[众测计划]安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏

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Inny

2021-03-12T14:11:57+00:00

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框架尚可的暗黑地牢式游戏

<安魂挽歌>讲述了一个略为“反套路”的故事,各种亡灵生物要向太阳王座上的帝王发起复仇和反击,这其中包含了很多我们熟悉的职业:狂战士、刺客、死亡骑士、诅咒师等等,它们有着各自的技能特色,需要玩家在死亡之城中进行招募和训练,最终组成一支足以讨伐国王的强力大军。
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这是一款“暗黑地牢”式的游戏,之前有不少模仿暗黑地牢的游戏,最终无一例外的惨死——归结其原因大概是暗黑地牢实际上是一款在数值设计方面让玩家“踩钢丝”做的特别不错的游戏:战斗处于一个具备高度挑战性和持续性损耗的状态、各个职业都有其特色和作用、充分利用了位置带来的优劣势等等...这些方面都处于一个压力拉满让玩家能够时时刻刻保持紧张,但是又不至于过难而让人望而却步的状态,最终造就了一个从具体的每次下地牢到城镇的建设布置都高度强调策略性又有着平滑难度曲线的数值体系。

[quote]所以看起来做一款暗黑地牢式的游戏并不难,后续的<圣铠冰魂>改了地牢模式加上了大胸妹子、<漩涡迷雾>改成九宫格战场又加上了二次元萌妹子....但它们无一例外都让人感觉“不是那个味”,归根结底,从系统上动一个“策略游戏”需要本身在数值玩法的逻辑自洽上有一些新意——这可能并不一定太容易,但也并非没有捷径可依,比如“回合制战棋”游戏中就有很多值得学习和借鉴的要素,<安魂挽歌>正是这样一款把<暗黑地牢>中的战斗改为“回合制战棋”的游戏,当然,除此以外它进行了很多精修,添加了很多属于自己的内容。[/quote]

自动化建城

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在<安魂挽歌>中大幅弱化了城镇建设经营的需要,唯一的资源策略性配置在于大本营的天赋升级。
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主要的互动区域是仓库的物品存储、主城的天赋升级和酒馆的英雄招募,值得一提的是英雄初始上限仅仅为8,而基本上各个队都需要配一名奶妈,其他职业各带一个的话需要3-4个队伍才能满足需求,所以需要尽快的用资源开启更多招募名额(在英雄管理中),而不是过早的将其投入到主城升级
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主城升级分为永久能力升级(蚊子腿)和各种天赋升级(比如经验获取、道具携带等等),这些都是可以反复升级叠加,但是对应的性价比会越来越低。升级道具需要在地牢探索中获取。

二维地牢探索

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游戏的核心还是围绕着地牢探索进行展开,这些地牢图形看上去和暗黑地牢一模一样,但实际上地牢的每一格都会划分为左右两个方向的“翻牌”,翻到了对应的“方向键”才是下一个房间,而中间的问号卡片可能有着各种事件。
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地牢的基本机制为每往前一步都会增加“压力”值,可以看到上图左下的数值和红色区域:数值决定了压力数值的上限,而不断推进的红色区域会快速增加玩家英雄的“怨念”数值(一种san值状态),在双重压力下,需要在每一格的小地图和整体的地牢大地图中都近两天少走回头语——当然,也要准备一些类似于十字镐这样的探索道具防止路上被耽搁太久,对应压力机制每个地牢都有其探索目标——消灭特定怪物、获取特定道具或者访问一定数量的房间都可以,而无需完成整个地牢的探索。
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事件中有一些涉及到“善恶”的选择,而这些选择会决定另一些事件的结果。
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而另一些事件则需要运气——通过投骰点数或者洗牌抽牌决定是好、中、差的结果。我个人比较喜欢的一个设计是开锁,开锁可以使用道具钥匙获得全部奖励,也可以靠手速在锁孔处精准落下,根据1-3个锁孔的“开启”结果来决定战利品的好坏。

以反击为核心的战棋玩法

游戏的基本机制是按敏捷决定行动顺序和读条速度(并不是依次进行回合,敏捷够高可以一回合多动)的回合制战棋游戏。
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相对于一般战棋,游戏特色在于:所有角色都可以对攻击范围内的敌人伤害进行反击,但是游戏并没有很多战棋自带的看守打击(近战单位攻击经过身边的敌对单位),这意味着:A远程集群的优势大难以想象、B用近战打远程&用远程打近战是基本的战术逻辑、C一个高减伤属性的单位可以在敌方的回合靠挨打制造难以置信的反击伤害 是你吗,来自侠隐阁的南剑圣

多种资源与资源循环

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<安魂挽歌>有一些类似于LOL的资源体系:(1)攻击和动作消耗AP、AP每回合自动生成、(2)物理技能消耗PP,PP类似于LOL鳄鱼和纳尔的怒气,消耗非移动的AP获得PP。(3)魔法技能消耗蓝量,蓝量无自然恢复手段。(4)通过额外手段(天赋、技能、魂器)可以实现蓝量的资源循环。

相对新颖的伤害计算方式

伤害 = 基伤×伤害系数(物理or魔法 攻击/防御 * 100%),其中使用攻击/防御得出的系数最大不超过2而最小不超过0.1,也就是说在本作中,并不会出现“无法破防”的窘境,而无论是堆攻击还是防御数值,边际效用都是递减的。此外伤害还会受到幸运值的修正,每1点幸运值提供5%几率的幸运打击(150%)伤害修正,反之每1点厄运提供5%的厄运打击(50%)伤害修正。至少从伤害计算的方式而言,<安魂挽歌>有着比一般拙劣的模仿作品更具深度的计算方式。

“俄罗斯方块”的魂器系统

在系统给定的每一个职业有着各自的技能组以外,角色的差异体现为“魂器”和“魂石”的自定义,每个角色的“魂器”是一块形状各异的区域,然后其中可以放入各式各样的魂器——显然,越规则的“魂器”区域对于放入更多的魂器是更有帮助的。“魂石”则可以视为宝石镶嵌,每级1个槽位(需要花钱开启),且无法替换或者取下,只能消除。魂器或者魂石按品质都可以分为白、绿、蓝、紫等品级,除此品质以外,魂器还有等级的设定,英雄无法装备高于自己等级的魂器或者魂石。
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魂器的主要获取方式为任务固定奖励和地牢探索中事件或者宝箱获取,但值得一提的是本作中有“固化”的概念,“魂器”和“魂石”如果处于“未固化”状态无法被带出地牢,会被分解为骨尘——但可以使用骨尘来手动固化“魂器”或者“魂石”。

一分为三的san值系统

游戏的san值系统分为腐朽(主要来自于死灵生物的技能)、溃散(受伤即可获得)、怨念(地图有一个类似吃鸡的毒圈不断前移,在毒圈内就会大幅增长怨念)——除了这些固定获得方式,各类迷宫事件都有可能掉san值,类似于暗黑地牢,任何一项san值到100都会给一个强力DEBUFF,当然本作的花样远远没有暗黑地牢那么多,副作用的效果也没那么强力(比如只是跳过第一回合/-10%伤害之类的)
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这三种副作用都可以通过药剂回复或者治疗回复,此外,如果不出战,那么英雄的san值会随着时间逐渐消退——理论上三队互相替换的人马就可以确保所有人员都能不带副作用的状态出战。

落子有悔

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在城镇内提供了“倒退天数”的时空裂隙,在战斗中提供了无限次数的“倒退回合”,此外实在打不过的战斗可以直接开溜,再加上手动存读档系统,游戏提供了非常充足的“容错率”。因此本作远远没有暗黑地牢那种一不小心灭团的压迫感——就算是战斗中,实在打不过了大不了放弃资源回城罢了——有一些随着时间推进的困难战斗作为日程上的压力,但游戏整体难度并不大。


[quote]总的来说,<安魂挽歌>对于暗黑地牢的“地基”而言几乎每一个层面都进行了一些缝缝补补,相对于其他的仿制品而言,这些改进或多或少都还有着其趣味性和一定的策略深度——比如俄罗斯方块拼接的魂器系统和有着相对复杂伤害计算方式与资源循环机制的战棋系统,但是它也还存在着如下一些硬伤:[/quote]

过慢的游戏节奏

战棋相对于暗黑地牢的回合制有着天然的节奏更慢的问题,这个问题在<安魂挽歌>中非但没有解决,反而变本加厉了——因为迷宫的“二维”,实际上的格数比地图上看起来的多得多,这样的设置增加了探索过程的刺激感,也并非是不可取的选择,但在“地图扩大”的前提下,为了不让回合制战棋的作战方式太过拖慢游戏节奏,应该安排“少而精”的以特色小BOSS或者BOSS为核心的困难战斗,但遗憾的是在<安魂挽歌>中我们所面临近的是“多而杂”的有些千遍一律的杂兵战,更不要提游戏需要练3-4个队伍,等同于把这个原本就不算丰富的过程又重复了多次。

相对单薄的游戏内容

怪物类型、迷宫事件、迷宫互动内容、隐藏的可探索内容、战棋战斗地图、战棋地形元素等等都较为匮乏,相对单薄的游戏内容也加重了过慢的游戏节奏带来的重复感——当然,本作仅仅处于EA版,相信这个问题会随着持续开发过程得到很大程度的改善。

近战远程的平衡性问题

几乎任何回合制战棋游戏都会对远程攻击手段进行各种削弱:比如移动和行动使用两段AP点(废土3)——这样就消除了近战职业在接敌过程中的劣势、比如远程单位有着相对弱的多的攻击力(旗帜的传说)、比如近战敌人近身了有着“借机打击”形成对远程敌人的牵制和阵型的保护(XCOM)、比如远程单位有着“半箭”(距离过远时只有一半远程伤害)设定和弹药量限制。

结果好家伙,在<安魂挽歌>中,这些对于远程单位的限制一个没有不提,更蛋疼的是作为特色的反击机制由于远程职业除了十字近身不在攻击范围,从斜向临近到5格内都可以反,加上技能使用不占用回合这一点,导致于远程职业的爆发减员能力过强,除了咒术师因为需要叠三个回合咒术起效慢+飞弹难以选定目标,其他的远程职业在集群的情况下太过于imba...如果是玩家的阵型集群,敌人分散,那么很轻松就可以逐个击破,而如果反过来就很头大了——比如地牢挑战试炼中过的禁魔法试炼,一大群骷髅弓箭手围过来冲阵也不是(还会被hit&run),对射也射不过,魔法又不让用...

[quote]相对于上述可以视为游戏硬伤的问题,还有着一些相对而言不那么重要的小毛病。[/quote]

卡等级

每个关卡设定了英雄的等级和经验上限,没法练出一队“木叶上刃”级别的大腿,然后让他们去带新人练级(也大幅打击了我练新人的积极性)

不能花钱或者花资源给魂器变形么?

合适的形状没有合适的属性,合适的属性没有合适的形状,强迫症玩家接近崩溃

城建策略元素太过于单薄

基本上能自己选的只有主城的天赋升级顺序,而酒馆招募由于没有类似于暗黑地牢的“特质”系统也不存在洗出一个完美角色的需要

溃散存在感太强

挨打就增加溃散导致于san值3合一只有这个属性存在感爆表——不喝药就几乎没法阻止溃散值满,而另外两个属性基本不用管

聊胜于无的阵型系统

我大概没有见过比本作初始位置选择更少的带阵型布置的战棋游戏了
[/quote][quote]

分项目评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年3月4日发行于steam平台:
[url]https://store.steampowered.com/app/1308500/[/url]

[游戏类型]
暗黑地牢式 回合制 小队 探索 战斗
*战棋战斗的暗黑地牢式游戏

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*售价68元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*基础素质还不错,有相对合理的数值系统

[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核玩家 挂壁
*总的来说算是老少咸宜的游戏,完全没有暗黑地牢致郁的感觉

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*无

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*目前的系统框架尚可,但内容谈不上丰富

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*对于战棋老炮,吃着火锅唱着歌即可几乎无损通关

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*支持30小时以上的游玩

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*聊胜于无

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*虽然谈不上粗糙,但也缺乏亮点

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*BGM水准中等偏上

[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*本作还处于EA中

总的来说<安魂挽歌>算是“暗黑地牢式”游戏中数值不错的一款:伤害计算的方式、以反击为核心的战棋战斗、俄罗斯方块的“魂器”拼接系统、部分事件比如开锁的设计都还算是有趣,但目前EA版的怪物、事件、互动等内容还不算丰富,而相对单薄的内容量进一步加剧了战棋战斗模式带来的节奏过慢的问题,除此以外由于远程职业在当前版本集群优势过于明显让近战非坦克职业难以发挥——当然随着版本更新和数值的平衡这些大概会得到改善。总的来说本作对于喜欢暗黑地牢这种形式的玩家是值得尝试的,但目前从两位数的steam评价来看大概成绩并不乐观:和<杀戮尖塔>类似,看似简单易学的<暗黑地牢>大概同样是一个独立游戏的“版本陷阱”...

+差异化的职业设计与相对平衡的数值设定
+以反击为核心的战棋战斗
+以“俄罗斯方块”拼接为随机元素的魂器系统
+对于一个过去时代细节的精致呈现
-目前的内容相对单薄
-杂兵战过多导致的节奏太慢
-近战非坦克职业难以发挥
-卡等级、城建元素太少等小问题

游戏评分

安魂挽歌笔者评分MC评分steam评价
ElegySoulGame7.5/10N/A83% 86评价
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[/quote]
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Thug Rife

暗黑地牢90%的脑细胞都花在小镇。

看来这款游戏想在战斗冒险这块做出自己的特点。


这游戏说到底和暗黑地牢相似点不多,没必要拿来比较,都可以sl属于比较简单轻松的类型。


最近好想找个优秀的战旗游戏玩[s:ac:哭笑]被天地劫勾起来的兴趣。
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Inny

[quote][pid=500487234,25924811,1]Reply[/pid] Post by [uid=2226182]爬山靠左[/uid] (2021-03-15 22:23):

暗黑地牢90%的脑细胞都花在小镇。

看来这款游戏想在战斗冒险这块做出自己的特点。


这游戏说到底和暗黑地牢相似点不多,没必要拿来比较,都可以sl属于比较简单轻松的类型。


最近好想找个优秀的战旗游戏玩[s:ac:哭笑]被天地劫勾起来的兴趣。[/quote]但是我玩暗黑地牢90%的脑细胞用在地牢里面了啊[s:ac:哭笑]

这款游戏单纯作为战棋来说不算优秀吧,太多元素没有了...姑且算它是暗黑地牢式的策略型这种简化的战棋模式是可以接受的,如果重点当成战棋来玩,对于老炮来说肯定是体验一般的

战棋我推荐一个纳赫鲁博王国地下城:混沌护符,是新游戏里比较好玩的
[url]https://store.steampowered.com/app/970830/[/url]
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Thug Rife

[quote][pid=500489024,25924811,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-03-15 22:33):

但是我玩暗黑地牢90%的脑细胞用在地牢里面了啊[s:ac:哭笑]

这款游戏单纯作为战棋来说不算优秀吧,太多元素没有了...姑且算它是暗黑地牢式的策略型这种简化的战棋模式是可以接受的,如果重点当成战棋来玩,对于老炮来说肯定是体验一般的

战棋我推荐一个纳赫鲁博王国地下城:混沌护符,是新游戏里比较好玩的
[url]https://store.steampowered.com/app/970830/[/url][/quote][s:ac:哭笑]谢谢。我去瞅瞅
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dorothy

[s:ac:哭笑]有暗黑地牢的影子,但又是战旗为核心玩法的游戏。我玩了一点点,感觉难度有点偏低了,没太多压迫感。
战旗游戏常见的一些元素,像小地图宝箱,地形影响这种也没看到。英灵的成长体系相对于传统战旗的职业体系 养成部分也感觉缺了点。
还是要看他之后能不能支持创意工坊和开放成就。。
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grape

[quote][pid=500487234,25924811,1]Reply[/pid] Post by [uid=2226182]爬山靠左[/uid] (2021-03-15 22:23):

暗黑地牢90%的脑细胞都花在小镇。

看来这款游戏想在战斗冒险这块做出自己的特点。


这游戏说到底和暗黑地牢相似点不多,没必要拿来比较,都可以sl属于比较简单轻松的类型。


最近好想找个优秀的战旗游戏玩[s:ac:哭笑]被天地劫勾起来的兴趣。[/quote]陷阵之志
是我今年玩到的最好的游戏
最纯正的战棋游戏
只考验玩家的策略能力
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grape

首先感谢官方给了个码
玩了两个多小时实在坚持不下去了

因为远程单位会反击远程伤害
近战单位会反击近战伤害
所以远程打远程和近战打近战基本上就是在换血
游戏的核心玩法就是用远程去打近战用近战去打远程来制造血量差
战斗很无聊
基本就是双方在拼血
对方想打你你是绝对躲不掉的
就算一开始双方刚接触的时候存在一点战术
一旦近身之后就变成了拼血
玩家唯一可以选择的是“集火哪个”
走位的意义就是走到对方无法反击的位置攻击
让人觉得不是在玩战棋而是单纯的回合制游戏

能看出制作组是玩过陷阵之志的
在陷阵之志中时间回溯其实就是悔棋
每场战斗只能使用一次
在给玩家反悔的机会的同时让玩家慎重的做出每个决定
如果能无限悔棋一直悔到对局开始
甚至还能这盘不算上盘不算上上盘也不算
悔棋的意义是什么?
对局的意义是什么?

游戏中点选怪物可以看到怪物下回合计划攻击的目标
和陷阵之志一样
但是陷阵之志这么做是鼓励玩家规避伤害做出应对
安魂挽歌里你动两步它该打你还是打你

每个英雄身上可以插两种宝石
一种是俄罗斯方块
另一种是去掉俄罗斯方块设定的普通宝石系统
两个系统是平行的
我不太明白为什么要做两种宝石
就为了增加英雄培养深度吗?

疲劳值分了三种
迫使玩家要练至少三个队伍
一队出去打架另外两队在旅馆里消疲劳值
一个小小的设定就让玩家练级时间拉长到三倍
简直天才

你可以设定成某些地城有很多某种怪
这种怪某个职业去打优势很大
比如某boss战双弓手或者3治疗+T只要等级不太离谱可以无脑过
玩家也多了个配阵容的乐趣
不比你这种硬性恶心玩家的设定好一百倍?

地城里的翻牌我也不明白为什么要这么设定
每个格子里塞一堆东西让一个个翻
翻一个涨一点疲劳值
为什么不能每个格子一个随机东西?
因为懒得把地城地图设计的更大一点吗

主界面音乐来自《鬼妈妈》里的一首插曲
[url]https://music.163.com/song?id=1085496&userid=51866994[/url]
我是不相信这样的小制作会买音乐版权而不作任何宣传
之前发帖说这事aoe到国产游戏还被禁言六天
乱aoe是我不对被禁言活该
但是我也气饱了
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Ace 😑

看上去像是暗黑地牢的风格,缝了个战棋的作战系统。
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Not_kumy1

有意思[s:ac:闪光]
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Inny

[quote][pid=500509497,25924811,1]Reply[/pid] Post by [uid=34767]夜空的蓝[/uid] (2021-03-16 00:21):

首先感谢官方给了个码
玩了两个多小时实在坚持不下去了

因为远程单位会反击远程伤害
近战单位会反击近战伤害
所以远程打远程和近战打近战基本上就是在换血
游戏的核心玩法就是用远程去打近战用近战去打远程来制造血量差
战斗很无聊
基本就是双方在拼血
对方想打你你是绝对躲不掉的
就算一开始双方刚接触的时候存在一点战术
一旦近身之后就变成了拼血
玩家唯一可以选择的是“集火哪个”
走位的意义就是走到对方无法反击的位置攻击
让人觉得不是在玩战棋而是单纯的回合制游戏

能看出制作组是玩过陷阵之志的
在陷阵之志中[/quote]近身以后倒是可以用死骑群体嘲讽(需要至少3级)改变目标,用牧师给他上持续治疗和增伤变成一个反击坦克

除了近战远程交互攻击,防换血方面可以刺客击晕+法师&弓手秒人,咒术师飞弹基本可以打半个屏幕且不吃反击,此外类似于无面狂战士这些可以充分利用自己1-2格的输出位置灵活性无脑偷伤害——前提是对面没有太多的远程部队,这也是我为啥执念于这游戏近战远程单位的不平衡

其他问题在我看来还好。。。但是要命的在于这游戏是我见过唯一一个不带借机攻击也不带占位限制敌人移动能力(比如侠隐阁就必须要绕过敌人而不能贴身过)的战棋,导致近战一轮冲锋到了远程身边,远程还能hit&run就很离谱,结果就是在所谓的困难关卡敌人的远程够多的时候实际上根本无法形成有效的战术——因为也没有监视射击这种通过不断调整位置打敌人机动力差的战术执行可能性

陷阵之志也不带这两样,但它和一般这种RPG模式的战棋不同,因为目标不要求全灭敌人而是拖够回合保电量,所以不要求近战单位能够实现和远程单位平衡的输出能力

音乐居然是抄的,难得我觉得它配乐还可以,这就很过分了[s:ac:哭笑]
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Inny

[quote][pid=500501747,25924811,1]Reply[/pid] Post by [uid=42504349]夏野ky[/uid] (2021-03-15 23:38):

[s:ac:哭笑]有暗黑地牢的影子,但又是战旗为核心玩法的游戏。我玩了一点点,感觉难度有点偏低了,没太多压迫感。
战旗游戏常见的一些元素,像小地图宝箱,地形影响这种也没看到。英灵的成长体系相对于传统战旗的职业体系 养成部分也感觉缺了点。
还是要看他之后能不能支持创意工坊和开放成就。。[/quote]后面还是存在有压迫感的点,在于海量远程怪[s:ac:哭笑],不过法系死骑还是很无脑,那个死亡骑士之剑叠满了是400%倍率。。。一发一个小朋友

总的来说,作为战棋游戏深度不够重复感过强,作为类暗黑地牢的话策略深度又差太远。。。

感觉最近这半年国产带战斗元素的小游戏,最好的还是不思议的皇冠,其他的都差点意思包括鬼谷八荒
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grape

[quote][pid=500565702,25924811,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-03-16 10:11):

近身以后倒是可以用死骑群体嘲讽(需要至少3级)改变目标,用牧师给他上持续治疗和增伤变成一个反击坦克
除了近战远程交互攻击,防换血方面可以刺客击晕+法师&......[/quote]鬼妈妈整张专辑都不错
我经常听
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issac

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/18/biQ8gfn-fio8ZoT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
这张图是直接抄了诡秘之主的门途径徽章吧?
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/18/biQ8gfn-806jZ1gT3cShs-2ma.jpg.medium.jpg[/img]
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Inny

[quote][pid=501263205,25924811,1]Reply[/pid] Post by [uid=60510980]黑子脸滚键盘[/uid] (2021-03-18 19:36):

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/18/biQ8gfn-fio8ZoT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
这张图是直接抄了诡秘之主的门途径徽章吧?
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/18/biQ8gfn-806jZ1gT3cShs-2ma.jpg.medium.jpg[/img][/quote]还真的是....[s:ac:哭笑],这么简单的美术素材也要抄。。他们组里是没美工么