YUNG APOTHEOSIS
2020-10-20T11:01:58+00:00
1??蜜汁保护(v15保护)
玩家常说的“蜜汁保护”有如下两种:
1.非抓取伤害后,在落地瞬间平推会直接倒地。这与其说是保护,不如说是一种连招失误,只要注意浮空高度就可以规避。之所以说是“非抓取”,因为在受到纯抓取(纯抓取通常指最后一段伤害为抓取伤害的抓取,即可通过雷电等密卷起立的抓取)攻击后,落地瞬间平推将会打出起立效果(前提是能弹地),而非倒地。
2.在平推的同时击飞,会直接倒地。常见案例:在猿魔吼叫(平推)时进行击飞。这也是一种连招失误,可以规避。
2??浮空保护
以下结论是我在看过很多的保护机制讲解视频以及自己反复实验之后得出的,我在论述时会介绍我的实验过程以便于读者理解。
一些事实:
1.平推伤害不计入浮空保护。
2.抓取状态下受到的伤害不计入浮空保护。
3.抓取后受到的第一段伤害不计入浮空保护。
4.导致敌人由站立转变为浮空状态的那一段伤害不计入浮空保护。
5.扫地有单独的保护机制,但是扫地伤害也计入浮空保护。
一些名词:
1.浮空保护值
从敌人站立状态被改变(或者说刚进入浮空状态)时开始计算,到敌人再次站立(注意,是主动站立而非被动起立)时结束,浮空保护值等于上述时间区间内收到的伤害。站立后浮空保护值清零,重新计算。
2.黄保护
浮空保护值累计到约56万时进入的一种保护状态(此定义不完全,后面会给出进入黄保护的方式二)。该状态下,头像框变黄,减伤百分之十,下落速度稍稍加快。
3.红保护
浮空保护值累计到约170万时进入的一种保护状态(此定义不完全,后面会给出进入红保护的方式二)。该状态下,头像框变红,减伤随浮空保护值递增,可由30%变为40%最后变为50%。下落速度显著加快。
众所周知,累积伤害较低时,敌人落地会弹起。经前辈测定,浮空保护值累积到约48w后,敌人落地将会直接倒地而不会弹地。我们将这个值称为“开启值”。这个值是小于黄保护的触发值的,也就是说“黄保护开启后将无法弹地,黄保护开启前能够弹地”这个说法只对了前半段。经前辈测定,黄保护触发值约为56万。也就是说在浮空保护值累积到48w和56w之间时,不能弹地但头像框不会变黄。
实验一:以秽土三代为例,三套三a后,能弹地,四套三a后不能弹地,头像框未变黄,五套三a后,头像框变黄。这个实验没有测试出开启值,黄保护触发值的具体数值,但是能够得出开启值小于黄保护触发值的结论。
实验二:鹰佐一套组合技后,头像框未变黄,能弹地。两套组合技后,头像框未变黄,能弹地。三四五套,甚至血量清空后,头像框依然未变黄,依然能弹地。结论:抓取伤害不计入浮空保护。前面所说的弹地值,黄保护触发值都是对浮空保护值的累积计算,所以开头说的前四个事实中的那四种伤害是不会影响到弹地和黄、红保护的。
实验三:三代笼子一口火(此伤害已超过黄保护触发值)后头像框未变黄,四套三a后,头像框变黄。鹰佐两套套组合技(此伤害已超过黄保护触发值,但未达红保护触发值)后头像框未变红,若干套四a后,头像框先变黄,后变红。前面所说的那个48w的值,之所以称为开启值,是因为这个值是黄红保护开启的前提。抓取伤害虽然不会计入浮空保护值,但是,计算从第一次进入完全滞空状态(指敌人处于浮空状态且不处于抓取状态,例如鹰佐组合技伤害打完时)或第一次进入僵直状态开始受到的总伤害,只要总伤害达到了黄保护触发值且浮空保护值达到了开启值,同样会进入黄保护(这就是前面定义提到的触发黄保护的第二种方式)。
同理,只要总伤害达到了红保护触发值且浮空保护值达到了开启值,即使浮空保护值没有达到红保护触发值,同样会进入红保护(这就是前面定义提到的触发红保护的第二种方式)。注意:此处的“总伤害”,是指从站立状态被改变(变为完全滞空或者僵直状态)开始受到的总伤害,而不是指已损失的总血量。
敌人的减伤程度,下落速度仅受头像框颜色(或者说是否进入黄红保护状态)影响,而与损失的总血量等因素无关。也就是说,即使你已经对敌人造成了巨额伤害,只要敌人浮空保护值不高(未达开启值),伤害高低以及下落速度都是处于非保护状态时的正常值。
开启值,黄、红保护触发值均采用伊法的数据。
3??扫地保护
从敌人由站立状态变为完全滞空状态开始,计算当前的剩余血量x。敌人每次弹地或倒地后受到的第一次伤害(抓取后的第一次伤害除外)计入扫地保护。当扫地保护值累积达到x/5时,触发扫地保护,具体表现为,敌人落地瞬间会立刻站起,处于虚化状态。1/5这个数值也是由伊法提出,我没有实际测量(实际上也确实难以测量),我不确定是否正确,但是我可以确定的是以上论述除了1/5这个数字以外,其余部分都是正确无误的。
b站id:刺木童子
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玩家常说的“蜜汁保护”有如下两种:
1.非抓取伤害后,在落地瞬间平推会直接倒地。这与其说是保护,不如说是一种连招失误,只要注意浮空高度就可以规避。之所以说是“非抓取”,因为在受到纯抓取(纯抓取通常指最后一段伤害为抓取伤害的抓取,即可通过雷电等密卷起立的抓取)攻击后,落地瞬间平推将会打出起立效果(前提是能弹地),而非倒地。
2.在平推的同时击飞,会直接倒地。常见案例:在猿魔吼叫(平推)时进行击飞。这也是一种连招失误,可以规避。
2??浮空保护
以下结论是我在看过很多的保护机制讲解视频以及自己反复实验之后得出的,我在论述时会介绍我的实验过程以便于读者理解。
一些事实:
1.平推伤害不计入浮空保护。
2.抓取状态下受到的伤害不计入浮空保护。
3.抓取后受到的第一段伤害不计入浮空保护。
4.导致敌人由站立转变为浮空状态的那一段伤害不计入浮空保护。
5.扫地有单独的保护机制,但是扫地伤害也计入浮空保护。
一些名词:
1.浮空保护值
从敌人站立状态被改变(或者说刚进入浮空状态)时开始计算,到敌人再次站立(注意,是主动站立而非被动起立)时结束,浮空保护值等于上述时间区间内收到的伤害。站立后浮空保护值清零,重新计算。
2.黄保护
浮空保护值累计到约56万时进入的一种保护状态(此定义不完全,后面会给出进入黄保护的方式二)。该状态下,头像框变黄,减伤百分之十,下落速度稍稍加快。
3.红保护
浮空保护值累计到约170万时进入的一种保护状态(此定义不完全,后面会给出进入红保护的方式二)。该状态下,头像框变红,减伤随浮空保护值递增,可由30%变为40%最后变为50%。下落速度显著加快。
众所周知,累积伤害较低时,敌人落地会弹起。经前辈测定,浮空保护值累积到约48w后,敌人落地将会直接倒地而不会弹地。我们将这个值称为“开启值”。这个值是小于黄保护的触发值的,也就是说“黄保护开启后将无法弹地,黄保护开启前能够弹地”这个说法只对了前半段。经前辈测定,黄保护触发值约为56万。也就是说在浮空保护值累积到48w和56w之间时,不能弹地但头像框不会变黄。
实验一:以秽土三代为例,三套三a后,能弹地,四套三a后不能弹地,头像框未变黄,五套三a后,头像框变黄。这个实验没有测试出开启值,黄保护触发值的具体数值,但是能够得出开启值小于黄保护触发值的结论。
实验二:鹰佐一套组合技后,头像框未变黄,能弹地。两套组合技后,头像框未变黄,能弹地。三四五套,甚至血量清空后,头像框依然未变黄,依然能弹地。结论:抓取伤害不计入浮空保护。前面所说的弹地值,黄保护触发值都是对浮空保护值的累积计算,所以开头说的前四个事实中的那四种伤害是不会影响到弹地和黄、红保护的。
实验三:三代笼子一口火(此伤害已超过黄保护触发值)后头像框未变黄,四套三a后,头像框变黄。鹰佐两套套组合技(此伤害已超过黄保护触发值,但未达红保护触发值)后头像框未变红,若干套四a后,头像框先变黄,后变红。前面所说的那个48w的值,之所以称为开启值,是因为这个值是黄红保护开启的前提。抓取伤害虽然不会计入浮空保护值,但是,计算从第一次进入完全滞空状态(指敌人处于浮空状态且不处于抓取状态,例如鹰佐组合技伤害打完时)或第一次进入僵直状态开始受到的总伤害,只要总伤害达到了黄保护触发值且浮空保护值达到了开启值,同样会进入黄保护(这就是前面定义提到的触发黄保护的第二种方式)。
同理,只要总伤害达到了红保护触发值且浮空保护值达到了开启值,即使浮空保护值没有达到红保护触发值,同样会进入红保护(这就是前面定义提到的触发红保护的第二种方式)。注意:此处的“总伤害”,是指从站立状态被改变(变为完全滞空或者僵直状态)开始受到的总伤害,而不是指已损失的总血量。
敌人的减伤程度,下落速度仅受头像框颜色(或者说是否进入黄红保护状态)影响,而与损失的总血量等因素无关。也就是说,即使你已经对敌人造成了巨额伤害,只要敌人浮空保护值不高(未达开启值),伤害高低以及下落速度都是处于非保护状态时的正常值。
开启值,黄、红保护触发值均采用伊法的数据。
3??扫地保护
从敌人由站立状态变为完全滞空状态开始,计算当前的剩余血量x。敌人每次弹地或倒地后受到的第一次伤害(抓取后的第一次伤害除外)计入扫地保护。当扫地保护值累积达到x/5时,触发扫地保护,具体表现为,敌人落地瞬间会立刻站起,处于虚化状态。1/5这个数值也是由伊法提出,我没有实际测量(实际上也确实难以测量),我不确定是否正确,但是我可以确定的是以上论述除了1/5这个数字以外,其余部分都是正确无误的。
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