PapaOreo
2021-10-19T17:22:18+00:00
游戏行业,资深的黑盒约等于逆向的系统策划
诸位不服气的可以回想下,每当游戏出bug了,特别是各种刷钱刷经验刷道具的恶性bug,自己搭上过几次车?是不是也曾心动过,也曾研究过,最后总是在修复后才发现真相,而自己距离真相只有一步之遥?
按我们以往的经验来说,每次出这种刷刷刷的bug,策划抱着玩家log狂翻,程序指着代码说玩家是黑客,最后往往还是大家看不起的黑盒老哥一顿点点点,率先成功重现bug
我之前招测试喜欢问他们当下流行的游戏里,有哪些bug——其实大部门产品里bug横行,大家都只能把直接影响流程的bug修了罢了,你只要真的想扣细节,总是能找到的——这种能力算天赋+经验吧,大家可以回想下,自己游戏过程中是不是总有些队友天天能折腾出各种歪门邪道的东西,让人不得不佩服其脑洞。
其实《探索式测试》里提到过,测试真正的价值,不在于高贵的“白盒”,而是经验与脑洞,以及需求
——没错,很多资深黑盒需求抓的特别准,比只会夸夸奇谭的新手产品准的多。
测试要是完全按照产品案子说明测试,往往要吃大亏,因为设计中的需求,用户场景,输入输出和实际中的需求,用户场景,输入输出完全是两码事。比如wow中曾经有个铁锅玩具,可以用来脱战,被发现可以用于pvp以及大米,后果可想而知。当然这种问题,你大可以去扯皮,这是策划设计的锅,但我只能说,现实中我曾经的同事,是有这个能力及时发现很多设计和实际应用上的偏差,在发布之前力挽狂澜的。
同样都是点点点,有的被人看不起;有的人真的是项目的守护神。
最后说下,国内的黑盒(我主要指游戏方面,但我认为都是共同)发展真的很难,毕竟我本人就是叛逃者之一。
难度一方面方面来源于自身,一部分人纯粹混日子,一部分人当做跳板,剩下有追求的,拼命往白盒/自动化/性能/框架/工具发展,还有真正明白的几个测试经理,揣着明白装糊涂,只有多搞些花里胡哨的东西,才方便往上走;
一方面来自于互联网研发部门鄙视链,这个不多说了,nga也常吐槽黑盒就会点点点;
还有一部分来自于评价系统,就像我上文提到过的,看起来都是点点点,其实差别巨大,却不能体现在收入上。你费尽心机,能够率先重现紧急bug,大部分时候会得到表面的奖励,给个几百块或是体现为当月绩效评定,奖励你“头脑灵活”——却少有人看到背后的内功修炼。
最后一方面就是天花板问题,黑盒的天花板其实也很高,就是我上面说的对产品,对需求的延展。但大环境从根本上就是俯视黑盒的,很多年轻的黑盒新人兴冲冲发现了一个“bug”,但领导会告诉他,这不是bug,这是设计上的问题,如果对设计,对产品感兴趣,可以转策划。然后很多黑盒就不服转了,其实刚开始甚至会发现得益于测试期间的修炼,黑盒转的策划(一般转了系统)在执行层面的表现会优于同期其他策划,至少案子逻辑性强,严丝合缝,注重细节不是?但测试对于产品和需求的理解相较于真正产品人员,其实是有差别的,这点比较难描述,一定说的话,大概可以比喻成产品对需求,是一个“攻势”——怎么针对痛点去挖掘需求,转化需求,而测试是“守势”——用户对于痛点的需求是怎样的,在真正的场景下趋向于如何决策,如何行动。这些气质上的差别,会让测试转的策划“开创性不足而执行力优秀”——也是非常难受的状态。说到底,还是黑盒适合他们,无奈这个职业目前就是受尽鄙视枯燥乏味还要被甩锅。
PS:最后说个曾经的小插曲吧,还在猪厂工作时,我们正好遇到热火朝天的《阴阳师》首个恶性bug爆发(无限刷副本那个),我们当即展开了学习讨论,会上很多985硕的白盒们把程序的代码批判一番,指出“先上车后买票”还是“先买票后上车”是这次恶性事件的罪魁祸首。但我的观点是:要搞代码规范,“测试先行”,强调单元测试等等都很政治正确,都很美好,但是程序大大能把error解决完就不错了,那么多warning尚且顾不上,真的能搞这些吗?退一步说,用户是先发现了代码缺陷,才针对性攻破吗?回到原点,以一个小学生玩家视角,这次bug说白了就是发现loading界面可以被点穿,进而展开一系列问题,那如果第一关守好了,还必须海底捞针找整个整体有什么缺陷吗?甚至可以进一步归零,loading界面有什么用,要测试的话有哪些测试点,又该如何测。——结果全场无言了。
所以这个问题也送给nga看不起黑盒们的大佬,几乎所有游戏都有loading界面,为什么要有loading界面?有哪些作用?可以对应什么测试点?要怎么测?
诸位不服气的可以回想下,每当游戏出bug了,特别是各种刷钱刷经验刷道具的恶性bug,自己搭上过几次车?是不是也曾心动过,也曾研究过,最后总是在修复后才发现真相,而自己距离真相只有一步之遥?
按我们以往的经验来说,每次出这种刷刷刷的bug,策划抱着玩家log狂翻,程序指着代码说玩家是黑客,最后往往还是大家看不起的黑盒老哥一顿点点点,率先成功重现bug
我之前招测试喜欢问他们当下流行的游戏里,有哪些bug——其实大部门产品里bug横行,大家都只能把直接影响流程的bug修了罢了,你只要真的想扣细节,总是能找到的——这种能力算天赋+经验吧,大家可以回想下,自己游戏过程中是不是总有些队友天天能折腾出各种歪门邪道的东西,让人不得不佩服其脑洞。
其实《探索式测试》里提到过,测试真正的价值,不在于高贵的“白盒”,而是经验与脑洞,以及需求
——没错,很多资深黑盒需求抓的特别准,比只会夸夸奇谭的新手产品准的多。
测试要是完全按照产品案子说明测试,往往要吃大亏,因为设计中的需求,用户场景,输入输出和实际中的需求,用户场景,输入输出完全是两码事。比如wow中曾经有个铁锅玩具,可以用来脱战,被发现可以用于pvp以及大米,后果可想而知。当然这种问题,你大可以去扯皮,这是策划设计的锅,但我只能说,现实中我曾经的同事,是有这个能力及时发现很多设计和实际应用上的偏差,在发布之前力挽狂澜的。
同样都是点点点,有的被人看不起;有的人真的是项目的守护神。
最后说下,国内的黑盒(我主要指游戏方面,但我认为都是共同)发展真的很难,毕竟我本人就是叛逃者之一。
难度一方面方面来源于自身,一部分人纯粹混日子,一部分人当做跳板,剩下有追求的,拼命往白盒/自动化/性能/框架/工具发展,还有真正明白的几个测试经理,揣着明白装糊涂,只有多搞些花里胡哨的东西,才方便往上走;
一方面来自于互联网研发部门鄙视链,这个不多说了,nga也常吐槽黑盒就会点点点;
还有一部分来自于评价系统,就像我上文提到过的,看起来都是点点点,其实差别巨大,却不能体现在收入上。你费尽心机,能够率先重现紧急bug,大部分时候会得到表面的奖励,给个几百块或是体现为当月绩效评定,奖励你“头脑灵活”——却少有人看到背后的内功修炼。
最后一方面就是天花板问题,黑盒的天花板其实也很高,就是我上面说的对产品,对需求的延展。但大环境从根本上就是俯视黑盒的,很多年轻的黑盒新人兴冲冲发现了一个“bug”,但领导会告诉他,这不是bug,这是设计上的问题,如果对设计,对产品感兴趣,可以转策划。然后很多黑盒就不服转了,其实刚开始甚至会发现得益于测试期间的修炼,黑盒转的策划(一般转了系统)在执行层面的表现会优于同期其他策划,至少案子逻辑性强,严丝合缝,注重细节不是?但测试对于产品和需求的理解相较于真正产品人员,其实是有差别的,这点比较难描述,一定说的话,大概可以比喻成产品对需求,是一个“攻势”——怎么针对痛点去挖掘需求,转化需求,而测试是“守势”——用户对于痛点的需求是怎样的,在真正的场景下趋向于如何决策,如何行动。这些气质上的差别,会让测试转的策划“开创性不足而执行力优秀”——也是非常难受的状态。说到底,还是黑盒适合他们,无奈这个职业目前就是受尽鄙视枯燥乏味还要被甩锅。
PS:最后说个曾经的小插曲吧,还在猪厂工作时,我们正好遇到热火朝天的《阴阳师》首个恶性bug爆发(无限刷副本那个),我们当即展开了学习讨论,会上很多985硕的白盒们把程序的代码批判一番,指出“先上车后买票”还是“先买票后上车”是这次恶性事件的罪魁祸首。但我的观点是:要搞代码规范,“测试先行”,强调单元测试等等都很政治正确,都很美好,但是程序大大能把error解决完就不错了,那么多warning尚且顾不上,真的能搞这些吗?退一步说,用户是先发现了代码缺陷,才针对性攻破吗?回到原点,以一个小学生玩家视角,这次bug说白了就是发现loading界面可以被点穿,进而展开一系列问题,那如果第一关守好了,还必须海底捞针找整个整体有什么缺陷吗?甚至可以进一步归零,loading界面有什么用,要测试的话有哪些测试点,又该如何测。——结果全场无言了。
所以这个问题也送给nga看不起黑盒们的大佬,几乎所有游戏都有loading界面,为什么要有loading界面?有哪些作用?可以对应什么测试点?要怎么测?