syeikh kebab
2021-08-31T02:58:58+00:00
看了隔壁类银河恶魔城的帖子,知道这其实是两个游戏后,自己百度了百科,然后发现还是没懂,为啥两个作品会合体成为一个游戏类型的名词。
云记忆里这两个游戏似乎大差不差?有区别的话,到底是在那几个点?还是说因为是同时期的经典游戏,所以合并了称呼?
请求指教[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bd330dfad.png[/img][img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc521c04b.png[/img][img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc521c04b.png[/img]
你都玩一遍就知道了,当这种小知识的二道贩子也挺没劲的。
听别人描述终究还是理解不到,推荐玩一下《超级密特罗德》和《恶魔城月下夜想曲》自己感受一下
确实玩一下就知道了,说差别银河战士偏动作冒险,恶魔城偏角色扮演
一个科幻背景,一个魔幻背景,一个偏重解谜,一个偏重rpg
银河战士从FC上的初代就是这种非线性开放地图 + 获得新能力进入以前无法进入区域 的设计,系列巅峰是SFC上的超银
恶魔城最早是普通横版过关游戏,在PS时代的月下夜想曲模仿了银河战士的设计而且大获成功,影响力一定程度超过了银河战士
恶魔城是大部分该类游戏的直接模仿对象,银河战士是类型起源,所以就合称了
[银河城游戏的理念与宿命[ITde talk]] [url]https://www.bilibili.com/video/BV1kQ4y127k7[/url]
银河战士开创了一种全新的地图探索 能力收集风格。
恶魔城从月下开始在银河战士的基础上加入了自己的rpg要素。
总的来说就是银河战士太屌了。屌到现在的银河城游戏只要地图和能力之间的逻辑是银河战士那一套,只需要加点自己的特色就能让人觉得好玩。
[quote][pid=548263966,28417110,1]Reply[/pid] Post by [uid=60118178]酸屁论坛[/uid] (2021-09-08 11:09):
银河战士从FC上的初代就是这种非线性开放地图 + 获得新能力进入以前无法进入区域 的设计,系列巅峰是SFC上的超银
恶魔城最早是普通横版过关游戏,在PS时代的月下夜想曲模仿了银河战士的设计而......[/quote]谢谢老哥。[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bd3b4b3bd.png[/img]
初代恶魔城是1986年的,但玩法不是银河恶魔城的样子。
初代银河战士也是1986年,初代银河战士开创了银河恶魔城的玩法,94年的超级银河战士达到巅峰。
97年的恶魔城月下夜想曲大改玩法,融合了银河战士的玩法和自己的rpg要素。
当时被人造了个词叫银河恶魔城,是用来讽刺其太像银河战士的。但游戏质量不错,后来逐渐真香后开始用银河恶魔城这个词来称呼这类游戏了。
恶魔城月下夜想曲就是模仿了银河战士这种类型,事实上是银河战士开创了这个类型,而恶魔城月下夜想曲则是继续发展了这种类型。
[quote][pid=548265310,28417110,1]Reply[/pid] Post by [uid=41071775]esukyuu[/uid] (2021-09-08 11:12):
初代恶魔城是1986年的,但玩法不是银河恶魔城的样子。
初代银河战士也是1986年,初代银河战士开创了银河恶魔城的玩法,94年的超级银河战士达到巅峰。
97年的恶魔城月下夜......[/quote]艹一开始这词居然是嘲讽用的[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4f51be7.png[/img]
总的来说都是四通八达的大地图+小房间的地图设计,游戏设计上非常注重世界探索(解锁新能力,探索新的区域)。不过这俩被放在一起并称主要还是恶魔城的转型之作很大程度上借鉴了银河战士的设计思路,而后来的银河城游戏主要借鉴的对象就是借鉴了银河战士之后的恶魔城(没错,套娃呢[s:ac:哭笑])所以干脆就把这俩游戏归类成一个类型了
这个说法不一定对,是根据一些文章和视频总结出来的,我个人也只玩过恶魔城系列,没接触过银河战士。
4代之前的恶魔城是硬核动作类游戏,虽然也有2代的自由探索、3代分歧路线等设定,但总体上是线性关卡的;而银河战士和超级银河战士则强调地图的自由探索
从PS上的月下夜想曲开始,恶魔城系列进行了大刀阔斧的改动,加入了地图探索、角色升级、装备物品等要素,并由此发展出GBA三部曲和NDS三部曲,当然这是后话。当时月下的改动令一部分当时的欧美硬派玩家不满,他们认为可以升级和存档的设定降低了游戏的难度,于是便把月下及之后的恶魔城称为“银河城(Metroidvania)”,以此表示和早期恶魔城系列的区分,喷神JAMES在他的视频中也提到过这点。
恶魔城月下的夜想曲继承并发扬了银河战士的玩法,并且融入了RPG元素,玩法上成了集大成的开山怪。创立了银河城这一门派,加之本身音乐美术设计操作手感均数上上品,一下子就立住了。
但是这条路似乎一开始就到了天花板了,后面再没有作品能够突破月下。
银河战士在任天堂手里有复刻也有续作,但是这个牌子的问题是卖相实在不行。
恶魔城则是陷入了RPG刷刷刷无法自拔,关卡设计和动作玩法上一直是下坡路。
其他同类作品,受制于成本和市场规模,多数也是瘸腿作品,再没有月下的大气磅礴。
我觉得最大的区别是一个简化一个繁化。银河战士没有任何的经验 装备 道具,更没有buid,是以获得能力为核心玩法,整个游戏就是直观的获得能力 - 开放探索 - 获得能力的循环,每一个能力都至关重要。
而恶魔城是在此基础上,加入了浓厚的rpg元素,到了血污最为突出,在通关途中会获得大量玩家根本用不到或不会用的装备和技能,实现各种各样的组合配合。
前者是几种组合提供数十上百种玩法,后者是上百种组合提供上千种玩法。
现在的银河城多数是折个中,采用银河战士的技能获取为主导的模式,然后加入少量rpg,比如ori有可升级的技能点、空洞里可自由组合的徽章系统。
就我玩过的那几作来说,我觉得银河战士更好玩一些,也更接近动作游戏的本质