johan777
2020-10-22T09:15:09+00:00
采访嘉宾:
Tim Morten,制作总监;星际争霸2:虚空之遗的制作总监。
Tim Campbell,游戏总监;曾参与红色警戒2、命令与征服:将军等RTS,魔兽争霸3:冰封王座首席战役设计师。
Kevin "Monk" Dong,首席合作模式设计师;星际争霸2首席合作模式设计师,Team Liquid的作者和工作人员
Ryan Schutter,首席用户体验设计师;星际争霸2首席设计师,
GameHeart观战模组创作者。
原文地址:[url]https://tl.net/forum/starcraft-2/564588-interview-frost-giant-studios-its-hard-to-work-on-something-and-not-feel-a-desire-to-want-to-see-the-community-continue-to-thrive[/url]
长求总:
1,因为热爱,喜欢,关心自己的游戏,关心所有的玩家,有社区归属感,想把这种类型的游戏延续到未来,所以霜巨人决定做一款RTS游戏。
2,霜巨人认为游戏不是受热度驱使的,现在的热门不一定未来也是热门。RTS游戏很有趣,很有潜力,有充满激情的核心玩家,这些玩家热爱游戏,懂得且欣赏游戏的玩法,这就使RTS游戏可能成为热门。(好玩就热门)
3,英雄联盟、刀塔2、自走棋和吃鸡类游戏的玩家数量在早期都很少,RTS游戏在成长和爆发方面很有潜力。并且星际2的成功是商业上的成功,没有人会因为看到了回报而感到失望。(所以投资者很有信心)
4,所有人都觉得“RTS已经死了”,“RTS太复杂、太硬核、太吓人”,霜巨人需要把这一大块切掉,或者简化一下,以便RTS作为一种类型向前发展。 利用已经存在的和已经很棒的东西,改进和推动它,而不需要从根本上去破坏它或改变既定的公式。(把伟大的东西变得更伟大)
5,霜巨人特别想创造一款能够吸引《魔兽争霸3》或《星际争霸2》粉丝的游戏。吸引那些喜欢故事情节的玩家,或是喜欢与其他玩家一起玩游戏的玩家,或是喜欢具有竞争性的游戏,或是喜欢创建自己的内容的玩家。
6,从暴雪转到冰霜巨人的团队,总的来说,都是从九月初开始的。 有机会使用已经存在的IP吗? 总有一些机会,我们也考虑过这种可能性。
7,新一代的游戏玩家希望他们能够免费玩游戏,他们会进行持续充值,以在游戏的生态系统中购买某些东西,并继续支持游戏。直播平台的崛起也强调了社区在游戏中的重要性。现在许多非常流行的游戏都是可以与一群朋友一起玩耍的。
8,霜巨人最看重的是控制水平和反应能力,以及单位对你作为玩家的输入做出反应的速度。感觉就像游戏是你的一种延伸,它是对你这个玩家的回应,而你并不需要为了游戏玩法而去对抗UI。
9,需要优化的是低段位情况下的体验,而高段位的体验、高水平的游戏是暴雪希望保持的,RTS也因此成名。(在这个游戏中处于低段位的玩家应该具备开智能施法,你能得到80~85%的能力。高段位玩家可以关闭智能施法,并通过手动施法来获得最大收益。)
10,如果让霜巨人从头开始设计,霜巨人就有机会创造激励系统,让玩家在获得更小块内容的同时继续玩下去。这是一个新的思维过程。现在霜巨人有机会从头开始做一些事情。(从1到15的等级系统,精通系统可以让你定制你的指挥官,扬升系统主要是修饰。在这之上还有声望系统。)
11,大多数人是为了休闲而玩星际争霸。对于《星际争霸2》来说,电子竞技有时候似乎是人们出于声望和韩国电子竞技的历史而追求的东西,而不是因为它有什么实际价值。休闲玩家是更大的用户群,大约有75%的玩家,竞技玩家只占25%。
12,《魔兽争霸3》和《星际争霸2》显然有很多不同之处。我们并不是通过复制或试图模仿其中一个或另一个来接近我们正在创建的游戏。
13,霜巨人有作为暴雪开发者的经验,也有作为社区成员的经验。最大的优势之一就是了解关于SC2的批评,考虑过如何从社区和开发者的角度来解决这些问题。
PS:霜巨人会不会是星际2部门和暴雪妥协的结果。关闭星际2,重生霜巨人。
Tim Morten,制作总监;星际争霸2:虚空之遗的制作总监。
Tim Campbell,游戏总监;曾参与红色警戒2、命令与征服:将军等RTS,魔兽争霸3:冰封王座首席战役设计师。
Kevin "Monk" Dong,首席合作模式设计师;星际争霸2首席合作模式设计师,Team Liquid的作者和工作人员
Ryan Schutter,首席用户体验设计师;星际争霸2首席设计师,
GameHeart观战模组创作者。
原文地址:[url]https://tl.net/forum/starcraft-2/564588-interview-frost-giant-studios-its-hard-to-work-on-something-and-not-feel-a-desire-to-want-to-see-the-community-continue-to-thrive[/url]
长求总:
1,因为热爱,喜欢,关心自己的游戏,关心所有的玩家,有社区归属感,想把这种类型的游戏延续到未来,所以霜巨人决定做一款RTS游戏。
2,霜巨人认为游戏不是受热度驱使的,现在的热门不一定未来也是热门。RTS游戏很有趣,很有潜力,有充满激情的核心玩家,这些玩家热爱游戏,懂得且欣赏游戏的玩法,这就使RTS游戏可能成为热门。(好玩就热门)
3,英雄联盟、刀塔2、自走棋和吃鸡类游戏的玩家数量在早期都很少,RTS游戏在成长和爆发方面很有潜力。并且星际2的成功是商业上的成功,没有人会因为看到了回报而感到失望。(所以投资者很有信心)
4,所有人都觉得“RTS已经死了”,“RTS太复杂、太硬核、太吓人”,霜巨人需要把这一大块切掉,或者简化一下,以便RTS作为一种类型向前发展。 利用已经存在的和已经很棒的东西,改进和推动它,而不需要从根本上去破坏它或改变既定的公式。(把伟大的东西变得更伟大)
5,霜巨人特别想创造一款能够吸引《魔兽争霸3》或《星际争霸2》粉丝的游戏。吸引那些喜欢故事情节的玩家,或是喜欢与其他玩家一起玩游戏的玩家,或是喜欢具有竞争性的游戏,或是喜欢创建自己的内容的玩家。
6,从暴雪转到冰霜巨人的团队,总的来说,都是从九月初开始的。 有机会使用已经存在的IP吗? 总有一些机会,我们也考虑过这种可能性。
7,新一代的游戏玩家希望他们能够免费玩游戏,他们会进行持续充值,以在游戏的生态系统中购买某些东西,并继续支持游戏。直播平台的崛起也强调了社区在游戏中的重要性。现在许多非常流行的游戏都是可以与一群朋友一起玩耍的。
8,霜巨人最看重的是控制水平和反应能力,以及单位对你作为玩家的输入做出反应的速度。感觉就像游戏是你的一种延伸,它是对你这个玩家的回应,而你并不需要为了游戏玩法而去对抗UI。
9,需要优化的是低段位情况下的体验,而高段位的体验、高水平的游戏是暴雪希望保持的,RTS也因此成名。(在这个游戏中处于低段位的玩家应该具备开智能施法,你能得到80~85%的能力。高段位玩家可以关闭智能施法,并通过手动施法来获得最大收益。)
10,如果让霜巨人从头开始设计,霜巨人就有机会创造激励系统,让玩家在获得更小块内容的同时继续玩下去。这是一个新的思维过程。现在霜巨人有机会从头开始做一些事情。(从1到15的等级系统,精通系统可以让你定制你的指挥官,扬升系统主要是修饰。在这之上还有声望系统。)
11,大多数人是为了休闲而玩星际争霸。对于《星际争霸2》来说,电子竞技有时候似乎是人们出于声望和韩国电子竞技的历史而追求的东西,而不是因为它有什么实际价值。休闲玩家是更大的用户群,大约有75%的玩家,竞技玩家只占25%。
12,《魔兽争霸3》和《星际争霸2》显然有很多不同之处。我们并不是通过复制或试图模仿其中一个或另一个来接近我们正在创建的游戏。
13,霜巨人有作为暴雪开发者的经验,也有作为社区成员的经验。最大的优势之一就是了解关于SC2的批评,考虑过如何从社区和开发者的角度来解决这些问题。
PS:霜巨人会不会是星际2部门和暴雪妥协的结果。关闭星际2,重生霜巨人。