[吐槽] 鬼佬做格斗游戏是真的不做动作设计的。

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ᴛʜᴇ ᴅʀᴜɴᴋ ʀᴜssɪᴀɴ

2021-07-13T02:46:21+00:00

最近沉迷阿奇的瑛太解说,看多了就觉得卡婊的动作设计是真的美,春丽大腿那么粗但是动作做出来就让人觉得腿就应该这么粗。看着看着就想到了真人快打,做到了11代了,开局还是两个克隆人对着傻站,你又不是3D格斗游戏,起立姿势就不能做点特色吗。
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Es Gogou

虽然我也一直很瞧不起欧美佬的动作设计,但,拿来对比的那可是卡普空啊,谁来估计都占不到优势[s:ac:哭笑]
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dabrell

某国产游戏商:“什么叫卡普空!明明是是我动作素材库才对!”
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不会做,做了也没用,不做照样有人吃他这套
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Scooti

真人快打,以及衍生作品不义联盟,它们的动作看起来很奇怪,因为每一个或者一套动作拿出来看很不错,连起来就很怪。

我那天想了想,是每个动作做完之间的衔接,准确说是“回中”太奇怪了,就是待机→出拳→击中→收招→待机的这个动作。
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卡普空动作天尊的称号又不是大风刮来的,肯定有自己的东西嘛
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假人慢打那僵硬的游戏动作已经算是一种游戏特色了,估计是不会改了[s:ac:哭笑]
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ExistenceisNeat

可以试试骷髅少女
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Miredi7789

[quote][pid=533073142,27642043,1]Reply[/pid] Post by [uid=62410946]你到底是咋想的[/uid] (2021-07-17 10:57):

真人快打,以及衍生作品不义联盟,它们的动作看起来很奇怪,因为每一个或者一套动作拿出来看很不错,连起来就很怪。

我那天想了想,是每个动作做完之间的衔接,准确说是“回中”太奇怪了,就是待机→出拳→击中→收招→待机的这个动作。

而且很多招式既不真实也不美,或者说打击关键帧看着很怪。[/quote]这个确实,动作帧不足导致动作看起来就是有种僵硬感,而隔壁卡普空即使是波动拳这个简单的动作从出招到收招,整个过程都是行云流水一气呵成。
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cHEcK2

这时候我就只能推荐一下骷髅女孩了,那游戏是真的顶(各种意义上)
不过骷髅女孩的开发商好像丑闻自爆了,绝唱预定[s:ac:哭笑]
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coldy

以前我看真人快打最蛋疼的就是人物中了扫堂腿那个原地一躺,不过看来这也是特色了?
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niii_san

看人,我比较喜欢mk的最终效果
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Reply to [pid=533073142,27642043,1]Reply[/pid] Post by [uid=62410946]你到底是咋想的[/uid] (2021-07-17 10:57)

但是有些动作例如闪电侠的一些招是能看出他们是有设计的,但是放到整个游戏里观感就是王八拳互抡[s:ac:哭笑]鬼佬就没点追求的吗
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Biscuwuit

和卡普空比的话那会做动作设计的就那么几家了
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wide vergil walking

我觉得很大一部分是因为他卖点是写实,如果不保留收招动作的话可能也会看上去不协调。
就和楼上说的一样,MK10和11都很怪,一个人物单独的动作和招式拿出来看都挺完美,但是连起来的时候感觉有点怪。
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Dhfweb

日厂整体动作设计水平确实比欧美高,欧美那什么都想拟真的理念只会做出好看不好玩的东西。
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SnowQueen

真人快打千万销量用户并不在意你说的这些罢了,绝大多数人就是过剧情
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ISPANKEDOBAMA

也不一定就是不会做,楼上说的骷髅女孩也是鬼佬做的,还是个独立游戏。

我估计假人慢打这就是系列特色,邵氏功夫片+B级片揉在一起的荒诞风格。
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arn

当年PS2时候就很明显的感觉出日厂和欧美的差别,日厂感觉人物的动作是一板一眼的,有点像里面是机器外面是皮的硬硬的感觉,而欧美感觉就像一块肉,软软的飘飘的感觉,像当时的FIFA和实况,合金装备和分裂细胞等等就感觉很明显
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ᴛʜᴇ ᴅʀᴜɴᴋ ʀᴜssɪᴀɴ

Reply to [pid=533082976,27642043,1]Reply[/pid] Post by [uid=6925574]秋津政之助[/uid] (2021-07-17 11:36)

真的邵氏功夫片动作就没这么难看了。。。还是楼上说的老要追求什么真实感的锅