Layer 4
2021-09-20T02:36:01+00:00
蝗了云图计划,就感觉一局太长了,打一关等于其他游戏打十几关,做成一个月一两次的活动还行,做成主线就感觉腻歪,之前的灵魂潮汐也是这样,再之前的解神者也这样,跑图加选择buff太费时间太麻烦,而且缺少正反馈,打了这么长的一局,结果掉落都一样,有什么意思,想起远古时候玩的暗黑2,每次进入关卡地形不同敌人不同,掉落不同,让人有反复刷同一关的欲望,像云图计划灵魂潮汐有人愿意反复打同一关吗,打的过程中选择buff不知道是哪个sb想出来的,打断游戏流程还费时间,结果这种sb玩法还流行起来了[s:ac:哭笑],这就是roguelike吗,我想象中的roguelike不应该是这样啊,而是像暗黑2一样能让人百刷不厌才对,唯一让我觉得做的好不会厌烦的就是feh的偶像天楼了,不用跑图,一层一关随打随停,而且得到的技能还能带出来真正成为自己的技能不缺少正反馈,这才是真正的roguelike
现在挂点战斗随机元素就叫roguelike[s:ac:汗]
感觉你要被喷[s:ac:哭笑]
不过我觉得你说的有点道理[s:ac:哭笑]
很无聊[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]之前玩过类似的黄油,我的评价是不如黄油
roguelike近几年我只认暗黑地牢[s:a2:doge]
真肉鸽人家运气好有好build就能无敌 正反馈极强 这种网游带肉鸽意义是啥啊 能不能过主要还是取决于玩家本身练度吧[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
要不是我少前1下洞下了一个中秋假期我就同意了[s:ac:哭笑]
二次元手游整肉鸽只能是锦上添花,整成主线玩法反而无聊,就像你说的正反馈太少
说难听点,氪金抽卡的roguelike算个屁roguelike[s:ac:哭笑]
d2d3其实是刷刷刷游戏,它的后代更接近的是dnf,甚至阴阳师原神这些[s:ac:哭笑]
roguelike不是问题,问题是关卡又臭又长......而且说白了就是强度练度碾压[s:ac:冷]
Reply to [pid=552661098,28647065,1]Reply[/pid] Post by [uid=43064230]einnemilk[/uid] (2021-09-24 10:57)
不碾压喷的更多,rougelike不符合手游弱保软定义,做不出来的
他妈的 肉鸽就算了 完全没有任何惊喜收获
摆烂打完一关是这么多材料
天胡打完这关也是这么多材料
图啥呢 单机肉鸽天胡了还能爽飞呢
[s:ac:愁]虽然我在玩也觉得挺好玩的,但是这肉鸽的确有点.... 每张图都得重新肉一遍就特别的疲劳
[quote][pid=552663422,28647065,1]Reply[/pid] Post by [uid=8064467]black0618[/uid] (2021-09-24 11:04):
他妈的 肉鸽就算了 完全没有任何惊喜收获
摆烂打完一关是这么多材料
天胡打完这关也是这么多材料
图啥呢 单机肉鸽天胡了还能爽飞呢[/quote]你这说的也没道理
杀戮尖塔你天胡打完boss和艰难打完boss最后结果不都一样?,甚至天胡打还有点索然无味
肉鸽本身重视的就是过程而不是结果
是肉鸽,但是弱保软肉鸽,手游玩家成分决定了快感像毒品那样打进去立刻生效是主流