大表哥2的抗锯齿还不如直接分辨率缩放

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joHN⌫

2021-08-14T09:07:31+00:00

无抗锯齿无缩放
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/9aQ175-35mmZnT3cSsg-g0.jpg[/img]
时间性抗锯齿中
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/9aQ175-5bp5ZnT3cSsg-g0.jpg[/img]
多重采样抗锯齿*4
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/9aQ175-ecz8ZoT3cSsg-g0.jpg[/img]
分辨率缩放1.5倍
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/9aQ175-1cz8ZmT3cSsg-g0.jpg[/img]
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原图过大传不上来,裂开[s:ac:哭笑]
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GoobeyGoobs

因为缩放就是效果最好开销最大的抗锯齿算法SSAA
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xotic

搞机箱风道不如直接开空调
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laksdelapel

ssaa从物理上就吊打一切抗锯齿算法啊,别人是从周围的像素来计算补锯齿,是一个从无到有的过程;超渲是用高的多余的像素往下降分辨率,是一个从多到少的过程。
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joHN⌫

[quote][pid=543095038,28151176,1]Reply[/pid] Post by [uid=1698382]死寂天空[/uid] (2021-08-20 17:27):
因为缩放就是效果最好开销最大的抗锯齿算法SSAA[/quote]2k分辨率缩放到4k平均帧93,多重采样抗锯齿*4只有87帧[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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C9CRUNCH

[s:pg:吃瓜]大表哥的TAA一开动起来糊的1B,MSAA性能直线下降,不开抗锯齿满屏狗牙。还好现在有个DLSS能凑合一下
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GoobeyGoobs

Reply to [pid=543099477,28151176,1]Reply[/pid] Post by [uid=61221234]Kioo123[/uid] (2021-08-20 17:41)
2K的MSAA4X 实际是以5K渲染模型边缘区域(2560×2=5120>3840) 其压力与画面内模型密度正相关
如果游戏画面中的模型极其密集(比如大片非贴图的草地) 就会导致2K的MSAA4X开销大于直接渲染4K