alexz_01
2021-10-14T09:49:51+00:00
新的佣兵模式说白了玩法就是普通的回合RPG,
但是炉石依然提供了很新颖的点子。
比如给技能本身赋予速度属性而不是给角色,这个设计我真的第一次见,原来速度是作为角色本身的属性,速度快的角色放什么技能都快,这次速度和技能绑定,完全角色无关,
当然相似的设定有的游戏也有,比如给某个技能设定优先出手,但这种技能不会太多,而炉石这次完全围绕技能速度值展开了,让这个值变得不容忽视,并且围绕这个值做了可以影响自己或对手速度的设定。
还有根据本回合哪个敌人动过或没动过来造成影响,这个设计也是神了,玩了这么多回合制游戏,这种判定此回合谁没动谁动了来影响战斗的真的第一次见。
这几个设定感觉都可以加入正常回合RPG作为boss机制甚至常规战斗机制来改善回合制的策略性。
但是炉石依然提供了很新颖的点子。
比如给技能本身赋予速度属性而不是给角色,这个设计我真的第一次见,原来速度是作为角色本身的属性,速度快的角色放什么技能都快,这次速度和技能绑定,完全角色无关,
当然相似的设定有的游戏也有,比如给某个技能设定优先出手,但这种技能不会太多,而炉石这次完全围绕技能速度值展开了,让这个值变得不容忽视,并且围绕这个值做了可以影响自己或对手速度的设定。
还有根据本回合哪个敌人动过或没动过来造成影响,这个设计也是神了,玩了这么多回合制游戏,这种判定此回合谁没动谁动了来影响战斗的真的第一次见。
这几个设定感觉都可以加入正常回合RPG作为boss机制甚至常规战斗机制来改善回合制的策略性。