TFallon
2021-06-20T05:26:18+00:00
[quote]《天下》作为网易旗舰IP之一,已陪伴玩家走过了近13个年头。《天下3》及《天下》手游作为已成熟运营多年的产品,在近两年在MMO品类中实现了不可忽视的逆势增长。《天下3》在今年3月底开放的主题服务器“勠力同心”更是迎来了开服即火爆的盛况,服务器至今依然人山人海。在市场环境与玩家口味不断变化的今天,《天下》IP做出改变的结果无疑是成功的。
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《天下3》勠力同心主题服人气火爆,人山人海
最近,这个IP又带来了全新的更新计划——《天下3》7月新版本迎来近年来力度最大的迭代,十一门派形象及模型返现等美术效果大规模升级,新校服更是免费送!《天下》手游亦围绕游戏生态与玩家体验做了一定幅度的优化。
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《天下3》冰心堂门派新形象
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《天下3》鬼墨门派新形象模型游戏截图
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《天下3》龙巫宫新形象模型游戏截图
在这一系列的更新背后,《天下》开发组究竟有怎样的思考与考虑呢?
借着近期在嘉兴举办的《天下·山海同游》沉浸式汉文化体验暨玩家见面会活动,NGA采访到了《天下》的产品团队,就《天下》未来的发展规划进行了提问。
NGA:《天下3》已经陪伴玩家们13年了,对于这个游戏未来的发展您有怎样的期待呢?
A:在这2、3年里,《天下3》每年都有30%~40%的玩家增长幅度,到今年,我们积累了超过一个亿的注册用户,这在PC市场是很罕见的;我们的游戏之于很多老玩家来说是一种“白月光”的存在,就算因为各种原因流失了,也会时常关注,念念不忘。我们今年做新手迭代,也是基于发觉到了很多老玩家想要回归的需求,所以非常有必要给老朋友提供一个全新的面貌。虽然这次投入资源量比过去很多年内任何一个资料片都要大,但我们觉得值得。并且,这只是一个开始,在未来相当长的时间内,我们会持续大力投入优化新手流程。
同时,我们《天下3》在网易云游戏平台的PC用户数里也排在前列,我们认为这是端游的一个历史机遇。因此,在未来一段时间里,我们会优先整合天下IP的历史资源,对于目前运营的天下IP系列产品,均会做更多大胆尝试,去触及新的用户圈层。
在游戏内,我们核心会围绕保证现有用户体验的基础上展开,做更多底层架构的迭代,同时寻找各类契机拉动回流,同时会基于玄幻山海的美术概念进行风格上的创新优化;在游戏外,我们将会尝试一些更大量级的IP内容,比如打造舞台剧等,去尝试触及更多的泛用户,给游戏带去新鲜的活力。
NGA:这次《天下3》新版本中,请问全新的新手副本高等级玩家进入会不会有一些带新人的奖励机制?
A:这次的版本主要会做一些减少新手理解门槛的内容,比如优化前期的新手指引、增加各类战斗指引、增加简化版技能描述等内容,而基于社交向的老带新我们后续也一定会做,同时希望玩家可以给我们多多提意见。
NGA: NPC闲聊系统中NPC的答复是根据NPC的好感度解锁的还是每个玩家都可以体验全部的互动?
A:年中NPC闲聊上线之后,每个玩家都可以进行互动体验,随意选择自己喜欢的回答与NPC进行一些有意思的对话,甚至可以和多个NPC进行群组聊天,让大荒变得更加热闹起来。
在之前,很多玩家肯定都有很多印象深刻的NPC,许许多多NPC陪伴玩家走过了一段又一段的故事,我们认为玩家和NPC之间的联系可以更紧密些,让玩家可以看到NPC更多面的表现,加深大家在游戏中的沉浸感。
目前还设置了一些触发闲聊的奇遇在新地图中,玩家可以在新地图游览的时候多多尝试互动,也许会激活一些有趣的闲聊。未来我们还会设计更多有意思的闲聊,让玩家可以在大荒世界中与更多NPC进行互动,使大家能够感受到大荒天下的生机勃勃。
NGA:新的BOSS有的什么全新的战斗机制吗?
A:在演示关卡中,会进行《天下3》未来新战斗形式和表现的预研与探索,加入了镜头变换、场景破坏、技能特写动画等一些新的游戏机制,通过塑造一场渺小的“人”与巨大的“神”的决战,展现山海世界的蛮荒和力量感——同时也印证《天下》一直以来传达的“人定胜天,逆天改命”的主题。
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《天下3》全新副本“巫蛊神庙”
NGA:奇遇系统的触发条件会不会和主线剧情有一定的相关性?
A:《天下》是个很鲜活的世界,除了主线支线剧情之外,这个世界中的一些小人物也会发生一些属于他们的有趣故事,而我们的少侠作为大荒的一员,在特定的时间特定的地点做一些特别的事也可能发生一些有意思的故事。
奇遇的核心是给大家带来“惊喜”的感觉,我们希望能让玩家在游玩的过程中“随缘”收获这些小惊喜,在主线的故事与地图中也可能会遇到。
NGA:在天气系统上线之后有没有天气系统和玩家交互的玩法呢?
A:我们有些奇遇会与天气系统有关,这个就暂不剧透了,期待大家来探索!
NGA:这次《天下3》门派新校服和武器焕新的设计流程或过程大概是怎么样的?
A:首先我们会从门派核心元素、固有认知或已有的门派文案等品牌资产内容出发进行风格定调,这个步骤很关键,且困难极大。时隔十年重新进行门派新校服的设计,从风格定义到量产制作的整个过程所有环节加起来大概有一年多。前期设计阶段的时候非常考验我们美术同学的信心,因为这个过程每个门派都来回不断尝试了不同的概念方案,有的门派甚至推倒重来很多次。确定了概念图后,会产出原画和建模,制作上这次采用了次世代流程,我们也结合了当下的流行审美使用了大量新的材质表现效果。之所以这么谨慎也是力求能把每个门派外观设计到落地都有尖叫度。最终希望能给玩家带来全新的视觉冲击感,欢迎大家7月份来《天下3》体验。
NGA:从美术设计上来说,如何做好这么多个门派角色风格化上的统一?
A:其实前期小范围预研设计的时候没有太多想全门派的风格统一问题,因为我们十一门派本身就是个性十分鲜明的(笑)。我们思考更多的是怎么去找到一个美术上能突破的方向。这么久再来重新定义新风格走向其实对美术的考验挺大的。门派对于MMO游戏来说是玩家的精神信仰,2011年天下的门派校服曾受到玩家的高度评价,攒下了很好的口碑。但这些认可与好评是基于当时的环境,跟现在市场审美是有较大差距的,设计上还有很大的提升空间。所以与其说是风格统一,不如说是在每一个门派角色在凸显个性的基础上同时注入“天下”的灵魂,对此我们有几点思考:
门派性格:《天下3》的门派有非常完整的故事背景与设定,这些是用来指导美术创作的基石,不能脱离。所以我们非常注重门派在视觉上传递出的情感与性格,让玩家能对自己的门派产生认同感和代入感。只有“有性格”的设计才更能让玩家产生共鸣,玩起来也会更投入,这样的设计才算是成功。
门派继承和创新:我们的产品团队非常相信美术的专业能力,鼓励大家大胆创新突破,所以我们定了一个2:8的设计占比。大的风格逻辑上我们还是希望以写实国风为基础,然后加入山海元素以及玄幻的设计表达,采用写实次世代制作方式。继承部分主要体现在门派的核心设计元素,比如弈剑的单摆这个识别度非常高的设计点必须保留。在剪裁/用色/材质方面与时俱进,同时把山海元素融入时装设计上。
形色质: 比如门派的线条更注重造型的美感及玄幻感,还有更加考究的传统服饰纹样细节等。我们在设计中非常重视材质颜色的变化,让服装的表现更通透,色彩表现真实丰富、清新自然、融入更多山海色。这里美术设计与技术是共同创新的,有了好的概念,也需要有精致的模型来呈现。因此我们的TA团队不断尝试探索更新颖玄幻的材质,以及更能表达传统国风设计的刺绣材质、丝绸材质、半透纱材质等等。利用不同材质的搭配表达,呈现丰富并有山海特色的门派个性效果和服饰的层次变化。
时尚年轻化方向 :为了留住现有玩家以及吸引更多潜在玩家,我们希望让写实国风与时尚相结合,融入现代的设计元素、款式、剪裁、材质与细节,让国风更加时尚唯美。主要思路是先搭建传统服装的结构,再用现代设计构成细节,利用点线面分割、处理轮廓、视觉焦点、疏密对比等方式。这种方法出来的设计,既保持了国风的风格,又能符合现代审美。
NGA:“山海”感在《天下3》这次门派校服或武器中是如何体现的?
A:考虑到每个门派的定位以及性格气质不同,设计上会根据这些区隔来给予相应的视觉语言表达,通过造型、材质或颜色进行区分。比如云麓仙居这个职业定位是“仙”的方向,高高在上并且法力强大的法师,所以在造型上会使用很多的飘带来营造飘逸感,配合面纱营造一种超脱凡人的神秘感,以及利用结晶、露珠、七彩神石等各种比较绚丽且感觉稀有的材质配饰表达并非凡尘之物,这样云麓门派“最接近神”的设定也就基本立起来了。
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《天下3》云麓仙居门派新形象原画
NGA:针对《天下》手游计划更新的内容来看,现在市面上的手游都在做加法,生怕自己的内容不够多,但是我们却在精简养成系统,请问这种逆势而动的初衷是什么?
A:首先明确的是,养成的精简并非游戏内容的减法。
我们在长线运营的过程中,不断推出了很多内容以及养成系统,过程中也出现了理解成本过高,数值投放不合理的系统,这些年的长线运营下玩家的压力也越来越大。
回看MMO品类在发展过程中所遇到的瓶颈,我们意识到只做加法是不够的。简而言之,就是如果部分系统不符合当下玩家体验与需求,甚至造成负担,我们才会去做减法。所以,这次提出的独立生态服务器核心特色就是养成系统的精简,给新玩家/回流玩家提供一个更绿色的环境,降低理解成本及减轻养成负担,让他们能更好地融入游戏、提升游戏体验。
回到游戏创新内容上,我们其实也在持续推出更多新玩法提供给用户。我们认为优质、有意思、有挑战的新内容,玩家一定不会拒绝,并且多多益善。
NGA:我们有注意到《天下》手游的服务器生态维护,但是这个概念对于普通玩家来说还是太复杂了,能给大家详细解释一下么?这个系统对大家转服或者相关操作有什么影响么?
A:原先的服务器是统一的跨服区域,因为存在养成时间的差异,新区玩家在进入跨服阶段后会处于明显的劣势,也使新区的用户逐渐减少。新老玩家的需求是很难调和的矛盾点,随着我们更新内容增多,回流玩家回归后也有玩不懂、跟不上的情况存在。所以我们决定做一个全新的大区。
新大区的服务器运营机制是和以往有区别的,我们将启用一套全新的开服和并入流程。这套流程下,服务器存在保护期,并入期和跨服期,前期进入游戏的玩家拥有时间优势,后期进入游戏的玩家拥有物资奖励优势。而游戏内卡等级玩家,最终将汇聚到一个大服下,确保服内生态的稳定。
这一系列规则将有利于游戏生态的以更健康地发展和壮大,一方面是为了给以后开放的转服、跨服交易等相关功能提供更好环境基础。另一方面,这套在新大区试运行的全新逻辑,也将会反哺到现有的大区中,让全体玩家都能获得更好的体验。
NGA:计划推出的领地战活动在游戏中的发起频率是怎样的?一场领地战会持续多长时间呢?因为有的玩家非常想参加这个活动,但是会受到时间安排的影响。
A:当前的规划中,领地战的玩法将会以每周1次的频率进行开启,一次将持续45-60分钟。这些内容目前还在体验调整和测试的阶段,经过多次试验和调整我们将优化出最适合大部分玩家的安排。
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《天下》手游全新PVP玩法——领地战
NGA:在门派调整计划中,提到更加强调技能释放合理性,提高硬核玩家操作上限这一点,那么手机端的操作本身对于技能释放会不会有影响呢?玩家在技能体验上将会有怎样的变化?
A:技能的调整不会影响玩家在手机端上的操作,甚至会让玩家感到更加舒适。目前我们规划中的门派调整,主要涵盖两个方面:
一方面,对当前技能进行改动。包括技能前摇后摇的整体优化,蓄力技能和技能施法范围进行整体的优化等,部分会利于呈现一个流畅爽快的战斗体验,反而会降低玩家的操作要求;时对操作更好的玩家,将有更强的正向战斗反馈。
另一方面,会挖掘门派的玩法多样性,如即将推出的主动玄修系统,玩家在已熟悉的门派下进行天赋加点,呈现历久弥新的感知;也会强调和门派相关的连招、技能组合,玩家在门派打法上,将拥有更加多变的选择和战斗体验。
NGA:门派平衡性调整大致会保持在一个什么样的频率上?
A:门派平衡性会是我们后续持续关注和调整的一个重要内容。未来预计每3-6个月会进行一次整体性的调整。除此以外,在日常中我们也会持续关注玩家的反馈,以及各种客观数据反馈,来保证整体的平衡体验。
目前,《天下3》7月年中资料片专题站([url]https://tx3.163.com/2021/xnz/[/url]预约已经开启,《天下》手游的更新也已在路上,赶紧加入一起来体验《天下》带来的惊喜吧![/quote]
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《天下3》勠力同心主题服人气火爆,人山人海
最近,这个IP又带来了全新的更新计划——《天下3》7月新版本迎来近年来力度最大的迭代,十一门派形象及模型返现等美术效果大规模升级,新校服更是免费送!《天下》手游亦围绕游戏生态与玩家体验做了一定幅度的优化。
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《天下3》冰心堂门派新形象
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《天下3》鬼墨门派新形象模型游戏截图
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《天下3》龙巫宫新形象模型游戏截图
在这一系列的更新背后,《天下》开发组究竟有怎样的思考与考虑呢?
借着近期在嘉兴举办的《天下·山海同游》沉浸式汉文化体验暨玩家见面会活动,NGA采访到了《天下》的产品团队,就《天下》未来的发展规划进行了提问。
NGA:《天下3》已经陪伴玩家们13年了,对于这个游戏未来的发展您有怎样的期待呢?
A:在这2、3年里,《天下3》每年都有30%~40%的玩家增长幅度,到今年,我们积累了超过一个亿的注册用户,这在PC市场是很罕见的;我们的游戏之于很多老玩家来说是一种“白月光”的存在,就算因为各种原因流失了,也会时常关注,念念不忘。我们今年做新手迭代,也是基于发觉到了很多老玩家想要回归的需求,所以非常有必要给老朋友提供一个全新的面貌。虽然这次投入资源量比过去很多年内任何一个资料片都要大,但我们觉得值得。并且,这只是一个开始,在未来相当长的时间内,我们会持续大力投入优化新手流程。
同时,我们《天下3》在网易云游戏平台的PC用户数里也排在前列,我们认为这是端游的一个历史机遇。因此,在未来一段时间里,我们会优先整合天下IP的历史资源,对于目前运营的天下IP系列产品,均会做更多大胆尝试,去触及新的用户圈层。
在游戏内,我们核心会围绕保证现有用户体验的基础上展开,做更多底层架构的迭代,同时寻找各类契机拉动回流,同时会基于玄幻山海的美术概念进行风格上的创新优化;在游戏外,我们将会尝试一些更大量级的IP内容,比如打造舞台剧等,去尝试触及更多的泛用户,给游戏带去新鲜的活力。
NGA:这次《天下3》新版本中,请问全新的新手副本高等级玩家进入会不会有一些带新人的奖励机制?
A:这次的版本主要会做一些减少新手理解门槛的内容,比如优化前期的新手指引、增加各类战斗指引、增加简化版技能描述等内容,而基于社交向的老带新我们后续也一定会做,同时希望玩家可以给我们多多提意见。
NGA: NPC闲聊系统中NPC的答复是根据NPC的好感度解锁的还是每个玩家都可以体验全部的互动?
A:年中NPC闲聊上线之后,每个玩家都可以进行互动体验,随意选择自己喜欢的回答与NPC进行一些有意思的对话,甚至可以和多个NPC进行群组聊天,让大荒变得更加热闹起来。
在之前,很多玩家肯定都有很多印象深刻的NPC,许许多多NPC陪伴玩家走过了一段又一段的故事,我们认为玩家和NPC之间的联系可以更紧密些,让玩家可以看到NPC更多面的表现,加深大家在游戏中的沉浸感。
目前还设置了一些触发闲聊的奇遇在新地图中,玩家可以在新地图游览的时候多多尝试互动,也许会激活一些有趣的闲聊。未来我们还会设计更多有意思的闲聊,让玩家可以在大荒世界中与更多NPC进行互动,使大家能够感受到大荒天下的生机勃勃。
NGA:新的BOSS有的什么全新的战斗机制吗?
A:在演示关卡中,会进行《天下3》未来新战斗形式和表现的预研与探索,加入了镜头变换、场景破坏、技能特写动画等一些新的游戏机制,通过塑造一场渺小的“人”与巨大的“神”的决战,展现山海世界的蛮荒和力量感——同时也印证《天下》一直以来传达的“人定胜天,逆天改命”的主题。
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《天下3》全新副本“巫蛊神庙”
NGA:奇遇系统的触发条件会不会和主线剧情有一定的相关性?
A:《天下》是个很鲜活的世界,除了主线支线剧情之外,这个世界中的一些小人物也会发生一些属于他们的有趣故事,而我们的少侠作为大荒的一员,在特定的时间特定的地点做一些特别的事也可能发生一些有意思的故事。
奇遇的核心是给大家带来“惊喜”的感觉,我们希望能让玩家在游玩的过程中“随缘”收获这些小惊喜,在主线的故事与地图中也可能会遇到。
NGA:在天气系统上线之后有没有天气系统和玩家交互的玩法呢?
A:我们有些奇遇会与天气系统有关,这个就暂不剧透了,期待大家来探索!
NGA:这次《天下3》门派新校服和武器焕新的设计流程或过程大概是怎么样的?
A:首先我们会从门派核心元素、固有认知或已有的门派文案等品牌资产内容出发进行风格定调,这个步骤很关键,且困难极大。时隔十年重新进行门派新校服的设计,从风格定义到量产制作的整个过程所有环节加起来大概有一年多。前期设计阶段的时候非常考验我们美术同学的信心,因为这个过程每个门派都来回不断尝试了不同的概念方案,有的门派甚至推倒重来很多次。确定了概念图后,会产出原画和建模,制作上这次采用了次世代流程,我们也结合了当下的流行审美使用了大量新的材质表现效果。之所以这么谨慎也是力求能把每个门派外观设计到落地都有尖叫度。最终希望能给玩家带来全新的视觉冲击感,欢迎大家7月份来《天下3》体验。
NGA:从美术设计上来说,如何做好这么多个门派角色风格化上的统一?
A:其实前期小范围预研设计的时候没有太多想全门派的风格统一问题,因为我们十一门派本身就是个性十分鲜明的(笑)。我们思考更多的是怎么去找到一个美术上能突破的方向。这么久再来重新定义新风格走向其实对美术的考验挺大的。门派对于MMO游戏来说是玩家的精神信仰,2011年天下的门派校服曾受到玩家的高度评价,攒下了很好的口碑。但这些认可与好评是基于当时的环境,跟现在市场审美是有较大差距的,设计上还有很大的提升空间。所以与其说是风格统一,不如说是在每一个门派角色在凸显个性的基础上同时注入“天下”的灵魂,对此我们有几点思考:
门派性格:《天下3》的门派有非常完整的故事背景与设定,这些是用来指导美术创作的基石,不能脱离。所以我们非常注重门派在视觉上传递出的情感与性格,让玩家能对自己的门派产生认同感和代入感。只有“有性格”的设计才更能让玩家产生共鸣,玩起来也会更投入,这样的设计才算是成功。
门派继承和创新:我们的产品团队非常相信美术的专业能力,鼓励大家大胆创新突破,所以我们定了一个2:8的设计占比。大的风格逻辑上我们还是希望以写实国风为基础,然后加入山海元素以及玄幻的设计表达,采用写实次世代制作方式。继承部分主要体现在门派的核心设计元素,比如弈剑的单摆这个识别度非常高的设计点必须保留。在剪裁/用色/材质方面与时俱进,同时把山海元素融入时装设计上。
形色质: 比如门派的线条更注重造型的美感及玄幻感,还有更加考究的传统服饰纹样细节等。我们在设计中非常重视材质颜色的变化,让服装的表现更通透,色彩表现真实丰富、清新自然、融入更多山海色。这里美术设计与技术是共同创新的,有了好的概念,也需要有精致的模型来呈现。因此我们的TA团队不断尝试探索更新颖玄幻的材质,以及更能表达传统国风设计的刺绣材质、丝绸材质、半透纱材质等等。利用不同材质的搭配表达,呈现丰富并有山海特色的门派个性效果和服饰的层次变化。
时尚年轻化方向 :为了留住现有玩家以及吸引更多潜在玩家,我们希望让写实国风与时尚相结合,融入现代的设计元素、款式、剪裁、材质与细节,让国风更加时尚唯美。主要思路是先搭建传统服装的结构,再用现代设计构成细节,利用点线面分割、处理轮廓、视觉焦点、疏密对比等方式。这种方法出来的设计,既保持了国风的风格,又能符合现代审美。
NGA:“山海”感在《天下3》这次门派校服或武器中是如何体现的?
A:考虑到每个门派的定位以及性格气质不同,设计上会根据这些区隔来给予相应的视觉语言表达,通过造型、材质或颜色进行区分。比如云麓仙居这个职业定位是“仙”的方向,高高在上并且法力强大的法师,所以在造型上会使用很多的飘带来营造飘逸感,配合面纱营造一种超脱凡人的神秘感,以及利用结晶、露珠、七彩神石等各种比较绚丽且感觉稀有的材质配饰表达并非凡尘之物,这样云麓门派“最接近神”的设定也就基本立起来了。
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《天下3》云麓仙居门派新形象原画
NGA:针对《天下》手游计划更新的内容来看,现在市面上的手游都在做加法,生怕自己的内容不够多,但是我们却在精简养成系统,请问这种逆势而动的初衷是什么?
A:首先明确的是,养成的精简并非游戏内容的减法。
我们在长线运营的过程中,不断推出了很多内容以及养成系统,过程中也出现了理解成本过高,数值投放不合理的系统,这些年的长线运营下玩家的压力也越来越大。
回看MMO品类在发展过程中所遇到的瓶颈,我们意识到只做加法是不够的。简而言之,就是如果部分系统不符合当下玩家体验与需求,甚至造成负担,我们才会去做减法。所以,这次提出的独立生态服务器核心特色就是养成系统的精简,给新玩家/回流玩家提供一个更绿色的环境,降低理解成本及减轻养成负担,让他们能更好地融入游戏、提升游戏体验。
回到游戏创新内容上,我们其实也在持续推出更多新玩法提供给用户。我们认为优质、有意思、有挑战的新内容,玩家一定不会拒绝,并且多多益善。
NGA:我们有注意到《天下》手游的服务器生态维护,但是这个概念对于普通玩家来说还是太复杂了,能给大家详细解释一下么?这个系统对大家转服或者相关操作有什么影响么?
A:原先的服务器是统一的跨服区域,因为存在养成时间的差异,新区玩家在进入跨服阶段后会处于明显的劣势,也使新区的用户逐渐减少。新老玩家的需求是很难调和的矛盾点,随着我们更新内容增多,回流玩家回归后也有玩不懂、跟不上的情况存在。所以我们决定做一个全新的大区。
新大区的服务器运营机制是和以往有区别的,我们将启用一套全新的开服和并入流程。这套流程下,服务器存在保护期,并入期和跨服期,前期进入游戏的玩家拥有时间优势,后期进入游戏的玩家拥有物资奖励优势。而游戏内卡等级玩家,最终将汇聚到一个大服下,确保服内生态的稳定。
这一系列规则将有利于游戏生态的以更健康地发展和壮大,一方面是为了给以后开放的转服、跨服交易等相关功能提供更好环境基础。另一方面,这套在新大区试运行的全新逻辑,也将会反哺到现有的大区中,让全体玩家都能获得更好的体验。
NGA:计划推出的领地战活动在游戏中的发起频率是怎样的?一场领地战会持续多长时间呢?因为有的玩家非常想参加这个活动,但是会受到时间安排的影响。
A:当前的规划中,领地战的玩法将会以每周1次的频率进行开启,一次将持续45-60分钟。这些内容目前还在体验调整和测试的阶段,经过多次试验和调整我们将优化出最适合大部分玩家的安排。
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《天下》手游全新PVP玩法——领地战
NGA:在门派调整计划中,提到更加强调技能释放合理性,提高硬核玩家操作上限这一点,那么手机端的操作本身对于技能释放会不会有影响呢?玩家在技能体验上将会有怎样的变化?
A:技能的调整不会影响玩家在手机端上的操作,甚至会让玩家感到更加舒适。目前我们规划中的门派调整,主要涵盖两个方面:
一方面,对当前技能进行改动。包括技能前摇后摇的整体优化,蓄力技能和技能施法范围进行整体的优化等,部分会利于呈现一个流畅爽快的战斗体验,反而会降低玩家的操作要求;时对操作更好的玩家,将有更强的正向战斗反馈。
另一方面,会挖掘门派的玩法多样性,如即将推出的主动玄修系统,玩家在已熟悉的门派下进行天赋加点,呈现历久弥新的感知;也会强调和门派相关的连招、技能组合,玩家在门派打法上,将拥有更加多变的选择和战斗体验。
NGA:门派平衡性调整大致会保持在一个什么样的频率上?
A:门派平衡性会是我们后续持续关注和调整的一个重要内容。未来预计每3-6个月会进行一次整体性的调整。除此以外,在日常中我们也会持续关注玩家的反馈,以及各种客观数据反馈,来保证整体的平衡体验。
目前,《天下3》7月年中资料片专题站([url]https://tx3.163.com/2021/xnz/[/url]预约已经开启,《天下》手游的更新也已在路上,赶紧加入一起来体验《天下》带来的惊喜吧![/quote]