工作后视角转变,如果从产品的角度来看,是不是很多续作都有的解释了。

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LukeDangerously

2021-11-14T18:26:19+00:00

比如暗黑3,也许是个简化改良款的暗黑,在很多老玩家眼里是个失败的暗黑。但是从产品的角度来讲,无疑是上个时代最能够对得起暗黑这个级别的系列的一款产品。他提供了很多前所未有,又有可能是未来方向的内容。
继承改良了数据系统为核心的玩法,在有足够深度,数据有充分反馈的同时又能保证新人入坑的平滑度(剧情1-5章,折磨以下)。 国内的游戏数据就是个笑话,免费游戏不充钱你就别想过这个阈值,数据策划全部为运营策划服务,不氪金卡死你
以及装备主流体系的引导(每个职业七八个bd不少了,dnf才几个职业啊。)。
尤其是完善的终局体验大小米,可以预见到这基本就是未来的标杆,虽然骂,但是如果没个职业都进行适当的体验的话,基本都是循环了200小时以上才会有乏味,又能兼顾千h重度 脚本 的乐趣。要是想的话这妥妥的可以做成提供正反馈的氪金点。
最后就是市场成绩,那是真的顶。
包括全境2也是重点改良了终局体验。当然无主3并没有意识到这点,所以很少玩家群体上有一个大断档,分布成葫芦状,200h左右的中流砥柱玩家严重不足。
poe只谈国内市场,终局体验、数据繁杂,过犹不及,从玩家角度来讲,我这个重度玩家非常喜欢,爱死了。但从策划的角度来讲,国内你要是做这么个游戏出来,等着股东给你套麻袋灌水泥吧。
很多游戏产品都是这样的,也许骂声最大的那批人,并不再是主流受众了。
以上内容不包括后期运营偏离原有节奏,或者拯救原有节奏,一个表情是有寿命周期的,不同的周期对应不同的方式,没有一成不变的游戏。
排除美末2,zzzq群体是真的不玩游戏。还有2077,从局外人角度来看纯粹是该项目经理背锅卷铺盖滚蛋。
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ExistenceisNeat

奇迹2的剧情结构可以说是对美末的拙劣模仿

开局丢出一个玩家喜欢的角色弄死(沙拉、乔尔)
然后引入一个不讨喜的角色(艾莉、冰箱)
接着让玩家与这个不讨喜的角色产生感情
最后做出一个富有争议的选择

尼尔大仙贝怕不是还很得意呢[s:ac:嘲笑1]
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Nexiia

你是不是没玩过初版暗黑3?

首先是BUG不断,各种ERROR搞到人崩溃,这属于硬质量不过关。
其次,初版暗黑3是没有什么大小秘境的,还什么终局体验,体验个JB,当时炼狱难度根本不是人玩的,有人问暴雪的策划,策划居然说自己也没玩过炼狱难度,简直日了狗。
炼狱难度只能用猎魔人魂斗罗踢罐子,刷黄装。
对,当时尼玛套装就是垃圾,完全比不上黄装。

最后,最要命的就是拍卖行,拍卖行里捡个漏比刷什么副本都强,完全破坏了整个游戏的体验。
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Nexiia

初版暗黑3的设计思路就是完全失败的,因为初版暗黑3搞拍卖行就是因为暴雪是眼红D2的场外装备交易黑市,想把这块的市场吃下。
后来是玩翻车了,暴雪才放弃了在D3上赚长线的钱的想法, 重新把D3从一个联线网游改成了一个单机爽游。
你在打这么多字YY之前,就不能先了解下别人为什么要喷暴雪?