1nonlyfagwen
2020-07-25T12:19:37+00:00
除标题及加粗部分原创,通篇转载
各位是不是觉得XSX展会上的《光环:无限》画面看起来很索然无味,是不是觉得画面很平,不像次世代的游戏?那么这期视频就是专门为你准备的,我会尽力的向你解释为什么这个预告片会这样,这一切都有一个很简单的原因,而那就是光照。
我所说的光照是什么呢,这一演示中太阳挂在地平线上,场景中有许多交错的树木,2D版下就是这个样子。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/28/biQ5-f4geKsT1kSgw-9i.jpg.medium.jpg[/img][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/28/biQ5-dafxK17T1kSgw-9i.jpg.medium.jpg[/img]
你可以看到演示片段主要是在阴影下进行的,而不是太阳的直接光照下,要么是你人在山谷里,要么就是太阳被别的什么东西遮住了。
由于技术上的决策,对于电子游戏的画面来说这是一个很大的问题,而《光环:无限》就有这个问题,许多其他游戏也是如此,几乎所有的游戏在阴影下的画面表现都不怎么样。
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《光环:无限》使用的是实时光照与实时阴影,你能够在这一预告片中看到时间的些许流动,这也许是为了游戏性或是受制作设计影响,但既然决定了使用实时光照与阴影自然也有它们所带来的问题。
第一点就是实时直接光照与阴影相比静态光照阴影性能开销更昂贵,因此像是《最后生还者:第二章》这样的游戏就在光照方面上省下了不少性能,而其主要是静态的,静态光照有着像是能够轻松表现出一个场景中反射光这样的优势,因此在阴影下这些静态的方面往往看起来都很不错,因为反射光已经烘培到那一物件的表面上了。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/28/biQ5-2oadKyT1kSgw-9i.jpg.medium.jpg[/img]
不过当然静态光照也是有缺点的,其需要大量的开发迭代时间,而美术师对场景的任何一个小改动都需要重新计算光照,静态光照的本质也意味着会有一些真实性与一致性上的问题,所有静态光照的游戏都有这个问题,但你可能只是下意识的忽略了这一点。
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无论如何《光环:无限》中的动态光照与阴影性能开销都更大,但有着能够同时照明静态与动态物件的优点,虽然画面上没有什么长处但也没什么短板。与此同时,像是《光环:无限》中传统的非光线追踪动态光照与阴影,无法在阴影区域中真实的反射光线,因此在阴影下并没有很好的间接阴影,也就看不到阴影中的反射光细节,游戏中所有的光照都为动态而不是覆盖在整个场景上的静态纹理意味着在阴影区域中的光照并不准确。
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这也是一种权衡,不过实时光照既然不需要重新计算静态光照迭代时间是很快的,并且能够随着你的游玩过程让时间流动,或是在光源能够更轻易的变化。
如我所说,《光环:无限》在阴影下的画面是有问题的,像是在没有任何太阳光或是其他光源的场景中,以现有的技术来看,有几种方式来模拟这些区域中的光照,而第一个我要提到的《光环:无限》已经在用了,它是使用了是使用了一种叫图像探针系统的技术,再借由屏幕空间环境光遮蔽改良,也许还用到了像是屏幕空间反射这样的屏幕空间技术,这些结合在一起的技术被用来模拟阴影区域下的反射光与阴影这样的光照,在演示中退出界面后的几帧加载画面中可以看到这一效果的使用前后区别。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/28/biQ5-6030K1fT1kSgw-9i.jpg.medium.jpg[/img]
不过因为这种探针间接光照是将那一光照如纹理般覆盖在模型上,所以并不能很好的表现出光照的方向,就好像四面八方都有光在照,其次它所捕获的光照通常是把自己排在外的,因此一个模型的角落缝隙和其他部分本不应受到光照影响,然而却还是亮的,这就导致模型边缘或是模型整体发光,而许多游戏都有这个问题,不只是《光环:无限》,哪怕是本世代画面顶尖的游戏也会有这个问题,像是此处的《死亡搁浅》,山姆模型的大部分都在阴影下,然而他却在诡异的发白光。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/28/biQ5-brayK1fT1kSgw-9i.jpg.medium.jpg[/img]
这就是在模型上用探针间接光照的效果,虽然有助于模拟出间接光照,但同时也有着自己的缺点。
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第一个用上这项技术的是2012年由育碧制作的《孤岛惊魂3》,也有着我刚才所提到的这些问题,也就是说这个技术已经比较老了,在这些没有直接光照的场景中很能体现出这一点,像是没有太阳光或是火把的地方。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/28/biQ5-4nj0K14T1kSgw-9i.jpg.medium.jpg[/img]
看看此处演示开头的步枪,看到在阴影下这支突击步枪的光照有多平了吗?就好像这支突击步枪身上一点细节都没有似的。
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各位是不是觉得XSX展会上的《光环:无限》画面看起来很索然无味,是不是觉得画面很平,不像次世代的游戏?那么这期视频就是专门为你准备的,我会尽力的向你解释为什么这个预告片会这样,这一切都有一个很简单的原因,而那就是光照。
我所说的光照是什么呢,这一演示中太阳挂在地平线上,场景中有许多交错的树木,2D版下就是这个样子。
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你可以看到演示片段主要是在阴影下进行的,而不是太阳的直接光照下,要么是你人在山谷里,要么就是太阳被别的什么东西遮住了。
由于技术上的决策,对于电子游戏的画面来说这是一个很大的问题,而《光环:无限》就有这个问题,许多其他游戏也是如此,几乎所有的游戏在阴影下的画面表现都不怎么样。
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《光环:无限》使用的是实时光照与实时阴影,你能够在这一预告片中看到时间的些许流动,这也许是为了游戏性或是受制作设计影响,但既然决定了使用实时光照与阴影自然也有它们所带来的问题。
第一点就是实时直接光照与阴影相比静态光照阴影性能开销更昂贵,因此像是《最后生还者:第二章》这样的游戏就在光照方面上省下了不少性能,而其主要是静态的,静态光照有着像是能够轻松表现出一个场景中反射光这样的优势,因此在阴影下这些静态的方面往往看起来都很不错,因为反射光已经烘培到那一物件的表面上了。
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不过当然静态光照也是有缺点的,其需要大量的开发迭代时间,而美术师对场景的任何一个小改动都需要重新计算光照,静态光照的本质也意味着会有一些真实性与一致性上的问题,所有静态光照的游戏都有这个问题,但你可能只是下意识的忽略了这一点。
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无论如何《光环:无限》中的动态光照与阴影性能开销都更大,但有着能够同时照明静态与动态物件的优点,虽然画面上没有什么长处但也没什么短板。与此同时,像是《光环:无限》中传统的非光线追踪动态光照与阴影,无法在阴影区域中真实的反射光线,因此在阴影下并没有很好的间接阴影,也就看不到阴影中的反射光细节,游戏中所有的光照都为动态而不是覆盖在整个场景上的静态纹理意味着在阴影区域中的光照并不准确。
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这也是一种权衡,不过实时光照既然不需要重新计算静态光照迭代时间是很快的,并且能够随着你的游玩过程让时间流动,或是在光源能够更轻易的变化。
如我所说,《光环:无限》在阴影下的画面是有问题的,像是在没有任何太阳光或是其他光源的场景中,以现有的技术来看,有几种方式来模拟这些区域中的光照,而第一个我要提到的《光环:无限》已经在用了,它是使用了是使用了一种叫图像探针系统的技术,再借由屏幕空间环境光遮蔽改良,也许还用到了像是屏幕空间反射这样的屏幕空间技术,这些结合在一起的技术被用来模拟阴影区域下的反射光与阴影这样的光照,在演示中退出界面后的几帧加载画面中可以看到这一效果的使用前后区别。
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不过因为这种探针间接光照是将那一光照如纹理般覆盖在模型上,所以并不能很好的表现出光照的方向,就好像四面八方都有光在照,其次它所捕获的光照通常是把自己排在外的,因此一个模型的角落缝隙和其他部分本不应受到光照影响,然而却还是亮的,这就导致模型边缘或是模型整体发光,而许多游戏都有这个问题,不只是《光环:无限》,哪怕是本世代画面顶尖的游戏也会有这个问题,像是此处的《死亡搁浅》,山姆模型的大部分都在阴影下,然而他却在诡异的发白光。
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这就是在模型上用探针间接光照的效果,虽然有助于模拟出间接光照,但同时也有着自己的缺点。
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第一个用上这项技术的是2012年由育碧制作的《孤岛惊魂3》,也有着我刚才所提到的这些问题,也就是说这个技术已经比较老了,在这些没有直接光照的场景中很能体现出这一点,像是没有太阳光或是火把的地方。
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看看此处演示开头的步枪,看到在阴影下这支突击步枪的光照有多平了吗?就好像这支突击步枪身上一点细节都没有似的。
部分节选