A.s
2020-08-30T15:06:33+00:00
纵观网游衰败史,现在任何形式的网游都存在数据过于公开透明的问题。
隔壁CCQ游戏都还没上线,全职业机制数值装备掉落早就被翻个底朝天,连没有明说的“有一定几率触发”的内置CD都被刺探得一清二楚。因此每个版本还没出来就已经固定了目标和玩法,毫无游戏性可言。
再到MOBA类游戏,完全公开的数值意味着战斗模型是个绝对的白盒,玩家可以迅速计算边缘收益,所以总是迅速出现最优英雄和最优阵容,因此所有MOBA所谓的平衡性调整本质都是轮换削弱,并无任何设计智慧。
所以说进入二十一世纪以来,网游数值公开化其实是一种看似公平合理,实则厂商自己搬石头砸脚的画蛇添足行为。就应该像以前回合制网游那样引入巨量的黑箱机制,让玩家难以测量,难以定量,这样一方面保持游戏性,另一方面能割裂玩家群体,防止类似工作室和玩家滥刷这类的亚团伙形成。数值和机制的公开只有拿到私服代码才有可能公开,而期间玩家就算有组织地尝试测量,也无法准确测量出其中的黑箱机制。
举个最简单的现代例子,炉石服务器会人为地干预调校局面胜负,从而出现大量的违反统计分布独立性的对局事件。然而由于炉石设计得比较巧妙,能够使得玩家若不成规模地合作,就无法通过假设检验去支撑阴谋论。一个反例就是当初发现机制的概率不平衡,这是玩家很容易就完成假设检验的,因此官方当时被迫承认;而更多的黑箱机制,现在由于没有足够大的组织统计去论证。
所以网游为什么不能回到三十年前的魔力宝贝,石器时代那种巨量黑箱的形态呢?现在这些主流网游的通病,只要蒙蔽玩家的眼睛,不让他们有数可算,基本能全数瓦解。
隔壁CCQ游戏都还没上线,全职业机制数值装备掉落早就被翻个底朝天,连没有明说的“有一定几率触发”的内置CD都被刺探得一清二楚。因此每个版本还没出来就已经固定了目标和玩法,毫无游戏性可言。
再到MOBA类游戏,完全公开的数值意味着战斗模型是个绝对的白盒,玩家可以迅速计算边缘收益,所以总是迅速出现最优英雄和最优阵容,因此所有MOBA所谓的平衡性调整本质都是轮换削弱,并无任何设计智慧。
所以说进入二十一世纪以来,网游数值公开化其实是一种看似公平合理,实则厂商自己搬石头砸脚的画蛇添足行为。就应该像以前回合制网游那样引入巨量的黑箱机制,让玩家难以测量,难以定量,这样一方面保持游戏性,另一方面能割裂玩家群体,防止类似工作室和玩家滥刷这类的亚团伙形成。数值和机制的公开只有拿到私服代码才有可能公开,而期间玩家就算有组织地尝试测量,也无法准确测量出其中的黑箱机制。
举个最简单的现代例子,炉石服务器会人为地干预调校局面胜负,从而出现大量的违反统计分布独立性的对局事件。然而由于炉石设计得比较巧妙,能够使得玩家若不成规模地合作,就无法通过假设检验去支撑阴谋论。一个反例就是当初发现机制的概率不平衡,这是玩家很容易就完成假设检验的,因此官方当时被迫承认;而更多的黑箱机制,现在由于没有足够大的组织统计去论证。
所以网游为什么不能回到三十年前的魔力宝贝,石器时代那种巨量黑箱的形态呢?现在这些主流网游的通病,只要蒙蔽玩家的眼睛,不让他们有数可算,基本能全数瓦解。