师适应性,可以说是简化了部分系统,不然就会有新人问:“为什么A+A=A,S+B=A,S+S=S,但S+A=A?”[s:ac:哭笑]
下图是2OG的,稍微有点不一样,Z系列确实是S+S=S,S+A=A,但OG里似乎是S+A=S,B+A则是B,一A难求 这也是当年吐槽2B大战的主要原因
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/03/biQdh0j-f7saZ1jT3cSi0-al.png[/img]
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如果是远距离射击类武器,那是按我方所在地形、按我方机体适应性算命中,按敌方所在地形、敌方机体适应性算回避,按敌方所在地形、我方武器适应性算伤害
eg:我方陆B且降落在地上,敌方在(有大气层的地形)飞起来了且空S,我方选择了对空B的光束步枪,那就是我方命中×0.8(陆B),敌方回避×1.1(空S),我方攻击×0.8(空B)
如果是贴身攻击型武器,那是按敌方所在地形、按我方机体适应性算命中,按敌方所在地形、敌方机体适应性算回避,按敌方所在地形、我方武器适应性算伤害
注意:超长射程的武器也可能是贴身攻击型[s:ac:哭笑]
[/quote]异常复杂的地形系统成了新玩家最大的学习障碍,所以这次机战30干脆去掉了机师适应性,可以说是简化了部分系统,不然就会有新人问:“为什么A+A=A,S+B=A,S+S=S,但S+A=A?”[s:ac:哭笑]
下图是2OG的,稍微有点不一样,Z系列确实是S+S=S,S+A=A,但OG里似乎是S+A=S,B+A则是B,一A难求
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(2)动画 ...
(2)动画。F/FF之前的机战都是纸片撞撞撞,α是首个实现了机体可动的机战,α外传进一步丰富了动作,到impact、MX、OGS是一次新的进化,然后就是Z中首次给空对地、地对空等作了特殊动作(其实更早的一些作品也有飞弹入水时的描写)。有部分全3D化的作品比较特别,每作也众口难调[s:ac:哭笑]
(3)角色养成 ...
(3)角色养成。机战一个主要养成点就是机师的养成。最早是像传统JRPG一样,机师只有升级时的固定养成,后来α开始加入了个别养成就开始一发不可收拾,养成系统的自由度大大增加。由于太过复杂就不展开讲了,但基本上都达到了“只要你有爱,什么机子都能无双”的程度。这也满足了很多作品的原作粉,想用着厨力角色单机割草的做法。
(4)机体养成 ...
(4)机体养成。最初是所有机体都以“改造”来获得固定数值的提升,中间经历了丑小鸭系统及按比例提升等变种,后来基本定在了几种class的固定数值提升上来。丑小鸭系统是很有意思的系统,在impact中体现得非常明显,例如高达系最好用的是满改的核心推进机,反正就是你初始面板越弱,可改造段数越高,上限可能就比一些神机要高[s:ac:哭笑]
(5)小队模式 ...
(5)小队模式。运用小队系统的作品其实不多,主要存在于系列作之中,但都各有特色。弊端在于增加出场数的同时,也大量提升了整备时间[s:ac:哭笑]其中以机战Z的三人小队三种阵型互相克制最有意思
(6)难度 ...
(6)难度。从α起引入了“熟练度”,到α外传开始真正变成影响游戏难度的计分系统,当熟练度≥关卡数*80%时就判定为“难”——敌人的数量增加、种类变化、改造段数提升、获得金钱比“易”要少。但这次机战30也取消了这个设定。
如上所言,随着机体改造奖励越来越变态、角色养成越来越丰富,机战基本已经没有难度可言,但有几作是例外,那就是引入了“EX-hard”模式(后来也叫Expert模式)的3α、OGS、OGG、Z、2OG等作。这种模式的特点就是系统禁止你改造机体,某些作品连机师都不能额外养成、或是养成需要的资源翻倍等,另外敌人最低5段改造(后期某些boss甚至到8~10段[s:ac:哭笑]),难度固定在最高。
EX模式可谓各位机战抖M玩家的挚爱,其中以机战Z的EX模式为最难,精妙的关卡设计和三人小队系统使Z EX完全变成了另一个游戏。
如上所言,随着机体改造奖励越来越变态、角色养成越来越丰富,机战基本已经没有难度可言,但有几作是例外,那就是引入了“EX-hard”模式(后来也叫Expert模式)的3α、OGS、OGG、Z、2OG等作。这种模式的特点就是系统禁止你改造机体,某些作品连机师都不能额外养成、或是养成需要的资源翻倍等,另外敌人最低5段改造(后期某些boss甚至到8~10段[s:ac:哭笑]),难度固定在最高。
EX模式可谓各位机战抖M玩家的挚爱,其中以机战Z的EX模式为最难,精妙的关卡设计和三人小队系统使Z EX完全变成了另一个游戏。
想到什么后面再说吧[s:ac:哭笑]