黑神话这个动作设计还是满独特的,我拉个片大概说两句个人看法(多图警告)

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SpaceLeafMo94

2021-08-13T05:26:15+00:00

视频用的是官网下载的视频,60帧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-hotkZfT3cSsg-g0.jpg[/img]

隔壁有个帖子好像说攻击时的气流特效比较碍眼,我觉得这个应该不是什么大问题。特效浓度肯定可以调的(吧?),演示可能为了观赏性调的比较密
我觉得比起这个,在一套攻击动作中几个时间点有明显停顿(真的是完全停住了)应该是黑神话比较有特点的地方了

比如说这个猴子跳起来抡棍的动作里,抡到正上方的这个pose停顿了足足15帧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-82myZgT3cSsg-g0.jpg[/img]

还有这个左右快速抡棍的动作,几乎每一帧动作都有变化的情况下,这几个特定pose停顿了4帧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-axfpZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-6xy3ZeT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-1agqZeT3cSsg-g0.jpg[/img]



下面这里是连续的5帧

 [img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-8vm1ZdT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-6s36ZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-ifqtZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-f4ivZeT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-dxpgZfT3cSsg-g0.jpg[/img]

可以看到前四帧都是同一个pose 而中间的三帧特意的去掉了动态模糊

所以黑神话的动作设计是在特地强化动作过程中的停顿,有点武打片的感觉
黑神话的这个顿感和一般游戏还是有点不一样的,与其说是强调力量感不如说是强调节奏感,它的停顿不都是按照力的反馈来设计的。
我自己觉得这种设计的观赏性是非常不错的,愿意花功夫去设计这样有独特风格的动作也说明制作组是愿意承担一定风险去创新的,这肯定是个好的现象。
不过话又说回来,这对于手感我觉得绝对是有影响的,但是好影响还是坏影响,影响大还是小说不一定,可能真的要等到玩到才能知道



这种强调顿感的设计其实在动画里还是蛮多的,但是在游戏里把可操控角色设计成这样,很新奇,但也有点风险
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RealBscYT

原来真正的大佬是逐帧看的[s:ac:晕]
我之前总听别人说怪猎某某怪卡肉,我自己玩啥感觉也没有,就以为卡肉=某个动作停几帧。原来卡肉不是这个意思么……
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BakePlays

龙这一段演示真是画质拉满,观赏性确实很好
我就感觉龙的攻击判定范围小了点,作为大场地boss随便滚滚就躲了
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BIuguy

卡肉感么[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]快进到一个真蓄5秒才砍完
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zxc dead inside kaneki mode 993

动作设计还是转圈圈太多了,有点花架子,希望后续能看到一些专业棍棒的武术套路动作






如果要强调悟空打架自成一套,或者这是游戏,那就是你对 _(:з'∠)_
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jjluvsisa<3

动作设计上适当的停顿可以造成力量感,这个应该不算创新吧,走在正确路上就应该这样,一刻不停只会让人觉得在切纸。而且你这四帧100毫秒都不到一般人是感觉不到的。他这个demo展示的东西最大的问题是人型boss的互动体验和巨型boss没什么区别,导致boss一个人跳舞太多了有点滑稽,不过这都是小问题。等成品就好了。
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SpaceLeafMo94

Reply to [pid=543027247,28148015,1]Reply[/pid] Post by [uid=14748670]micheal657652[/uid] (2021-08-20 13:52)
黑神话的这个顿感还是有点不一样的,与其说是强调力量感不如说是强调节奏感,它的停顿不都是按照力的反馈来设计的。
一般游戏里的停顿是一个缓冲动作,黑神话里的是完完全全静止在那个pose。我基本只有在动画里能看到这种处理
4帧那个其中三帧都去掉了动态模糊,整套动作中只有那个pose是可以看到清楚的棒子的
不过我自己平时拉片之类观察的比较多,对这个可能敏感些,这个动作确实不是最明显的
你可以看看跳抡的那个动作,中间停了15帧,这个是最明显的
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𝘐𝘴𝘢𝘪𝘢𝘩

龙的这里有些平淡,如果能爬上龙身云雾里翻腾打斗更好看些,参考战神里的巨型boss打法
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AKU_jamesgoku28

[quote][pid=543023969,28148015,1]Reply[/pid] Post by [uid=38675551]似华年[/uid] (2021-08-20 13:40):

动作设计还是转圈圈太多了,有点花架子,希望后续能看到一些专业棍棒的武术套路动作






如果要强调悟空打架自成一套,或者这是游戏,那就是你对 _(:з'∠)_ [/quote]这个取决于游戏节奏

如果是猎天使魔女,鬼哭五月天,你会希望花架子越多越好,因为这类游戏炫技嘲讽怪物才是乐趣,全程咿呀剑法很无聊的。

如果是只狼,魂,又或者怪猎,

你会恨不得一个多余动作都没有,因为在这类游戏里,花架子是平衡惩罚机制。[s:ac:哭笑]
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Essenzy

[quote][pid=543022589,28148015,1]Reply[/pid] Post by [uid=63105261]unate[/uid] (2021-08-20 13:35):

原来真正的大佬是逐帧看的[s:ac:晕]
我之前总听别人说怪猎某某怪卡肉,我自己玩啥感觉也没有,就以为卡肉=某个动作停几帧。原来卡肉不是这个意思么……[/quote]你玩个盾斧电锯打小怪就知道了,或者什么大回旋 周围一堆小贼龙的时候
rise尤其明显
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slappie!

看不太懂,能不能打个比方
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SARLM10

[quote][pid=543034608,28148015,1]Reply[/pid] Post by [uid=62258729]低速司机[/uid] (2021-08-20 14:17):

龙的这里有些平淡,如果能爬上龙身云雾里翻腾打斗更好看些,参考战神里的巨型boss打法[/quote]不负责任大胆猜测,龙那块冰碎了到水下二阶段[s:ac:花痴]
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SpaceLeafMo94

Reply to [pid=543035404,28148015,1]Reply[/pid] Post by [uid=42848962]咧嘞咧嘞[/uid] (2021-08-20 14:20)
呃。。就是在一套攻击动作里,它故意给你在某几个姿势上安排了一点点完全静止的停顿
目的应该是提高观赏性,但是有影响手感的风险
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DaddyOwO

[quote][pid=543022589,28148015,1]Reply[/pid] Post by [uid=63105261]unate[/uid] (2021-08-20 13:35):

原来真正的大佬是逐帧看的[s:ac:晕]
我之前总听别人说怪猎某某怪卡肉,我自己玩啥感觉也没有,就以为卡肉=某个动作停几帧。原来卡肉不是这个意思么……[/quote]飞圆斩要是不卡肉,竞速能给你快上好几秒[s:ac:哭笑]
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onyx

动画行业这个主动降帧数用的比较多,不是全程60fps就动感了,关键动作中帧数不均匀分布更能突出动感。