[业界新闻] 官方发布虚幻引擎5体验版新功能介绍与技术演示

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MustangBoss101z

2021-05-23T23:13:59+00:00

转自@虚幻引擎官博
[url=https://weibo.com/tv/show/1034:4641147654701211?from=old_pc_videoshow]官方一同发布的演示体验视频[/url]
附视频B站链接,方便不用微博的朋友观看
[url]https://www.bilibili.com/video/BV1V64y1k73g[/url]
[flash]https://www.bilibili.com/video/BV1V64y1k73g?share_source=copy_web[/flash]

虚幻引擎5现已推出抢先体验版!#虚幻引擎#

今天,我们要激动地宣布,虚幻引擎5的抢先体验版现已推出!我们对于UE5的最终目标是让所有行业的创作者都能制作出令人惊叹的实时内容和体验,而这个抢先体验版专门面向喜欢追求科技最前沿的游戏开发者,供他们试用功能和设计下一款游戏的原型。
该虚幻引擎5抢先体验版尚未达到生产标准,但你可以通过它首次接触到一些在去年的公布演示中令你兴奋万分的技术——更不用说它还将包含一些你从未见过的技术。下面总结了如今已经可以公开测试的重要新功能。

Nanite
Nanite是一个虚拟化微多边形几何体系统,你可以通过它创作具有海量几何体细节的游戏,省去将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD等费时费力的工作。
想象一下,直接导入由数以百万计的多边形组成的电影级美术资源 —— 从ZBrush雕刻到摄影测绘扫描的任何资源——将它们布置数百万次之多,而且自始至终保持实时帧率,没有任何明显的保真度损失。觉得这不可能吗?时代变了!

Lumen
接下来是Lumen,一种全动态全局光照解决方案。有了Lumen,你就可以创建动态、逼真的场景,其中的间接光照能够实时适应直接光照或几何体的变化——例如根据天时改变太阳的角度,打开手电筒或打开房门。
有了Lumen,你再也不需要编辑光照贴图UV,等待光照贴图烘焙或放置反射捕捉;你只需要在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后就能看到游戏在主机上运行时的最终光照效果。

开放世界场景
我们始终致力于让各种规模的团队都能更方便、更快捷、更协作地创建开放世界场景。如今你可以试用一些将让我们实现这个目标的步骤。
首先是新的场景划分系统,它能够自动将世界场景划分为网格,并在需要时流送所需网格。然后是新的一Actor一文件系统,它将使协作变得更方便 —— 你和你的团队成员现在可以同时处理同一个世界场景的同一个区域,而不会相互干扰。
最后是数据分层,它让你能够创建同一个世界场景的不同变体——例如日间和夜间版本,或者通过游戏玩法启用的特定数据集——作为同一空间中的分层。

动画
如果你总是需要转到虚幻引擎之外来创建或编辑动画,不仅费时而痛苦,也妨碍了迭代。这就是为什么我们在虚幻引擎5中扩展和增强了我们的动画工具集,让你能够直接在情境中创作异常精美的角色。
控制绑定等对美术师友好的工具可以让你快速创建骨架绑定,并在多个角色之间共享;你可以在Sequencer中摆好他们的姿势,并使用新的姿势浏览器将这些姿势作为资源保存和运用;还可以使用新的全身IK解算器轻松创作自然的动作。与此同时,运动扭曲可以让你动态调节角色的根动作来适应不同目标——例如用一个动画就做出跃过不同高度的墙壁的动作。

MetaSounds
你可曾梦想过,在创作音频体验时拥有和外观开发一样多的控制能力和灵活性?我们在UE5中将推出一种制作音频的全新方法。MetaSounds是一个高性能的系统,可以让你全面控制音源的音频DSP图表生成,管理音频渲染的各个方面,推动实现次世代的程序化音频体验。
MetaSounds好比一条完全可程控的材质和渲染管线,将材质编辑器为着色器实现的所有程序化内容创建的优点都带到了音频领域:动态的数据驱动资源,将游戏参数映射到声音播放的功能,工作流程的大幅改进,等等。

增强的编辑器UI和工作流程
改头换面的时候到了!在UE5中,虚幻编辑器将获得新颖的外观、精简的工作流程和对屏幕空间的优化利用,使它用起来更方便、更快捷、更赏心悦目。
这个抢先体验版中的新功能包括:轻松调出和隐藏内容浏览器,将任何编辑器选项卡驻停到可折叠侧边栏,以腾出更多空间用于视口交互;一个新的收藏系统,用于快速访问“细节”面板中的常用属性;主工具栏上新增的“创建”按钮,方便将Actor放入场景;还有经过简化的新建项目流程。

立即试用虚幻引擎抢先体验版!
你可以从Epic Games启动程序下载虚幻引擎5抢先体验版和上面的视频中使用的“古代山谷”示例项目,还可访问我们的网站了解更多信息,找到常见问题的解答以及教程和文档的链接。有关所有新功能的详细信息,请参见版本说明。
还有更多新技术将随虚幻引擎5推出;我们预期于2022年初发行完整版,它将包含大量存储、性能和质量方面的改进,以及将惠及各行各业创作者的其他新功能。和往常一样,我们会率先将新版虚幻引擎用于生产,在所有支持的平台上推出使用虚幻引擎5的《堡垒之夜》。
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MustangBoss101z

更新一个纯Demo版短视频
[url]https://video.weibo.com/show?fid=1034:4641409387659375[/url]
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Terapyn

这对开发者的便利性提升好大
很期待新一代主机上用UE5开发的游戏
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᲼᲼

光前两个就可以让开发人员流口水了
希望真的用起来也是如此
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PureAxo

干货内容,学习一下
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UNRSiX

已经有不少试用的视频了,那个实时GI确实很不错
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Herpington

[quote][pid=519724782,26926668,1]Reply[/pid] Post by [uid=61095374]丹塔里奥[/uid] (2021-05-28 14:52):

光前两个就可以让开发人员流口水了
希望真的用起来也是如此[/quote]确实如此,但有上限,比如用1060加到几千万个多边形就开始卡[s:ac:哭笑]
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Rhaffer

这nanite 到底是什么技术啊 为什么会这么牛逼
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EliIsALie

一点植被都没演示,[s:ac:哭笑]看得出来 nanite 铁定不支持植被。
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UltimateSora

ue5我看b站很多玩建模 场景 mad的尝试,确实很厉害

好多ue4的场景直接载入到ue5,打开lumen光照,直接光影效果起飞,帧数还比ue4还高
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Ronde.

我看到微博上有个从事cg的博主做的流体abc文件两百多个G
导入UE5后自动压缩成9个G左右 播放速率有8fps
比在maya 和houdini播放预览流畅不少
很好奇怎么做到的 zbrush以后雕刻的模型可以直接进UE5了吧
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MustangBoss101z

[quote][pid=520879156,26926668,1]Reply[/pid] Post by [uid=42326810]林月如0123[/uid] (2021-06-01 20:53):

我看到微博上有个从事cg的博主做的流体abc文件两百多个G
导入UE5后自动压缩成9个G左右 播放速率有8fps
比在maya 和houdini播放预览流畅不少
很好奇怎么做到的 zbrush以后雕刻的模型可以直接进UE5了吧[/quote]是的,应该是UE5引擎在底层架构和算法上有了很大进步,
“直接导入由数以百万计的多边形组成的电影级美术资源,从ZBrush雕刻到摄影测绘扫描的任何资源——将它们布置数百万次之多,而且自始至终保持实时帧率,没有任何明显的保真度损失。”
这条对于业者使用引擎的开发效率和便利程度提升确实大,可以说在离“在游戏里玩CG”这个梦想的路上又前进了一大步。
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Herpington

[quote][pid=520863697,26926668,1]Reply[/pid] Post by [uid=10496335]黑衣带刀[/uid] (2021-06-01 19:49):

这nanite 到底是什么技术啊 为什么会这么牛逼[/quote]把多边形重绘成无数个平面三角形,减少计算难度,也就是说把体变成面
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Herpington

[quote][pid=520901304,26926668,1]Reply[/pid] Post by [uid=41381489]胡砸[/uid] (2021-06-01 22:28):

一点植被都没演示,[s:ac:哭笑]看得出来 nanite 铁定不支持植被。[/quote]BV1Uy4y1g7ku
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cyvon

先解决显卡问题

看得到吃不到不是更难受?
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EliIsALie

[quote][pid=520902066,26926668,1]Reply[/pid] Post by [uid=19094529]lcd2020[/uid] (2021-06-01 22:32):

BV1Uy4y1g7ku[/quote]“暂时不支持”[s:a2:doge][s:a2:doge]