[众测计划]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点

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Inny

2020-12-26T09:40:52+00:00

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快速了解高殿战记

<高殿战记>是一款由Mixed Realms开发,MR与椰岛游戏共同发行的RPG+卡牌+策略复合类型的“鸡尾酒”游戏:[url]https://store.steampowered.com/app/981430/[/url]

如果要给出一个最为相近的例子,那么大概是<超时空方舟>(Chrono Ark)和蓝洞那个基本已死的<MISTOVER>(漩涡迷雾)。

在基于<暗黑地牢>的框架基础上:城镇与经营元素、野外与探险地宫、小队与基于地形的回合制战斗、多个分支职业与工具人招募、时间压迫下的游戏节奏,<MISTOVER>(漩涡迷雾)加上是调料的“方阵”阵型的战斗方式,而<超时空方舟>(Chrono Ark)加入的元素是RPG化:每个角色是一个卡组,有着RPG化的装备、等级与天赋。<高殿战记>则更进一步选择“我全都要”,它同时加入了“RPG元素”和“方阵战场”设定,不仅如此,它的RPG元素还加的特别的足:甚至还包含了白、绿、蓝、橙+词缀+打孔+拆解&打造的装备系统、8大职业*每个职业4个子职业的职业系统、基于人物卡组有一定DIY属性的天赋盘等等。

应该说,虽然可以看出来游戏的设计思路是基于<暗黑地牢>,但<高殿战记>还是融合了很多颇具想法的设计元素,从系统本身来看,大量元素的加入倒是也没显得特别臃肿,但整个游戏在卡组的设计理念、核心驱动要素上还是出现了比较大的问题,属于一个有理想(指系统引入上的野心)有未来(指还不错的基础框架),但目前的体验并不非常好的良作。

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2020年3月27日发行于steam平台,应该是椰岛在近期才帮它完成了中文本地化和国内发行

[游戏类型]
回合制战斗 角色扮演 小队探险 卡牌 策略
*好家伙,要素过多导致5个关键词差点不够用

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*售价58元,目前冬促中-21%为46元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*用卡组做技能体验一个简化版的暗黑地牢风格的CRPG模拟器,还是有些游戏乐趣

[玩家群体]
儿童 跑团爱好者 SLG爱好者 RPG爱好者 卡牌游戏爱好者
*可以非常肯定的得出结论:本作的制作团队并么有<炉石传说>的竞技场游戏经验,以及,他们有一些没有搞清楚游戏的核心驱动乐趣点

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*我们1060显卡是不可战胜的!

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*有很多设计思路层面的问题,后文详解

[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*不可复活的模式大概还是挺难的

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单个战役通关约15小时左右,目前开放了两个战役(EA中共4个),此外还有类似于爬塔的模式(需要开测试版)

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*我们僵尸和邪教徒到处的世界都要侵占,实在是太忙了

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*老实说,它对比<超时空方舟>和<漩涡迷雾>,艺术设定水准差了一个档次

[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*大概还是有不错的创意工坊潜力,但目前还不支持这个功能
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高殿战记的“鸡尾酒”玩法

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<高殿战记>从设计基础上感觉颇受<暗黑破坏神2>(装备系统与章节设定)和<暗黑地牢>(城镇模拟元素、地牢探险、小队、时间驱动、野外设定等)的影响,在邪神降世的故事背景下,不死生物和邪教徒们又双叒叕强行进入了世界,于是我们所扮演的英雄要从西境的城堡开始拯救世界,游戏预计分为4个章节,目前开放了前两个章节
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不得不说,开始选角色是我是非常激动的,游戏分为战、牧、弓、贼、法、诗人、德鲁伊等8个职业,每个职业还有4个子职业,我难得的有如打开CRPG游戏一样在选人界面停留比较了接近一个小时
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对于同一个职业,子职业的区别主要基础卡组差别,从上图十四行诗人的卡组里可以窥见一斑:<高殿战记>的卡牌讲究“资源”,引导或者蓄能(一个意思)是所有职业都有的公共资源,而部分职业比如诗人还有专属的魅力、灵感等作为私有资源,但正是这种资源的设计在机制上并不合理(下一个部分的内容详解)
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除此以外,根据获得的声望(完成游戏的主线任务获得)还可以选择属性、技能、开局物品等
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完成了人物选择,来到正式的游戏内容,在游戏中我们可以活动的区域分为城邦、郊外和地下城
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城邦中有着各式各样的NPC,其中最为重要的是:旅馆(睡觉消除疲劳*、购买补给)、修女(回血、复活队员)、珠宝商(出售回城卷和镶嵌用的宝石)、古玩商(出售传说装备),除此以外还有各类装备和招募新英雄的商人(并没有实际存在的价值),以及纯粹是作为布景存在的NPC。
*疲劳:作为和<暗黑地牢>的对比,“副生命体”使用的不是san值而是疲劳值,在世界或者迷宫事件中投骰检定失败会使用作加成的卡牌进入“疲劳”状态,而在世界旅行中每一步都会消耗补给,如果补给不足,每走一步都会增加1点疲劳,会随机使一张卡牌进入“疲劳”状态:进入疲劳状态的卡牌将暂时处于不可用状态
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游戏开始首先会进行一些教学性质的小型副本任务,在教学任务中我们很快就会收到另外两名队友(队伍上限3人),点开任务页面可以查看对应任务的位置和推荐等级,游戏除了招募队员的支线,并不会存在其他的支线任务。
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随着教学任务的完结,很快我们需要扩展自己的探索领域,探索领域围绕着城邦周围展开,每前进一个节点需要消耗1份补给,节点可能有怪物(3个类型:普通、多个波次和强力怪物)、事件(投骰*或者概率决定的正面或者负面事件)、回复(第一次走过全体回8血)、篝火(可以宿营)、神龛(可以通过祈祷给地图增加X个随机正面和负面事件),比较有趣的设计点在于“影响传播”:在完成一些事件之后,会对地图的节点造成影响,比如增加新的怪物或者改变敌人强度等。
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*投骰:游戏中存在着一些事件需要投骰检定,使用20面骰子+人物的属性修正值+卡牌修正值(可选),如果修正后的投骰数通过判定则可以获得经验值,反之会扣血和让附加卡牌进入疲劳状态
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除此以外随着任务我们也可以进入各个地下城,地下城的所有元素基本都和地面一致:游戏进入中盘开始会有一个倒计时,倒计时完成后最后一个地下城关卡内的怪物实力会有比较显著的提升。此外地下城通关后会有一个直通地面的快捷传送门(其实并没有意义),而地面上各个区域则分布着一些传送门,可以不消耗时间用于传送。

随着经验的获取,我们的小队成员也会提升等级,等级提升每1级会给与1个技能点,而每3级会给与1个天赋点(初始拥有1点天赋)。
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技能盘的设计还是有些意思的,初始是一个菱形的盘,从中心出发,周围的节点有:属性*(可以选择增加1点体力、灵巧或是智慧)、抽卡(分为全职业卡组抽卡、子职业卡组抽卡,其中子职业卡组可能有全稀有或者史诗卡组成的高级卡池)、升级卡牌、删除卡牌、复制卡牌、增加天赋点。
*属性:属性对于事件判定和技能伤害都会有修正值,战斗中卡牌的技能攻击或防御效果=基础知识+属性修正值+装备修正值
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每投入5点加点在技能盘,即可获得一个新的技能盘,可以把它拼接在已有技能盘的任意方向,组合多个技能盘以后就成了上图的样式。技能加点本质上属于调整卡组的方式:通过抽卡拿到高级卡,升级和复制强化卡组,删牌精简卡组。而属性和天赋的点数则可以起到通用的强化效果。
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天赋分为:特殊(扎营和地图技能,每名角色初始各有一个扎营和地图技能,然后还可以额外通过天赋学到一个)、核心(基础属性的加值、以及幸运*和补给携带上限的加值)、本领(各类武器或盔甲的掌握,精进后可以去除装备附带的卡牌)、战斗(武器加成、宠物加成、抗性加成、留牌和蓄能上限等)
*幸运:可以在抽卡中重新抽卡,或者事件判定中再次投骰鉴定
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除此以外另一个养成内容在于装备系统,装备可以通过购买、战斗获取和事件获取,每个位置的装备分为白色普通、绿色稀有、蓝色史诗和橙色传说4个等级,此外每件装备都有若干个孔位,孔位分为蓝、绿、红三种颜色,可以镶嵌对应颜色的符文进行增强,此外孔的数量和颜色也可以在打空商人处改变。值得一提的是游戏中绝大部分装备都会附带卡牌代入卡组,而即便是传说装备给的卡也不一定是高质量的单卡,也可能会起到污染卡池的效果。

战斗内容则基本上是一个大方阵的暗黑地牢式回合制战斗,在上方可以查看敌我行动的进度条(按属性先机排序进行行动),需要说明的是除了下方有弓箭和法术标志的敌人,绝大部分物理伤害会被第一排的单位正面挡住,所以一个坦克型单位站在前排,其他两个队员依次排在身后是最优的选择。
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值得一提的特色有地面效果:包括弓手子职业追猎者的各种陷阱,以及地面障碍物(不可破坏的岩石、可破坏的路障和补给箱、冰面、毒面、泥地、火地等),冰面会随机增加卡牌的费用、毒面会持续附加毒素伤害、泥地在移动经过时需要消耗2AP,而火地会持续增加燃烧伤害(点燃部分卡牌,使用时造成点燃层数的伤害)
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战斗原则上主要打法为前排的坦克顶住伤害(首推牧师,可以兼任奶妈),后排的输出职业堆满暴击等BUFF、给敌人上满易伤、电击等增伤DEBUFF然后死命输出
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由于卡组的设计问题,AOE技能比如弓手的爆裂箭和法师的火墙的性价比实在是高出了太多,基本上输出职业把AOE和索引以外的牌删光,留一些低费卡作为润滑就完事了
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BOSS战而言,由于牧师有无中生有的找奶能力,基本上顶得住一轮伤害就可以无限循环。
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游戏有类似暗黑地牢的宿营机制:按小时计算可以使用抽牌宿营技能和角色宿营技能(限1次),用来回血或者消除疲劳值
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混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点


<高殿战记>的高浓度RPG元素加入其实给了我挺多的惊喜,技能盘的设定和世界事件的影响机制也还算有趣,在游玩这个游戏的初段其实我抱有着很高的期待值,但是越玩越发现这个游戏在机制设计上存在着很多问题。本作有着还算不错的内容框架,但是在系统设计尤其是卡组系统上还有太多的问题需要去改进。

设计上的粗糙:

(0)卡组的逻辑问题
首当其冲的是卡组的逻辑问题:目前卡牌游戏有两种主流的设计思路,一种是类似于炉石传说这种大牌库(30张)、高手牌上限(最多10)、无存牌成本、无牌组循环(卡组打完进疲劳)的设计,一种是类似爬塔这种可控牌库(但大多倾向于精简牌库)、可变手牌上限、有存牌成本、快速卡组循环

这两种思路都可以做大量的“功能性”卡牌来完成耦合机制(比如积攒敏捷以后实现更多的加甲),因为炉石可以大量存手牌,爬塔可以大牌过牌

而高殿战记的问题在于它在没有快速过牌手段和存卡成本高昂的情况下作了太多功能性的卡牌和耦合性的卡牌,导致的结果就是实际上有用的组合非常的少,而大部分进阶卡牌反而容易在升级过程中成为负担

具体举例来说,游戏中默认费用是3费,默认抽牌数量是5张,然后改变费用和改变抽牌数量的方式都非常有限*,这些并不是问题,问题在于:这个游戏的卡牌效果都非常、非常、非常、非常的不直观。打个比方:牧师没有直接的奶,弓手没有直接的射箭伤害。牧师如果想要奶,那么就需要1)首先蓄能、2)然后使用造奶的牌、3)奶队友,这已经是非常繁琐的机制了,但这还不算完,更不合理的还在后面:

所有的“稀有”和“史诗”卡几乎都是“卡手”的:这些卡要么不能直接打出,要么在极其有限的情况下才能生效,要么兼而有之。同样拿牧师的传奇卡“复活”举例:效果是复活队友并给与25%-50%的生命值,1)首先这是1张6费蓄能卡,而初始费用上限为3,也就是说蓄能满+满AP才能使用,2)牧师的过牌能力约等于0,且输出能力非常有限,一般需要兼任前排吃伤害的效果,也就是说你在蓄能的同时需要叠甲和防御抗住伤害。3)由于游戏没有存卡机制,且就算点出天赋存卡,手牌上限是不变的,也就是说你存2张卡下回合就会抽牌数-2...,而复活的机制注定了你没办法在需要的时刻马上使用,所以你就需要把它作为一张“诅咒”一直存在手牌里。

在卡牌游戏中,要么类似于<杀戮尖塔>、<月圆之夜>这种刷牌库和变更费用非常容易的机制,要么是<炉石传说>这种大牌组,在套路中有“卡手”的单卡,但是存卡无成本很宽松,且存在着“索引卡”找key卡的机制,而本作身为一个类似于“竞技场”慢慢凑卡组的方式,在拿单卡的过程中,绝大部分卡牌都缺乏直接生效的机制而是需要“耦合”,又存在过高的存卡成本,也缺乏洗牌库和改变费用的能力,等于把<杀戮尖塔>和<炉石传说>的不便利之处合体,变成了一个集不合理于大成的卡组模式


另一个致命的问题在于:触发牌当不触发的时候是作为卡手的诅咒存在的,因为它会占用你的抽牌数!!! 理论上5张触发卡卡在手里就永久卡死了 我是真的不知道这是哪个小天才想出的设计

我们对比玩法非常类似于<高殿战记>的<超时空方舟>很容易发现<高殿战记>的问题在哪:并不是不能做“耦合”和“职业资源”这样的机制,但<超时空方舟>把“触媒”做成了“宝物”,是直接选择使用后生效的(存在取舍),而<杀戮尖塔>和<月圆之夜>则是作为一次打出就永久生效的装备存在。而<高殿战记>则是把触发卡作为一个“占用抽排位”、“无法主动弃牌”的“诅咒卡”存在,且触发的收益大多也不怎样

稀有和传说卡的“卡手”机制、触发卡的“诅咒”效果和装备塞入卡组的废卡共同构成了一个现象:也就是除了少数超模卡以外,剩下绝大部分的高级卡对于你的卡组而言都是削弱!在技能盘升级的过程中,我们会尴尬的发现,除了少数几张有用的高级卡,绝大部分卡都属于你用了一个技能点获取,最后还不得不再用一个技能点将它删除的尴尬境地,这样等于用两个技能点加了个寂寞:在绝大部分情况下,抽卡都远远不如技能点、天赋点和复制key卡来得有价值。

*比如法师的敏捷,需要触发以后下回合才会生效增加1费,而抽卡也只有法师有抽3弃1作为比较高效的循环卡池手段

(1)战场机制与卡牌平衡问题
而卡牌游戏中,往往存在着成型了无敌的套路核心和虽然强力但是欠缺配合的前中期打工卡,而在<高殿战记>中,这两种卡往往就是同一张卡,比如弓手的爆裂设计和法师的火墙....举个栗子,爆裂射击2费5个格子基础伤害36,作为高级卡的远射2费一个目标打28....

(2)其他数值问题
血瓶和地图加血很快就变成了废物...这本来是一个很容易有用的机制,比如血瓶改为回15%+X点血量

(3)功能重叠
比如旅馆和牧师的加血功能

(4)意义不明的功能
比如装备的+1%属性,在99.9%的情况下就是+1,那么还不如设计为传说装备属性+2来的实在,又比如除了古玩店剩下几个商店的装备在游戏绝大部分进程里毫无意义

(5)各种判定的尴尬之处
比如DEBUFF只能上三个....且后续的debuff不能顶掉前面的,那么熊陷阱+勾索+处决几乎就成为了一个无法打出的combo,又比如各种地形的蜜汁判定:怪物在火圈上刷出来不着火、走上火圈有时也不着火

更为重要的点在于:制作组需要明确游戏的核心驱动力在哪

如果是<暗黑地牢>那样的时间驱动,那么应该在各个环节增加游戏的紧迫性
如果是<超时空方舟>那样的战斗驱动,那么应该增加关卡和BOSS的挑战性
如果是<暗黑破坏神>那样的装备驱动,应该提供大量会刷新的BOSS作为伐木点
如果是以跑团模拟器的协作体验为驱动,那么应该强调跨职业之间的联动配合
如果是RPG游戏传统的剧情驱动...好吧,在这个游戏里还是不要聊剧情了

总体评价*

+高浓度的RPG元素引入
+技能盘有些新意
-缺乏卡池循环和费用改变带来的卡组操作杆
-由卡牌耦合机制、抽卡机制、存卡机制等造成的卡组设计逻辑问题
-粗糙的数值设计
-一些意义不明的功能与不合理的判定

*很多人抱怨装备塞卡污染卡组,我个人倒是觉得可以接受,因为是可以根据插符文和使用天赋来规避的损失,属于机制上可以自洽

游戏评分

高殿战记笔者评分MC评分steam评价
Gordian Quest7.2/10N/A92%
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[/quote]
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YAMS

这个游戏的logo太像英灵殿的载入图标了
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peerawich

之前bug太多退了,不知道现在咋样了
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Inny

[quote][pid=481195958,24892424,1]Reply[/pid] Post by [uid=42700113]huofaqiu[/uid] (2020-12-30 20:52):

之前bug太多退了,不知道现在咋样了[/quote]我没玩过之前的版本,不知道脚底下有点燃、定身和流血,易伤DEBUFF上不上去算不算BUG[s:ac:哭笑]
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Horqua

就过完第一章,第二章要重新组卡就很难受,因为第一章有点熟练第二章就选了困难,没想到好难暂时没玩了,还是诗人、奶盾加猎人组合。
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Pyrodamaniac

听起来很好,但是还是塞在愿望单里面一会吧
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Hazy

[s:ac:哭笑]这游戏难度就不合理,很容易处于割草或者反复SL的阶段。
我觉得这个游戏还有一点比较愚蠢,棋盘形状的战斗场景,有时候对手的意图逼着你去走位,但是走位很浪费输出机会,不走位又强迫走TNDPS铁三角的组合,很容易完成你打你的,我打我的这种尴尬的局面。
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Arrowzinn

虽然设定看起来很有意思,但是打起来居然是一团糟…还是先观望吧
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Inny

[quote][pid=481217084,24892424,1]Reply[/pid] Post by [uid=40723587]水无倾[/uid] (2020-12-30 22:37):

就过完第一章,第二章要重新组卡就很难受,因为第一章有点熟练第二章就选了困难,没想到好难暂时没玩了,还是诗人、奶盾加猎人组合。[/quote]第2章困难可以牧师兼任奶盾打前排+两个后排输出

敌人的AI是不会主动踩劣势地形,三人站一字长蛇,然后给坦克面前放劣势地形拖时间,开局可能要大量SL,熬过去了就好打了(后排拿到了核心AOE,前排拿了核心勾牌和奶牌,然后其他牌删的差不多),还是无脑平推,就是重复感比较强,打来打去就那么些花样
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Inny

[quote][pid=481302309,24892424,1]Reply[/pid] Post by [uid=38636054]查尔斯·猪肉丸[/uid] (2020-12-31 09:37):

[s:ac:哭笑]这游戏难度就不合理,很容易处于割草或者反复SL的阶段。
我觉得这个游戏还有一点比较愚蠢,棋盘形状的战斗场景,有时候对手的意图逼着你去走位,但是走位很浪费输出机会,不走位又强迫走TNDPS铁三角的组合,很容易完成你打你的,我打我的这种尴尬的局面。[/quote]近战那个离谱的攻击范围,就让阵型基本失去了意义[s:ac:哭笑]

然后那种只能打第一排的技能又太多了

制作组理想中的情况大概以为是玩家各种位移+技能输出,打下来最好的办法就是一字长蛇排开了,坦克奶住,后面两个人无脑丢AOE

困难难度开局只能大量SL,那种大群远程的怪就直接PASS

然而一旦核心AOE复制个2-3张,其他废牌删的差不多,就变无脑割草了[s:ac:哭笑]
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Lukiskiwalki

通了很久了,很好的游戏胚子,但是主创加入的点太多了,

技能卡牌和卡牌盘系统,多职业的培养和团队配合,天赋系统,道具系统,装备和宝石镶嵌系统,地图词缀系统,等等了好多可以看出还是很融合怪的,
虽然刚刚才发布正式版吧,却更像是经历了无数赛季的大型融合怪的POE

以上任何一个点都存在优化打磨和数值平衡的空间,但是玩法真的是有所创新的,停不下来,非常好玩。
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Lukiskiwalki

[quote][pid=481343140,24892424,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2020-12-31 11:38):

近战那个离谱的攻击范围,就让阵型基本失去了意义[s:ac:哭笑]

然后那种只能打第一排的技能又太多了

制作组理想中的情况大概以为是玩家各种位移+技能输出,打下来最好的办法就是一字长蛇排开了,坦克奶住,后面两个人无脑丢AOE

困难难度开局只能大量SL,那种大群远程的怪就直接PASS

然而一旦核心AOE复制个2-3张,其他废牌删的差不多,就变无脑割草了[s:ac:哭笑][/quote]我是用德鲁伊+野兽追击和野兽双击两张卡,野兽追击是德鲁伊打人,所有的召唤物跟一次,野兽双击是跟两次。。。什么BOSS都玩玩了啊,早期版本闪电风暴(随机打6)还有BUG,每一击都要追击,什么都秒了,现在只追一次了
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FeroMind

这游戏有的职业可以无限连[s:ac:喷]
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sski777

这游戏的卡牌设计太差了,大量高耦合牌和描述极为复杂的废牌,被动技能还站卡位.我想到比他卡牌设计的还糟糕的只有废墟战旗了
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Inny

[quote][pid=481395764,24892424,1]Reply[/pid] Post by [uid=60102331]一莲托生的爱[/uid] (2020-12-31 14:23):

这游戏的卡牌设计太差了,大量高耦合牌和描述极为复杂的废牌,被动技能还站卡位.我想到比他卡牌设计的还糟糕的只有废墟战旗了[/quote]这个游戏老老实实把CRPG那一套职业&子职业+方阵格子做进暗黑地牢的底子其实已经够了[s:ac:哭笑]

再把投骰和命中率啥的做进战斗过程

啥都想要,结果卡牌作为核心系统又极其拉胯
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sski777

[quote][pid=481397607,24892424,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2020-12-31 14:29):

这个游戏老老实实把CRPG那一套职业&子职业+方阵格子做进暗黑地牢的底子其实已经够了[s:ac:哭笑]

再把投骰和命中率啥的做进战斗过程

啥都想要,结果卡牌作为核心系统又极其拉胯[/quote]他最近加的rogue模式也很不好玩,这个制作组负责设计玩法的人对于卡牌和rogue部分的设计思路都是错的,堆砌了太多的要素
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Inny

[quote][pid=481401791,24892424,1]Reply[/pid] Post by [uid=60102331]一莲托生的爱[/uid] (2020-12-31 14:42):

他最近加的rogue模式也很不好玩,这个制作组负责设计玩法的人对于卡牌和rogue部分的设计思路都是错的,堆砌了太多的要素[/quote]其实以我的观点来看,它可以做炉石传说那种不能循环的大卡组模式,毕竟D&D的法术也是不休息就不能回复的消耗品[s:ac:哭笑]

基础动作:攻击防御这些参考D&D的动作,快速移动这些阵型相关的参考D&D的附赠动作(不消耗AP但是一回合一次)

现在是卡组构筑的逻辑就不对,做肉鸽模式对比RPG模式反而把缺点暴露的更彻底
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gabe13

作者玩得不深?这个游戏最大的问题明明在于卡牌过强和无限循环过容易,很多职业都可以在面对任何敌人时otk,引导完全不是一个问题,初始蓄能上限3,但是那个时候你也用不到什么高费法术,这个上限完全可以提升,后期引导法术都可以0c释放,这个游戏的过牌明明十分廉价,可以轻松拿到0抽1和1抽2,还有诗人这种可以轻松把整个牌库拿在手上只恨牌库不够深的。触发卡牌可以直接扔掉吧我记得,如果你不愿意完全可以直接丢。
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Inny

[quote][pid=481944979,24892424,1]Reply[/pid] Post by [uid=62137390]洗砚雪[/uid] (2021-01-02 13:15):

作者玩得不深?这个游戏最大的问题明明在于卡牌过强和无限循环过容易,很多职业都可以在面对任何敌人时otk,引导完全不是一个问题,初始蓄能上限3,但是那个时候你也用不到什么高费法术,这个上限完全可以提升,后期引导法术都可以0c释放,这个游戏的过牌明明十分廉价,可以轻松拿到0抽1和1抽2,还有诗人这种可以轻松把整个牌库拿在手上只恨牌库不够深的。触发卡牌可以直接扔掉吧我记得,如果你不愿意完全可以直接丢。[/quote]等到你能无限OTK的时候,游戏已经快玩完了吧。。

再说任何职业OTK?猎人?战士?牧师?

如果触发卡牌能主动丢,那就是BUG了,我丢了无数次,下回合开始还在手里

此外这个游戏不算职业特殊也就双资源:费用和蓄能,也没有置换和思考的空间

能到所谓可以OTK的时候,也就是把除了几张OP的卡其他的删的差不多的时候,这样的构筑有意义么。。。