[水一帖] 给不了解的人科普一下风暴英雄为什么在国内失败了。

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killister

2020-10-20T17:33:05+00:00

半夜忽然看到一个贴讨论风暴英雄, 打完回复发现锁定了,打了这么多字也不愿白打, 也算是给有兴趣的了解的朋友们科普下风暴英雄是一个什么样的游戏, 为什么风暴英雄在国内成为了一个失败的产品。

我退坑其实已经3年了,但是我可以按着心口打包票说, 曾经早期的风暴是有史以来最好玩的moba, 风暴英雄使我快乐过, 她只是出现在一个错误的时间错误的地点。

风暴和其他同类游戏最大的区别就是, 风暴里的资源是团队共享的, 你每获得一次资源, 受益的是全队, 在其他moba里面, 你除了和对手是竞争关系, 和队友实际上也是竞争关系, 资源的获取是零和博弈, 风暴优秀就优秀在把队友之间零和博弈这个过程取消了, 玩家可以全身心的投入到和对手的对抗上去。

也因此为了对抗公平, 风暴里面是没有装备系统的。 也就是说, 其他游戏里靠单人获取超额资源形成数值碾压带动全队这个其他同类游戏里面最大的兴奋点, 在风暴里是不存在的。 这种兴奋点的快感本质上是一种不公平竞争带来的快感, 你获得了更多的资源, 吊打没有你获得资源多的玩家, 同时还带动了没有你获得资源多的队友, 从而获取了优越感。 但是这个优越感,实际上经常是虚假的, 可能是更无私的队友为了胜利让了资源给你,也有可能是你干脆就因为氪金获得了早期数值上的领先滚了雪球, 在所有这些因素以后, 才是从操作获得的优势。 但是基本上99%的玩家都会将前面的这些种种优势条件排除, 仅仅归结到我技术好所以carry全场吊打对面。

所以风暴英雄实际上是不让玩家获得场外不公平竞争得到的优势, 必须依靠纯粹的操作技术, 靠走位, 靠技能释放的准确度,靠对地图事件时间轴的了解, 靠什么时候做什么事的时机, 也就是对游戏内资源获取速度抉择的经验, 来赢得游戏的。 在其他游戏获得的一切虚假优越感, 在风暴英雄的硬核考验下都会现出原型。 所以你会看到风暴英雄的比赛, 远比同类游戏比赛精彩, 因为风暴的对抗强度实在是太高了, 双方每分每秒都在考验走位,从开始游戏到结束的最后一秒无时无刻不是高压对局。 当然实际上风暴英雄的团战节奏是比同类游戏要慢的, 因为数值原因对抗的时候没有数值碾压, 角色血掉的速率不会有其他游戏那么快, 更依靠走位和控制链完成击杀, 正因为如此, 风暴玩家会对走位和团队阵型的保持高度敏感。 玩习惯了风暴英雄的团战, 看同类游戏的团战真的就像低一层次的慢动作, 只有职业级别的对抗, 走位和抓走位失误的能力还象那么回事, 在风暴里这都是基本功白金玩家都看得出来。整个体验与其说是moba, 不如说是更倾向于5人的阿拉希, 5人的奥山。 既糅合了wow战场的资源博弈, 又涵盖了PVP竞技场的技能链转火各种小操作。

那么这么多优点这么好玩的游戏, 为什么失败了呢?

在风暴英雄里, 为了平衡双方对抗的不确定性, BLZ引入了反滚雪球机制。 这个机制的特点就是当你方优势,等级领先。 一旦有人阵亡, 会送给对面成倍成倍翻番的经验。。。 领先越多翻的越多。 往往领先3,4级的超大顺风局, 有个傻子送了2次, 经验就给喂的只差一级了, 而一旦减员, 少一个人团战往往等级领先也打不赢, 对面可以利用等复活的这段时间做很多事来拉平甚至反超。 这个反滚雪球机制的本意是好的, 领先再多也要稳扎稳打,不然随时会被瞬间翻盘, 落后一方则是需要打出进攻性, 放手一搏用地图资源换取对方的人头从而拉平经验, 用空间换时间消灭对方的有生力量。 在对抗性和游戏性上都提供了非常好的体验。

以上是优点, 下面是缺点: 这个反滚雪球机制最大的问题就是, 团队的前途取决于团队里最短的那块板, 给团队里面相对技术好的成员体验非常差。 因为你费尽九牛二虎之力, 做了无数的微操高强度对抗了一整场, 全部的努力获取的一点点微弱优势, 会被队友的一个脑残举动瞬间浪费掉, 而水平低的队友往往是不自知的,意识不到是他做了错误的抉择, 甚至会反过来诬陷高手为什么不跟着他的脑残举动行动。 特别是习惯了其他游戏用额外因素获取不平衡资源造成自己有技术优势所以才获得优越感假象的玩家, 换风暴英雄玩会极度不适应。 这种人玩风暴英雄会觉得队友都是菜鸡乱送, 神来也带不动, 意识不到他自己才是全场最菜的一个。

所以在风暴英雄获得优秀游戏体验有一个前提就是, 游戏内对抗的10个人水平要差不多, 就算不是差不多, 水平高的人也要能迁就水平差的, 水平差的要意识到自己水平差跟着水平高的走。 而现实中我们知道, 指责别人容易, 认识自己最难, 能在游戏过程中反省自己不断提高, 需要非常成熟的玩家群体。 实际也是风暴英雄玩到高级别对抗, 体验是非常顺畅队友之间不需要语言的交流, 一个眼神过去都知道队友在干什么,那种老兵之间无声的默契感才是这个游戏的醍醐味。 你水平不行根本跟不上高于自己水平的对抗瞬间就会被压垮知难而退。

但是风暴英雄生不逢时, 她进入国内市场的时间比较晚, 刚出的时候角色也不多只有30来个还没有排位只有野排,只有在一年半以后游戏才算是跟上主流游戏的角色数量。 长期处于玩家不足状态, 没有足够的玩家,那么系统必须在排队时间和玩家水平差距之间做一个平衡, 这个结果就是一个队里短板特别短, 长板特别长, 整个游戏的体验越来越差。

所以风暴英雄真的错了, 错在推出的太晚,推出了个半成品, 玩家群体被分流的很厉害, 形成不了足够的高质量对局。 但是就游戏本身的质量而言是非常过硬的。

编辑一下, 有人说我吹风暴贬别的游戏, 其实真没有, 实际上我相信同样是玩游戏, 玩到高水平, 对抗都是一样激烈的, 玩家群体越大, 竞争基数越大, 最后能达到的水平越高。 只是风暴英雄数值偏差值比较小, 玩家的注意力在实际操作比较低水平的时候,已经可以到达一个相对较高的位置, 换句话说, 风暴里面脑子跟上了手跟不上的玩家更多。

同样是职业玩家风暴和lol或者dota的玩家互换游戏玩上几个月, 风暴的职业肯定干不过其他两个游戏的职业, 基数差距太大出来的水平肯定也有差距。