tekmunki
2020-07-11T02:12:42+00:00
看到有个帖子里提到太吾,前大半段大书特书太吾的体验如何生动如何丰富,最后一句忽然疾收:“缺点嘛,(游玩)可重复性低了”。
俺不禁陷入寻思。[s:a2:不明觉厉]
原意的“可重复性”,大概指玩家玩第二遍时,体验的内容和第一遍大体雷同,玩家再玩时会感到枯燥——虽说单就太吾本身来说这点值得商榷,不过这不是重点——那么,反过来说,游戏又是如何设计,让玩家的每次游玩体验都不觉枯燥,总有乐趣呢?
俺自己琢磨琢磨,觉得一种方式是给相对固定的游戏体验里塞足量的内容,让大部分玩家第一遍不够吃透游戏,得重来几遍才能吃全:比如老滚5这种开放世界,塞进去巨量的任务、NPC、文本,玩家换几个角色重开好几遍都还能碰见新细节;或者说巫师3,各种剧情两难抉择,引诱走了A线 选椰奶 的玩家忍不住再来一次,走B线 选萌特 ,流程虽然都是猎魔人满世界打昆特牌顺便救女儿,但由于这个主线中分支的等待玩家探索的部分太多,驱使玩家开多周目来将游戏内容像吃大闸蟹蟹脚一样吃干抹净。
另一种方式大概就是加入大量的随机性,像rougelike游戏那样吧?比如rougelike近几年的代表杀戮尖塔,虽说单次游戏体验也就是三关(加一点碎心部分),但每次拿到的卡、遗物,遇到的boss、事件,以及这些事物的触发顺序都相当随机,玩家得根据不同条件,玩不同套路。最近的后起之秀怪物火车、hades、欺诈之地也在这部分做得蛮好。
对我来说这两种模式都蛮能接受的,爬塔和巫师3都是我在steam上玩了200+h的游戏。
可这也不过是我身为一个普通的玩家,一点简单的观察 与寻思 罢了,视野也肯定窄了。不禁想问问大家心里是怎么判断一款游戏“耐不耐玩”的,心目中的代表作都有哪些[s:ac:羡慕]
俺不禁陷入寻思。[s:a2:不明觉厉]
原意的“可重复性”,大概指玩家玩第二遍时,体验的内容和第一遍大体雷同,玩家再玩时会感到枯燥——虽说单就太吾本身来说这点值得商榷,不过这不是重点——那么,反过来说,游戏又是如何设计,让玩家的每次游玩体验都不觉枯燥,总有乐趣呢?
俺自己琢磨琢磨,觉得一种方式是给相对固定的游戏体验里塞足量的内容,让大部分玩家第一遍不够吃透游戏,得重来几遍才能吃全:比如老滚5这种开放世界,塞进去巨量的任务、NPC、文本,玩家换几个角色重开好几遍都还能碰见新细节;或者说巫师3,各种剧情两难抉择,引诱走了A线
另一种方式大概就是加入大量的随机性,像rougelike游戏那样吧?比如rougelike近几年的代表杀戮尖塔,虽说单次游戏体验也就是三关(加一点碎心部分),但每次拿到的卡、遗物,遇到的boss、事件,以及这些事物的触发顺序都相当随机,玩家得根据不同条件,玩不同套路。最近的后起之秀怪物火车、hades、欺诈之地也在这部分做得蛮好。
对我来说这两种模式都蛮能接受的,爬塔和巫师3都是我在steam上玩了200+h的游戏。
可这也不过是我身为一个普通的玩家,一点简单的观察