都是计算好的。如果出现没计算好或者计算失误的情况,你就会见到无限连了
很多格斗游戏,比如街霸不是有连招挑战模式么,搓出指定的连招。所以说当然是设计好的了。
感觉不提前设计好也行啊,可以搞个机制类似dnf的黄条保护,避免长时间浮空,扫地啥的
不好说,比如街霸5 sako开发的梅娜特,我相信开发人员没本事在测试阶段打出那样的连招,但是可以加补丁削弱。
[quote][pid=488413898,25284115,1]Reply[/pid] Post by [uid=61137192]壮壮的杰拉德[/uid] (2021-01-26 19:46):
感觉不提前设计好也行啊,可以搞个机制类似dnf的黄条保护,避免长时间浮空,扫地啥的[/quote]你这种就和瓦泥工铺的不好,打补丁一样难看
优秀的格斗游戏每个动作的判定帧/框都是精心设计的
一半对一半吧,基本的思路设计的时候就考虑过的,但是玩家开发的也不少
有的是设计师压根没想过,玩家开发出来了,设计师一看:卧槽666! 然后反手就给削了[s:ac:哭笑], 平 衡 性 调 整
还有的是设计师设计了,但玩家太菜了xjb打,设计师一怒之下下场把玩家一顿暴打,然后玩家就学会了
多数都是设计好的,要不然那一连串的hit怎么来的。但是也有意外,比如伪连。
格斗游戏十有八九是要先去练官方给的连招的
官方的打腻味了 就自己开始研究了
然后会被发现一些 破起身的 破保护的 这类官方后续会削弱
一般一款成熟的格斗游戏 是经过几个DLC加官方修改而来
不会学国内玩家97打到死