Ian30
2021-01-15T11:03:40+00:00
作者:Jason Schreier
· CD Projekt SA首席执行官Marcin Iwiński本周对赛博朋克2077的灾难性发售做出公开表态,他表示承担个人责任,并请求粉丝们不要责怪开发团队。他承认游戏“未达到我们想要达到的质量标准。我和整个领导团队对此深表歉意。”
· 对20多名CD Projekt现任和前任员工的采访(其中大部分人要求匿名),描述出一个被不受约束的野心,糟糕的开发规划和技术缺陷所影响的开发过程。员工们谈到了公司专注于市场营销而牺牲了开发,不切实际的时间表,强迫一些人在最后冲刺阶段之前就长时间加班。
· 这家波兰公司将在接下来的几个月中致力于解决赛博朋克2077的问题,而不是按计划对该游戏进行扩展或开始巫师的下一作开发。Iwiński说,第一个更新将在1月底发布,第二个更新将在“之后的几周内”发布。这并不是开发团队对2021年的规划。现在,他们没有去庆祝成功发售游戏,而是打算将赛博朋克2077变成一个救赎的故事。
· 综述当前2077面临的问题,略。
· 以任何标准来衡量,赛博朋克2077都是一个野心勃勃的项目。CD Projekt之前的成功作品巫师是以中世纪奇幻世界为背景的,充斥了刀剑和魔法。但赛博朋克的一切都背离了这个框架。赛博朋克是科幻小说而不是奇幻,它使用的是第一人称视角。制作赛博朋克2077需要CD Projekt投入新技术,新员工和他们之前从未探索过的新技术。
· 赛博朋克2077背后所使用的引擎技术,其中大部分都是全新的,与游戏同期开发的,这就减慢了制作速度。开发团队的一名成员将这一过程比作驾驶一列火车,而轨道则同期铺设。如果轨道的铺设能提前几个月开始,游戏开发可能会更顺利。
· 前音频程序员Adrian Jakubiak回忆起,当初有一个同事在一次会议上问他,如何能够在与巫师相同的时间框架内完成一个技术上更具挑战性的项目。有人回答说:‘摸石头过河’。多年来,CD Projekt就是靠这种心态发展起来的。但这一次,他们没能成功。Jakubiak说:“我知道事情不会顺利的。“我只是不知道那会是多大的灾难。”
· 开发者们说,尽管赛博朋克2077于2012年宣布,但公司当时仍专注于其上一款游戏,直到2016年下半年才开始全面进入开发。据熟悉该项目的人士说,那时CD Projekt实际上是按下了重置按钮。
· 工作室负责人Adam Badowski接任总监,他要求对赛博朋克2077的游戏玩法和故事进行彻底修改。在接下来的一年里,一切都发生了变化,包括游戏玩法视角等基本元素。曾参与巫师3开发的高级员工对赛博朋克2077的制作方法有自己强烈的愿景,这与Badowski产生了冲突,最终导致数名顶级开发人员离开。[还记得转投暴雪dddd的创意总监Sebastian Stpień吧]
· 据几位开发者说,CD Projekt的大部分精力都在于给外界留下深刻的印象。包括2018年的E3上展示了一部分游戏玩法。赛博朋克2077的野心和规模令粉丝和媒体赞叹不已。但他们不知道的是,这演示几乎完全是伪造的。CD Projekt还没有最终确定游戏的玩法和编程,这就是为什么最终产品中缺少许多功能(比如汽车伏击战)。开发者,他们觉得这个演示浪费了他们本应该拿去制作游戏的几个月的时间。
· 老板告诉员工们2077不会强制加班。但受访的十几名员工表示,无论如何,他们都感受到来自经理或同事的加班压力。Jakubiak表示说“有时我每天工作13个小时 - 可能还要多一点 - 我每周工作5天。”
· 加班并没有使游戏的开发更快。在2019年6月的E3上,CD Projekt宣布游戏将于2020年4月16日发行。粉丝们欣喜若狂,但公司内部,开发团队的一些只能挠头,他们想知道怎样才能按时推出游戏。一个人说他们觉得定那个日期就是个玩笑。而根据团队的开发进度,他们预计的是游戏能够在2022年准备就绪。开发者还为此创造了游戏延期的表情包,来打赌什么时候宣布延期。
· 据CD Projekt称,巫师3是由大约240名内部员工开发的,而赛博朋克2077的开发人员名单显示,这款游戏有超过500名内部开发者。但CD Projekt并不习惯这样的开发规模,开发者们表示他们的团队经常感到孤立和无组织。与此同时,CD Projekt仍然人手不足。像GTA5和大表哥2这样的游戏,经常被当作例子,它们是由数十个工作室和数千人共同制作的。来自美国和西欧的开发者也带来了文化障碍。公司要求所有人在与不讲波兰语的人开会时讲英语,但并不是所有人都遵守这一规定。
· 尽管时间表似乎越来越不切实际,但管理层表示,延期是不可能的。他们的目标是在2020年秋季微软和索尼推出新主机之前发布赛博朋克2077。这样,公司就可以在现有的PS4,Xbox One和PC上推出游戏,然后通过发布次世代版本来实现“双倍投入”。购买旧主机版本的人将在新版本可用时获得免费升级。一些工程师意识到,赛博朋克2077的游戏过于复杂,无法在已经有7年历史的主机上良好运行,因为这座城市到处都是熙熙攘攘的人群和宏伟的建筑物。但是,他们说,管理层以他们曾成功推出巫师3为由,打消了他们的担忧。
· 但是到了2019年底,管理层终于承认需要延期。去年1月,公司宣布游戏推迟到9月。3月,随着疫情肆虐并迫使人们呆在家里,CD Projekt的员工不得不在家中完成游戏。如果无法使用办公室的主机平台开发工具包,大多数的开发人员都会在家里使用PC完成游戏的制作,因此每个人都不清楚游戏将如何在PS4和Xbox One上运行。但是,外部测试显示出主机平台会有明显的性能问题。
· 据几位熟悉开发情况的人士称,随着发布日期的临近,工作室里的每个人都知道游戏还处于打磨阶段,需要更多时间。缺少大量的对话,有些操作无法正常运行。管理层在10月份宣布游戏已经“压盘”,但依然发现了一些重大错误。于是游戏又推迟了三周好让疲惫的程序员能抓紧时间尽可能地修复游戏。
· 当赛博朋克2077最终于12月10日发行时,玩家的反应迅速而激烈。到处都是玩家分享的错误视频,以及汇总了当初承诺但未出现在最终产品中的功能列表。开发者说,许多错误和图像问题都是可以解决的,但是他们也不清楚需要采取什么措施才能重新在PlayStation store上架。
· 重新挽回粉丝的心可能很困难,但在游戏业界是有先例的。无人深空,最终幻想14,命运都是在艰难的发售后通过不断改进而获得好评的。市场似乎对此充满希望。在Iwiński发出上述讲话之后,CD Projekt股价上涨6%,为六周以来最高。
转自微博@雪暴君
· CD Projekt SA首席执行官Marcin Iwiński本周对赛博朋克2077的灾难性发售做出公开表态,他表示承担个人责任,并请求粉丝们不要责怪开发团队。他承认游戏“未达到我们想要达到的质量标准。我和整个领导团队对此深表歉意。”
· 对20多名CD Projekt现任和前任员工的采访(其中大部分人要求匿名),描述出一个被不受约束的野心,糟糕的开发规划和技术缺陷所影响的开发过程。员工们谈到了公司专注于市场营销而牺牲了开发,不切实际的时间表,强迫一些人在最后冲刺阶段之前就长时间加班。
· 这家波兰公司将在接下来的几个月中致力于解决赛博朋克2077的问题,而不是按计划对该游戏进行扩展或开始巫师的下一作开发。Iwiński说,第一个更新将在1月底发布,第二个更新将在“之后的几周内”发布。这并不是开发团队对2021年的规划。现在,他们没有去庆祝成功发售游戏,而是打算将赛博朋克2077变成一个救赎的故事。
· 综述当前2077面临的问题,略。
· 以任何标准来衡量,赛博朋克2077都是一个野心勃勃的项目。CD Projekt之前的成功作品巫师是以中世纪奇幻世界为背景的,充斥了刀剑和魔法。但赛博朋克的一切都背离了这个框架。赛博朋克是科幻小说而不是奇幻,它使用的是第一人称视角。制作赛博朋克2077需要CD Projekt投入新技术,新员工和他们之前从未探索过的新技术。
· 赛博朋克2077背后所使用的引擎技术,其中大部分都是全新的,与游戏同期开发的,这就减慢了制作速度。开发团队的一名成员将这一过程比作驾驶一列火车,而轨道则同期铺设。如果轨道的铺设能提前几个月开始,游戏开发可能会更顺利。
· 前音频程序员Adrian Jakubiak回忆起,当初有一个同事在一次会议上问他,如何能够在与巫师相同的时间框架内完成一个技术上更具挑战性的项目。有人回答说:‘摸石头过河’。多年来,CD Projekt就是靠这种心态发展起来的。但这一次,他们没能成功。Jakubiak说:“我知道事情不会顺利的。“我只是不知道那会是多大的灾难。”
· 开发者们说,尽管赛博朋克2077于2012年宣布,但公司当时仍专注于其上一款游戏,直到2016年下半年才开始全面进入开发。据熟悉该项目的人士说,那时CD Projekt实际上是按下了重置按钮。
· 工作室负责人Adam Badowski接任总监,他要求对赛博朋克2077的游戏玩法和故事进行彻底修改。在接下来的一年里,一切都发生了变化,包括游戏玩法视角等基本元素。曾参与巫师3开发的高级员工对赛博朋克2077的制作方法有自己强烈的愿景,这与Badowski产生了冲突,最终导致数名顶级开发人员离开。[还记得转投暴雪dddd的创意总监Sebastian Stpień吧]
· 据几位开发者说,CD Projekt的大部分精力都在于给外界留下深刻的印象。包括2018年的E3上展示了一部分游戏玩法。赛博朋克2077的野心和规模令粉丝和媒体赞叹不已。但他们不知道的是,这演示几乎完全是伪造的。CD Projekt还没有最终确定游戏的玩法和编程,这就是为什么最终产品中缺少许多功能(比如汽车伏击战)。开发者,他们觉得这个演示浪费了他们本应该拿去制作游戏的几个月的时间。
· 老板告诉员工们2077不会强制加班。但受访的十几名员工表示,无论如何,他们都感受到来自经理或同事的加班压力。Jakubiak表示说“有时我每天工作13个小时 - 可能还要多一点 - 我每周工作5天。”
· 加班并没有使游戏的开发更快。在2019年6月的E3上,CD Projekt宣布游戏将于2020年4月16日发行。粉丝们欣喜若狂,但公司内部,开发团队的一些只能挠头,他们想知道怎样才能按时推出游戏。一个人说他们觉得定那个日期就是个玩笑。而根据团队的开发进度,他们预计的是游戏能够在2022年准备就绪。开发者还为此创造了游戏延期的表情包,来打赌什么时候宣布延期。
· 据CD Projekt称,巫师3是由大约240名内部员工开发的,而赛博朋克2077的开发人员名单显示,这款游戏有超过500名内部开发者。但CD Projekt并不习惯这样的开发规模,开发者们表示他们的团队经常感到孤立和无组织。与此同时,CD Projekt仍然人手不足。像GTA5和大表哥2这样的游戏,经常被当作例子,它们是由数十个工作室和数千人共同制作的。来自美国和西欧的开发者也带来了文化障碍。公司要求所有人在与不讲波兰语的人开会时讲英语,但并不是所有人都遵守这一规定。
· 尽管时间表似乎越来越不切实际,但管理层表示,延期是不可能的。他们的目标是在2020年秋季微软和索尼推出新主机之前发布赛博朋克2077。这样,公司就可以在现有的PS4,Xbox One和PC上推出游戏,然后通过发布次世代版本来实现“双倍投入”。购买旧主机版本的人将在新版本可用时获得免费升级。一些工程师意识到,赛博朋克2077的游戏过于复杂,无法在已经有7年历史的主机上良好运行,因为这座城市到处都是熙熙攘攘的人群和宏伟的建筑物。但是,他们说,管理层以他们曾成功推出巫师3为由,打消了他们的担忧。
· 但是到了2019年底,管理层终于承认需要延期。去年1月,公司宣布游戏推迟到9月。3月,随着疫情肆虐并迫使人们呆在家里,CD Projekt的员工不得不在家中完成游戏。如果无法使用办公室的主机平台开发工具包,大多数的开发人员都会在家里使用PC完成游戏的制作,因此每个人都不清楚游戏将如何在PS4和Xbox One上运行。但是,外部测试显示出主机平台会有明显的性能问题。
· 据几位熟悉开发情况的人士称,随着发布日期的临近,工作室里的每个人都知道游戏还处于打磨阶段,需要更多时间。缺少大量的对话,有些操作无法正常运行。管理层在10月份宣布游戏已经“压盘”,但依然发现了一些重大错误。于是游戏又推迟了三周好让疲惫的程序员能抓紧时间尽可能地修复游戏。
· 当赛博朋克2077最终于12月10日发行时,玩家的反应迅速而激烈。到处都是玩家分享的错误视频,以及汇总了当初承诺但未出现在最终产品中的功能列表。开发者说,许多错误和图像问题都是可以解决的,但是他们也不清楚需要采取什么措施才能重新在PlayStation store上架。
· 重新挽回粉丝的心可能很困难,但在游戏业界是有先例的。无人深空,最终幻想14,命运都是在艰难的发售后通过不断改进而获得好评的。市场似乎对此充满希望。在Iwiński发出上述讲话之后,CD Projekt股价上涨6%,为六周以来最高。
转自微博@雪暴君