SpaceLeafMo94
2021-08-13T05:26:15+00:00
视频用的是官网下载的视频,60帧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-hotkZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
隔壁有个帖子好像说攻击时的气流特效比较碍眼,我觉得这个应该不是什么大问题。特效浓度肯定可以调的(吧?),演示可能为了观赏性调的比较密
我觉得比起这个,在一套攻击动作中几个时间点有明显停顿(真的是完全停住了)应该是黑神话比较有特点的地方了
比如说这个猴子跳起来抡棍的动作里,抡到正上方的这个pose停顿了足足15帧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-82myZgT3cSsg-g0.jpg[/img]
还有这个左右快速抡棍的动作,几乎每一帧动作都有变化的情况下,这几个特定pose停顿了4帧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-axfpZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-6xy3ZeT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-1agqZeT3cSsg-g0.jpg[/img]
下面这里是连续的5帧
 [img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-8vm1ZdT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-6s36ZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-ifqtZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-f4ivZeT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-dxpgZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
可以看到前四帧都是同一个pose 而中间的三帧特意的去掉了动态模糊
所以黑神话的动作设计是在特地强化动作过程中的停顿,有点武打片的感觉
黑神话的这个顿感和一般游戏还是有点不一样的,与其说是强调力量感不如说是强调节奏感,它的停顿不都是按照力的反馈来设计的。
我自己觉得这种设计的观赏性是非常不错的,愿意花功夫去设计这样有独特风格的动作也说明制作组是愿意承担一定风险去创新的,这肯定是个好的现象。
不过话又说回来,这对于手感我觉得绝对是有影响的,但是好影响还是坏影响,影响大还是小说不一定,可能真的要等到玩到才能知道
这种强调顿感的设计其实在动画里还是蛮多的,但是在游戏里把可操控角色设计成这样,很新奇,但也有点风险
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-hotkZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
隔壁有个帖子好像说攻击时的气流特效比较碍眼,我觉得这个应该不是什么大问题。特效浓度肯定可以调的(吧?),演示可能为了观赏性调的比较密
我觉得比起这个,在一套攻击动作中几个时间点有明显停顿(真的是完全停住了)应该是黑神话比较有特点的地方了
比如说这个猴子跳起来抡棍的动作里,抡到正上方的这个pose停顿了足足15帧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-82myZgT3cSsg-g0.jpg[/img]
还有这个左右快速抡棍的动作,几乎每一帧动作都有变化的情况下,这几个特定pose停顿了4帧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-axfpZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-6xy3ZeT3cSsg-g0.jpg[/img]
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下面这里是连续的5帧
 [img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-8vm1ZdT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-6s36ZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-ifqtZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-f4ivZeT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/20/biQ175-dxpgZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
可以看到前四帧都是同一个pose 而中间的三帧特意的去掉了动态模糊
所以黑神话的动作设计是在特地强化动作过程中的停顿,有点武打片的感觉
黑神话的这个顿感和一般游戏还是有点不一样的,与其说是强调力量感不如说是强调节奏感,它的停顿不都是按照力的反馈来设计的。
我自己觉得这种设计的观赏性是非常不错的,愿意花功夫去设计这样有独特风格的动作也说明制作组是愿意承担一定风险去创新的,这肯定是个好的现象。
不过话又说回来,这对于手感我觉得绝对是有影响的,但是好影响还是坏影响,影响大还是小说不一定,可能真的要等到玩到才能知道
这种强调顿感的设计其实在动画里还是蛮多的,但是在游戏里把可操控角色设计成这样,很新奇,但也有点风险