Cesstyx
2021-12-02T13:16:36+00:00
黑楼这不就躺在那了?
比英灵殿还拉
现在的上市游戏公司本质上不是在做游戏,只是在糊弄股市的,项目管理一团乱麻
我昨天才看了个国外主播喷了2042二十分钟的视频
关键是现在游戏还普遍涨价了
“3A大崩溃”怕是不远了
[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]任天堂又被开除了?
不懂就问NGA是不是有什么年底的KPI指标了[s:ac:擦汗]
不上市的公司出的游戏有更大的概率死的无声无息[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bca2a2f43.png[/img]
这什么逻辑?哪个做3A游戏的公司没上市你说说?
也就Valve吧,Valve多久没有正儿八经新作了
死了的不上市公司你肯定也没关注,还在坚挺没上市的公司你能列举一下么,顺便列举下他们都作品究。
真的莫名奇妙好歹拿点东西出来说说吧。啥都没张嘴就xxx就离谱,麻烦列举下没上市的,还有他的作品。[s:ac:擦汗]
冷知识:steam上评价最好的100个游戏,绝大部分都是由上市大资本开发或者发行的
这么缺流量可以多开米厂话题弄传送门嘛,不需要这么遮遮掩掩的。
公司的业务扩大,需要更多人手和稳定收入渠道来保持运营是无可避免的。
许多公司的净利润并没那么理想,需要不断出新作品,来吸引融资,然后新作品带来微薄的净利润,但需要更多数倍的人力。
关键在于,不上市和上市,在业务做到一定程度后都是一种挑战。
一个是不上市但业务非常大,可能上亿用户,几百人的公司,你怎么维持运营?靠老板一个人带头解决所有问题吗?不可能的,只能扩招,然后遇到流年不利,为保证资金稳定,总归要上市。否则员工回流失,许多员工拿原始股可等着变富豪呢。
另一个是上市业务也非常大,就陷入车轮循环,大量作品低利润,要继续扩招,扩招需要更多融资。作品利润高了,热钱流入,股东更多,就要给出更高的预期。
这个时候就考验公司老板的水平,相当多的公司,生软、暴雪、西木或DICE,这些公司在跟被收购,或者跟上市公司合并时,都知道可能被吃掉的风险。
创始人在独立的较小型公司时,可以控制团队并且按预期生产理想产品。
可一旦给他们加了束缚,创始人和高层进入金融活动,他们往往会因股价带来的收益,迷失做游戏的初衷,并且可能在股权和公司控制上失去主导地位(许多公司都换股和现金作为收购手段,这意味着母公司的股价利益跟被收购的公司高管捆绑,上市公司价格越高,他们的收益越高。)
这种情况基本无解,只能指望母公司不干预,或者公司的领导层有主心骨,知道怎么周旋,知道自己想要什么,有能力控制公司的各个层面,或者母公司高层有人跟这个制作人关系很好,不断为其背书,就跟刘备给诸葛亮背书一样,诸葛亮可以男子当战女子当运,领导换人了,诸葛亮虽然也没下去,也要小心翼翼了。
现在罐头游戏的情况,一个是许多公司过扩,为了开发某部作品招募大量人手,但之后渐渐收入跟不上支出,解雇成本很高会造车公司各方面受冲击(技术人员流失、股价暴跌)
所以走薄利多销路线,哪个欧洲公司大家都知道。
要么就是制作人不行,管不住团队,不知道想要什么,许多项目不是员工技术不足那么简单,而是领导团队的人脑子全是浆糊,过于异想天开导致超出预算,几百万几千万美刀用了,最后发现是死路,技术上不能实现或者干脆不好玩。
然后总部给你的工期,比如3年,你用2年走一个死胡同,最后发现崩了,不敢报。
那你只能用1年和剩余的预算,临时赶工一个东西出来。
项目管理混乱,是绝大部分问题游戏的原因,而项目混乱的核心源头,往往就是制作人对的水平问题,较少是母公司干预带来的,因为母公司对接的就是制作人,就跟你给工期和钱包工头,快收楼了,到现场一看地基都没有呢。
所以虽然许多EA一样的公司,的确在财务和工期上逼的很紧,但他们的罪主要是过度商业化,完全外行指挥内行。
但许多时候,也是内行水平不足,自己团队内作为负责人瞎指挥,很多种情况并存,只是这里特地要说一下很多人会忽略的制作人本身就有问题这点。
填补一下许多人认为一些游戏公司高管与制作人团队都是怀才不遇被邪恶大公司压榨,不允许出好作品的情况。
2077就是管理层跟开发团队多次闹翻,原开发团队出走,项目被推翻重做,制作人对项目开发管理混乱的一个例子。
一部作品赚到钱了,公司要扩张,扩张后管不住这么多人,闹矛盾,出走,但工期有限啊,那怎么办?欺诈呗,对内对外都是。
日本制作人如小岛秀夫宫崎英高这些近年恰巧有许多讨论的,项目管理水平就成品而言,是非常理想的,合金装备5被严重干预依然成品出色,死亡搁浅单纯谈工期有限,从头到尾组建公司,招募员工,寻找引擎和发行商,确定玩法、剧情和发售日,就小岛秀夫当时状态是很典型的成功管理案例,宫崎英高魂系列高产并且一直能收到好评,在这种背景下不断创新又没翻车,并不是一个偶然。
有水平有目标,知道怎么实现的人,把一件事当作自己的事业去追求,这些游戏就是最佳结果。
许多知名工作室然后消亡的,反而可能是几十个人,这个制作人很厉害,几百人,这个人就不会管了。
或者他就是风口上的猪,恰巧有一个机会,把擅长做的事放大,就飞了起来,遇到问题和困难,就会被击垮,任何人都会失败有挫折,不可能永远是巅峰期。
所以许多公司难以依赖个人,而是要遵循企业文化,大部分游戏公司的企业文化都很模糊,没有,甚至是完全负面的。