Scope
2024-10-04T02:42:56+00:00
没玩几年,但是一直沉迷游戏战斗,有很多想说的。
本人玩fs社卡普空的端游和库洛米哈游的手游。打的帅分主动和被动,咱追求的就是主动打的帅,比如搓连招和不锁定敌人来拉镜头,再比如降低自己数值之类的方法来加难度。
游戏设置中,会暗暗地提供途径让玩家的战斗体验上升到自己拍电影的感觉,比如是否锁定(关系到拉视角的自由度)和ui设置(伤害数字和怪物血条等是否可以关闭)。
最重要的,还是各游戏自己的制作底子。boss战的沉浸度和交互可能性。给我们玩家提供的最大的自由就是这种交互可能性。在这里,鄙人所指的交互并不只是玩家和怪物的交互,还有玩家对镜头的操作。经验浅薄的我在此举几个例子。鄙人不才,手游的例子比端游的多。
顺便简单说明一下,较端游而言,手游的操作简单,角色机动性很高,闪避条件更宽裕,玩家操作上限更低。
例子1:库洛的弹反设计。在战双帕弥什里,典型为弹反而生的boss——母体,弹反成功时,会稍微慢放时间,再加上母体被对波失败产生的动作迟滞,在这个慢放的时间段里,玩家可以自己把镜头移动到人物的正面,在3D的世界中,淋漓尽致地展现这一刻玩家的化身——人物的游刃有余。电影感啪啪地甩在玩家的脸上。
例子2:艾尔登法环的马战。与黑夜骑兵马战时,势必要解除对他的锁定,这样才可以舒服地驭马,更有真实感。这里的骑兵相接,虽然没有现实中拼刀的设计,但是只要不锁定敌人,玩家在地面上拉刀光,蓄势砍向敌人,再调转马头寻找时机,视角上也是流畅的一批。
例子3:原神的三点一线。在须弥的某个山头上,有两个丘丘王。拿零命西风的夜兰去单挑他俩,时刻关注两个敌人的站位。在我们1920*1080的画面里,要保证至少能稍微覆盖到怪的五分之一的身体,才有把握知道敌方的行为。最理想的站位自然是三点一线,即玩家前面的两个敌人是排成一线的,不过实战的情况不允许它的保持。在习惯敌方的抬手前摇和攻击范围后,就是要时刻注意不要让某一只脱离视野,所以,玩家的移动在这场战斗里是决定成败的因素。
这样的例子有很多,只是小登游戏时间实在短,只能说刚刚开始,请大家见谅。贴图防云,谢谢大家看到最后!

本人玩fs社卡普空的端游和库洛米哈游的手游。打的帅分主动和被动,咱追求的就是主动打的帅,比如搓连招和不锁定敌人来拉镜头,再比如降低自己数值之类的方法来加难度。
游戏设置中,会暗暗地提供途径让玩家的战斗体验上升到自己拍电影的感觉,比如是否锁定(关系到拉视角的自由度)和ui设置(伤害数字和怪物血条等是否可以关闭)。
最重要的,还是各游戏自己的制作底子。boss战的沉浸度和交互可能性。给我们玩家提供的最大的自由就是这种交互可能性。在这里,鄙人所指的交互并不只是玩家和怪物的交互,还有玩家对镜头的操作。经验浅薄的我在此举几个例子。鄙人不才,手游的例子比端游的多。
顺便简单说明一下,较端游而言,手游的操作简单,角色机动性很高,闪避条件更宽裕,玩家操作上限更低。
例子1:库洛的弹反设计。在战双帕弥什里,典型为弹反而生的boss——母体,弹反成功时,会稍微慢放时间,再加上母体被对波失败产生的动作迟滞,在这个慢放的时间段里,玩家可以自己把镜头移动到人物的正面,在3D的世界中,淋漓尽致地展现这一刻玩家的化身——人物的游刃有余。电影感啪啪地甩在玩家的脸上。
例子2:艾尔登法环的马战。与黑夜骑兵马战时,势必要解除对他的锁定,这样才可以舒服地驭马,更有真实感。这里的骑兵相接,虽然没有现实中拼刀的设计,但是只要不锁定敌人,玩家在地面上拉刀光,蓄势砍向敌人,再调转马头寻找时机,视角上也是流畅的一批。
例子3:原神的三点一线。在须弥的某个山头上,有两个丘丘王。拿零命西风的夜兰去单挑他俩,时刻关注两个敌人的站位。在我们1920*1080的画面里,要保证至少能稍微覆盖到怪的五分之一的身体,才有把握知道敌方的行为。最理想的站位自然是三点一线,即玩家前面的两个敌人是排成一线的,不过实战的情况不允许它的保持。在习惯敌方的抬手前摇和攻击范围后,就是要时刻注意不要让某一只脱离视野,所以,玩家的移动在这场战斗里是决定成败的因素。
这样的例子有很多,只是小登游戏时间实在短,只能说刚刚开始,请大家见谅。贴图防云,谢谢大家看到最后!

