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2020-04-03T03:04:14+00:00
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本文原作者微博ID:Mudhorse
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[/quote]NGA主楼已经编辑不下了,部分内容在2楼。
整体来说Illusion作品可以分五个时代,即远古时代:1993~1997;3D古生代:1997~2001;3D中生代:2001~2007;3D新生代,2007~2016;现代:2016~2020。
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这游戏据他自己的说法是他妈的教育类游戏,专门为了“不懂如何性交的人”设计,看了图你就可以学会正确的姿势。不知道你信不信,我反正是信了。
和光荣这样的前辈相比Illusion当然是小弟弟,他们公司(准确地说是工作组)是92年成立的,而92年连《DOOM》都还没上市。此外当时日本流行的机器是PC9801,当时这机器配置的CPU约等于386的水平,而3D性能几乎为零。从任何角度来说,当时的Illusion都没有理由也不会做3D游戏,肯定要从2D游戏做起,而且应该都是毛毛的……
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都是毛毛的吗?错!Illusion第一款游戏,就不毛。
(这没什么丢人的,我中幼年时玩的是《皇帝》,比这个还要操控感,而且是好游戏)
93年还有一款《牌牌游戏》,就是日式麻将。这个也不能叫换皮了你去MAME上看看那十几年里日本人做的毛日麻,数量真是比天上的星星都多。怎么说,传 统 艺 能
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(我感觉这张图发出来就过不了审所以只能忽略了)
需要特别说明,这款RPG里有大量毛内容(就像今天的小伙计拿RPGMaker做的那样),甚至还有互动。比如说在H场景如果你晃鼠标,勃起侠的舌头就会动,恰似一条真正的舔狗。
在度过了初期的换皮阶段后,Illusion发现还是做AVG容易,来钱快,开发难度又低。当时大多数厂商都在做AVG,因为前面说了,PC98的性能有限,做别的不好使。当然也有些人不甘于平凡意图追求更高荣耀,比如Alicesoft就跑去整什么SRPG(兰斯4,斗神都市2等等),搞得公司差点破产……
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1995年Illusion出了5款游戏……真是高产似发情野猪。
(原图阵亡了)
首当其冲的是“监禁”(后来的监禁是它的3D重制版)。注意,这里有个坑:百度百科和维基都会告诉你,这是3D游戏,而且还是“史上第一个3D毛游戏”。但你如果去玩一下,又会发现它其实是2D游戏,这是怎么回事呢?答案是它有两个版本。发行在PC9801上的软碟版本是2D游戏,以CD-ROM发行的则是3D游戏。这里的3D实际上是所谓的“伪3D”,所有的视频都是事先做好存在光盘里的,你每打过一段就放视频给你看。但在1995年、甚至连Win95都没上市的年代,有这种程度的视频看那已经是游戏玩家的福音了!
(原图还是扛不住阵亡了)
(如果你要说历史上第一个真3D、在游戏中实时建模、可以在xyz三个方向上移动的游戏,那应该是96年的《芭芭拉啊我好想要》(バーバラに逢いたくて…)。它是日本毛片大厂HMP的作品,发布于1996年11月)
《柔肌美少女》是……我操这游戏真的凶险,全网找不到资料。翻了半天在骏河屋看到个CD封面,看起来也是个日麻。
95年的最后一款叫《エーゲ海の雫》(爱琴海之泪),这个游戏非常有意思:首先,它是全年龄向。对,这不是毛游戏。你敢信吗1995年了Illusion做的居然还有不是毛游戏的!还好它们没在这错误道路上走太远。其次,这游戏也有两个版本:PC98上的版本是2D的,Win版是3D的。同上面的《监禁》一样,这也是事先做好的3D CG,属于伪3D。
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96年Illusion出了四款游戏。《漂流》、《裏マンション発禁》、《まんぐり》和《生本》。这里首先着重说一下《漂流》。
这款游戏其实说白了还是普通的日式AVG,你走走走,有个选项,选A选B,可能进入不同剧情、有不同H之类。举个例子就是美少女万华镜。剧情上也没有特别凶猛,一群5个年轻人去东京郊外探险(我都不知道东京郊外有啥地方可以探,高天原吗),结果误入时空隧道——哇时空隧道有空调大家一起摇一摇,时空隧道有风扇可以摇到三点半嘿——结果到了一个神奇小岛,在这个岛上冒险、寻找真相,顺便还H一下,也就是他们“漂”到了这个岛又在岛上流窜来流窜去,这就是游戏名称的来历。
而制约游戏色彩的是什么?硬件性能。比如PC98:最早的9801是82年出的(也就是光荣做《Night Life》的年代),只能支持8色,CPU频率是5Mhz,是如今我们用的CPU的单个核心的大约千分之一。之后推出了新版可以支持软驱,不过是5寸的。到了80年代后期,PC9801VM就已经支持16色,90年代初推出了PC9821可以支持256色,9821出的时候Illusion甚至都还没成立。那这机器这么厉害,怎么后来不行了呢?
PC98最核心的缺陷,痛点,是它只能支持双软驱。鉴于软驱容量有限(5寸HD是1.2M),为了最大化利用空间,程序员们不得不把资料切分储存在多张不同软盘。那是什么意思呢,就是游戏过程中你要频繁地换盘。
(这个设计非常合理:AVG的图片分别存储在不同软盘上,要读新的图片,大概率要换盘)
我平生只佩服两种人,一种是看毛片不快进的,另一种是射完还继续把毛片看完的。现在要多一种,能在PC98上玩毛游戏的。后来仔细一想,日本人80、90年代不都是这么过来的么,日本人真是变态!
当然,实事求是地说,PC98是有硬盘的,或者说你可以选装硬盘。有些小朋友就带着问号来了,那你为什么不把游戏拷硬盘上呢?肉糜这么好吃,大家应该都吃呀?答案是当时的硬盘贵到你流泪。80年代时,一块10M的硬盘价格居然要1000美金,与此相比软盘要便宜得多,所以大家都没有养成用硬盘的习惯。而且硬盘涉及操作系统,引导,autoexec.bat之类的,搞起来麻烦,所以Illusion的游戏经常就根本连安装程序都不做。反正游戏我做出来了管杀不管埋,你自个换盘去!
正是因为有这门那样的问题,PC98后来被Windows淘汰了。《漂流》是Illusion的最后一款PC98游戏,仿佛在宣示一个时代的结束。
(顺便说一句,《漂流》有虐杀要素,部分CG略显残暴,小朋友看了可能会吓到)
哦对了,都是毛的。
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(图片君阵亡ING)
Illusion第一个真3D游戏是97年的《魔界》。游戏里你是一个没有感情的木头人,为了日批四处奔走……总觉得哪里不对。觉得不对的原因,是游戏没有任何的文字提示,没有对话,当然也没有新手引导(那年头的游戏经常没有这种东西)。你诞生之后眼前看到的世界像是被德州电锯杀人狂锯过,但他锯的时候可能手有点抖所以留下满是粗糙的纹路。任何看起来像是能互动的东西都会让你死掉并且过程极度诡异,比如你上楼梯扳动一个开关,于是被雷劈死了,这我不是还没开始装逼吗、事情的逻辑性究竟是什么?一切都只能用“魔界”二字来解释……
可能有些现代玩家没怎么接触过“光盘”。光盘就是一些闪着光芒的小圆片,你把它塞进一个铁盒子里它会发出咯吱咯吱的声音——这声音和软驱读盘声、猫拨号声并称上古时代三大仙乐——然后你就可以阅读里面的内容(如果盘面flower的话也有概率读不出来)。之所以有光盘是因为当时PC的硬盘小,97年的时候一般是几百M,土豪可以上G(基本要上千块,当时正常人一个月工资也就一千)。但是当时的游戏好玩一点的都有个几百M,比如帝国时代什么的。你就算是经典昆腾火球ST 1.6G,在当时浩瀚的好游戏面前也啥都不是。而CD-ROM却可以提供最多700M的容量,而且盗版盘一张只要10块钱!所以当时藏经阁为什么流行就是这个原因了。
至于“事先把视频做好存在光盘里、你打到了地方就放给你看”的搞法,其历史悠久。早在1993年也就是Illusion刚开始做游戏时,就有一款名为《神秘岛》(Myst)的游戏使用了双光盘而且全部是3D场景,在当时被称为游戏界的神话。这游戏后来入选了史上五十大牛逼游戏(别问是哪五十大,有WOW,没传奇),堪称欧美AVG解谜游戏里一座无法忽视的里程碑……不过当时3D技术难度大所以后来有不少游戏为了节约成本,干脆直接找真人来拍电影扔光盘里,比如《命令与征服》。另外国产游戏也学过这个套路,西山居做《抗日之地雷战》时也拍了真人电影,演鬼子的大哥技术不错、还挺好看。
《欲望之血》的故事讲的是一颗神秘陨石(外星人飞船)从天而降,科学家把它从海里捞起来,发现里面有个棺材然后打开一看其实是DIO……其实是个美女,没穿衣服,风骚异常。大半夜美女醒了,科学家情不自禁就和美女来了一发没想到美女高潮后忽然把科学家夹爆插爆不知道怎么爆总之爆了,东京警方一看情况不对,就派你这倒霉孩子去对付凶猛的美女外星人。
具体要怎么对付呢,很多年轻人会想,当然是用我裤裆里的大蟒蛇……错!Illusion这个公司的武学智慧,不是你等凡人可以猜到;可能是因为96年Quake流行吧,在DB里,你战斗的方式是FPS第一人称射击。但他们显然无法做到Quake那种流畅度、也不可能做出3D屏幕卷动,所以射击是在2D场景里打2D的移动靶,换句话说就是“野狼行动”的换皮,或者说FC打鸭子的换皮……这个描述是不是让游戏一下子变Low了许多。
顺便说一句,DB的故事也发生在2XXX年繁华的东京。所以它还算前卫地做了一些内容来试图表现未来的东京如何繁华,有几分赛博朋克味道。比如游戏一开始的长镜头,那真是靠北得北过北野武。但你从另一个角度思考,一款毛游戏,却要加世界观加背景设定,加硬战斗,甚至要用片头CG来表现“未来科幻世界”,这是什么样的精神?你看2016年以后的Illusion还有搞这些吗?上来就是“捏人”,“开整”,不然就是Studio,美好的老传统都丢光了!
第二年,Illusion乘热打铁又推出了DB2。这一代里,你不是要猎杀外星美女……你自己就是外星美女!
99年发行了尾行1,放在下面说。值得一提的是这年Illusion的子公司Dreams做了一款赛车游戏《湾岸DREAM》,理念很不错。3D赛车游戏并不是创新,但是3D赛车+2D AVG,就很有一点“为了赢得美人儿,我和xx(比如说,老王)以260码速度奔驰在凌晨的湾岸高速”的味道。当然创意很好实现很差,为了让你不至于真的输给老王、狗急跳墙,电脑的车会等你。也就是如果你撞墙了或咋了减速,开得一阵就会发现咦怎么老王就在我前面三个身位于是一个氮气加速就冲了上去……这种放水的结果是赛车部分毫无获胜的快感,就只剩下AVG了。
2000年的DB3游戏容量一下子跳到4CD,质量有了一个飞跃。比如H部分,就被分为静态CG、动态CG(电影)和实时动作三部分。前两者都是事先做好的,远看西洋画;最后的实时动作是真的靠显卡演算,近看鬼打架。这个一分为三的设定大获好评,所以今后数年中一直是Illusion游戏的主流设定,影响了后来的BIKO2、监禁、IPVR。我们中的很多人想到当年的Illusion,如果脑子里不是桑原铃那张脸,那很可能就是某一段你自己都忘了出处、却从不曾忘记过程的Illusion 3D CG动画。
最后是《Brutish Mine》,中文“永恒传说”,是一个3D模型、2D战斗的RPG。打个比方就是太空战士7。它的人物做得比FF7好,场景则差很多,最主要的是剧情老套(我已经忘了是啥了大约也就是打魔王之类),所以没什么人记得。
总的来看,在1997~2000年这段时间里Illusion的确也做了一些游戏,但在当时并不起眼。要知道1995~2000可以算是PC游戏极度爆发的阶段,好玩的游戏几乎是以每3个月一款的频率出现。在这个时候能脱颖而出的,全都是老牌厂商。
可以负责地说,国人对Illusion的记忆,基本都是从2001年开始的。
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(本章图片君大量阵亡)
2001年,Illusion迎来第一个大爆发,这一年中它推出了4款作品,可以说是高产似母猪。不过2000年也做了4部,为什么说2001年才是它的大爆发、甚至开启了Illusion中生代呢?
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剧情方面很简单,一屠晚归,担中肉尽,止有剩骨。途中一狼,缀行甚远……可叹Illusion在剧情设定上从来都是创意如同猛虎的头颅,实现恰似巨蟒的尾部。具体到H上,你看到的是一些多面体运动,对于学习线性代数、立体几何很有帮助。
再加上诸多现在看来不合理的设定(比如H没有自由度),BIKO1没能火起来也是正常的。
但2001年出的2代,动态CG基本达到了今天的Honey Select的水平,或者回退一点,游戏俱乐部(PC)的水平。单从这一点就可以想像这画面会造成什么冲击。诚然,这只是预设CG,而且长度只有几秒钟,但已经足以让人心潮澎湃!游戏里的H和一代差不多,圆锥体圆柱体什么的,但开始支持鼠标拖动、缩放、变换镜头视角,这后来也成了Illusion游戏的标准设定。
而我本人对BIKO2印象深原因,是我当时的显卡不好。01年时候最好的民用卡是Riva TNT2,32M显存,王中王火腿肠。而我是一块4M的Sis6326,打2D游戏问题不大,但是对付BIKO2这种3D游戏光是进去之后读人物(可以理解为今天的捏人,当时还不能捏,就是让人在那转圈圈给你欣赏一下),就要读大约2分钟。结果就是进游戏,读2分钟;出现选人画面,读2分钟;开始追,读2分钟……除了显卡原因,还有游戏优化的原因:我用现在的电脑来跑居然还是卡,我怀疑它是不是为了某些原因比如预读下一个场景,故意先卡你个5秒10秒,不然根本无法解释。那么在当时,花10分钟读盘才能玩到的游戏就无法不让你印象深刻,一直铭记到今天。
(这个世界上穷逼是真的多。这两天我在论坛看有人问我的机器为什么跑AI这么慢,一看配置是750显卡、8G内存,还装Win10。这配置你放在那啥也不干都会卡……)
现在有个问题,这游戏为什么名气这么大?
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H部分,如之前的DB3,分为“图片”、“电影”和“互动”三个部分。其中互动部分引入了两个要素,细节变换(单纯是某特定体位的小改,类似奔驰宝马的年度小改),还有搓鼠标。可能你还记得,这个搓鼠标设定来自于93年的性战士勃起侠,看来大哥这一勃时间还真够长的啊……
必须额外再强调一次,它的人物模型,无论在游戏中或是在H场合,都达到了当时的顶尖水平(场景贴图甚至比02年的DB4还要细致)。尤其是CG,可以吊打自家之前的所有。如果非要说《监禁》有什么缺点,那就是战斗部分略微无聊——依然是DesBlood式射击,多了个场景移动。考虑到Illusion是毛游戏公司,能做到这个程度已经相当不错了。所以如果你想从头开始尝试Illusion或是打算感受一下Illusion当年的辉煌,我推荐的就是这款“3D监禁”。
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性感海茶这破逼游戏就是让TEATIME倒闭的关键,因为它优化奇差跑起来特别卡、H又做得不好&没特色、剧情还稀烂,纵观整个《らぶデス》系列唯一能拿得出手的就是幼女设定。对,TEATIME这公司从一开始,也就是01年,就做幼女系列,至少他们希望给你的印象是幼女系列,老炼铜了。按照官方声明,“我们的游戏里出场的角色都超过18岁!”呵呵你骗傻逼呢吧。
TEATIME这公司,说白了就是披着萌萌幼女系的内心阴暗之徒。4月份,它发布了一款游戏叫“捕获破碎的心”,11月份发布了续作“坏了的破碎之心”。前者是个3D场景的AVG,你在大房子里走来走去,和5个姑娘聊天加好感度,加满了就可以H。这是很普通的设定,差不多就是个3D版同级生2吧。结果到了续作忽然就变了,还是那个房子,还是那些人,但是这次你是前作男主的同父异母的弟弟,你的目的是把五个姑娘抓住然后XX。BIKO还要先尾行、还能走纯爱线,这里都尾都不尾直接就Rape了,而且只有单线,这不是犯罪啥是犯罪?甚至剧情上还是把前作的人全干掉,在我所知道的公司里这么狠的事情只有两个人能干得出来,一个是蛭田昌人,另一个是虚渊玄(这个可能认识的人多些)。
但是从技术角度来看,《華の悲鳴 〜壊れた硝子の心〜》可以代表当时3D毛游戏的巅峰——并不是说它的画面有多么出色,TEATIME这傻逼公司要是真有技术,也不会做到倒闭。它的杰出在于它想出了一种真正的“3D动作游戏+毛元素”结合方法,也就是抓小姑娘。怎么抓?一个跑一个追,然后用一个恶狗抢屎动作往前扑,扑到就有扑不到没有,跟小时抓蟋蟀似的。听起来很糙对不对。一开始很简单,但慢慢难度会增加;游戏里房间不大但遍布障碍物,对象也有AI一开始是单纯走直线后来就会蛇皮走位再后来还会闪过你的攻击然后一脚把你踹倒。你感觉到自己是在玩某种动作游戏,而在之前的所有游戏包括BIKO2里,都没有这么强烈的参与感!
(可能是想要对齐这个级别的操作感,Illusion指示子公司于次年开发了3D毛格斗游戏《Battle Raper》,结果他吗的惨不忍睹)
3D毛游戏到底应该是怎么样的?如果今天问这个问题,我想很多人的答案会是AI少女,或者至少也是HS、PH。但是在2001年,没人知道未来是怎样,把宝押在“动作3DHGAME”也可以理解。重点在于,你要真正找出3D和H之间的联系,而不是为3D而3D。典型的比如Alicesoft出的兰斯9,2.5D战棋,你一个战棋搞3D有什么说法、转个视角可以加伤害?Eushully搞了这么多年2D,也没见有人说不好?
不过话说回来,总有些爱错过就不会重来,总有些道理你要以自己的方式明白……2001年里Illusion的作品已经打出了足够的名气,接下来就到了探索阶段,结果它很掉了些坑。
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有人说,你煞笔吧,谁要平衡,我只要爆衣!Oh really?好,我们就来看爆衣。首先,你的拳脚可选动作很少,也别指望打什么连招——你也不是把它当真的格斗游戏玩,对吧。但作为3D游戏,不可避免地有个指向性问题,而之前说了Illusion的转身速率往往设得很高。所以游戏的90%时间里你在朝一个错误方向飞腿电炮,同时你的对手也在做类似的动作,于是你会思考“我们他妈的到底还有没有遇到彼此的机会”?从罗巴切夫斯基的角度来看,你的这个担心还真未必多余……既然你连对方的人都碰不到,怎么爆衣啊?靠拳风吗?
(预告:三年后,在BR2里他们真的做到了)
最后,你历尽艰辛终于走到了互动H环节(第一场你打的妞跑了,第二场打的是生化人、自爆了,打赢三场才有H),你惊骇地发现,我敲你吗的这游戏的互动H居然就是按着一个键不动然后看屏幕?放牛吃草?看鱼游水?把大白肉鸽放飞在蓝天?你妈的互动是说游戏有互动H更要互动啊你来个游戏时互动H了反而不动,怎么回事,我玩的难道是SNK出的游戏吗!真这么想你去做个毛版合金弹头啊!
(你别说,还真有)
当然如果你把它当成一个图片包的话,那么BR的CG做得相当出色,可以说在监禁的基础上又拔高了一个档次——也差不多走到了静态CG的尽头。所以后来BR2以后,Illusion几乎不怎么自己做CG了。
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DB4在我看来没有系统大创新,基本是监禁3D的强化版。前面说了,它的画面明显比监禁3D要差,人物精度的确高了,但是环境贴图却变差了。居然还有人说“Illusion为了这个游戏专门开发了新引擎”,根本就是胡扯。当然游戏的流程要长一些,解谜元素也多一些问题是考虑到Illusion游戏那个操作,在这种游戏里玩解谜,根本就是对自己的折磨。
本作我认为唯一的亮点,是互动H环节多了个“收集要素”:比如在某个Scene有五个动作,用屏幕下方5个小球表示。你每找到一个(鼠标点击特定部位),一个球就会亮起,那你自然就知道已经找到了几个、还剩几个要找。这种增添“收集要素”的设定还挺有意思,可惜后来取消了,变成菜单散到各个项里去了。
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“那如果我不靠近呢?”
“绝对不会出准星。”
这你吗的太阳能手电筒式战斗设计我都不知道是怎么想出来的。
“穿衣服、换衣服有啥了不起?她们没穿衣服的样子我也见过啊!”
当时Illusion并不知道在这条路上会走多远。03年夏天,由子公司Dreams发布了正式版《性感海滩2》。不过这版本的功能不多,衣服不怎么能换也没有可选动作,换句话说女主做什么你就看什么。那她会做什么呢?程序员写什么她就做什么,而程序员大哥的审美,你懂的。当然这不怪Illusion因为他吗的DOA沙滩排球也是这样。所以当时我就纳闷了每个人动作一样甚至脸也一样,就为了看看抖奶,还真有人会买游戏?
(结果真的好多人买,我的脸被打肿了)
举个例子说明什么叫“二流公司换皮为生”。做毛动画的,PORO,知道吧,这个就是二流公司换皮为生。3D的也有,OZ;现在好像出了得有40+部了,穿了衣服那是横看成岭侧成峰远近高低各不同,脱了衣服你就发现万佛朝宗腰马合一都是一回事。Illusion还算是有志气的,它寻求改变。改变当然是困难的、无法一蹴而就的,03年之后Illusion出游戏的速度明显变慢。
而这种落后又表现为游戏模式上的贫乏。如果说97年因为率先食用螃蟹做“3D毛游戏”(可动3D,魔界那样的)而获得某种优势,七年之后这种优势由于一直在做“3D动作解谜”(想做格斗,但没做起来),用户已经逐渐疲劳,所以AGA的反响很差。在这段时间里,3D RPG逐渐兴起,比如老对手TEATIME的雪莹、神圣羽毛,或是04年的《めいでんブリーダー2》。海茶2在当时评价很不错,大有一举轰下Illusion之势。
此外,当时还正是网络游戏疯狂成长的时候。说句心里话,刚开服的魔兽世界,那是真的比毛游戏好玩。毕竟毛游戏你不可能7*24小时玩,但WOW我自己当时一天睡2~3小时的打,就这样还有些人不管我什么时候看都在线。这样的双重挤压下,可以想象生存是何等困难。
显然,光是提升画质已经不够,玩法也要变。于是04年末,Illusion放出了他们的第一个变革,《人工少女2》(AI2)。
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但如果不考虑这一点,那BR2还算是个画面过得去的作品。首先有战斗中的动态爆衣,你玩这游戏不就这目的吗求仁得仁又何怨?
除了爆衣之外,人物的服装也前所未有的华丽——注意这个“前所未有”。这即是说,比DBVR、BIKO3、AGA都要华丽。这说明Illusion的技术又上了一个台阶。某种意义上,它是拜SB2的换装所赐。因为在BR2的互动H里,你可以改变人物的头饰(和眼镜),也算是换装系统。然而不幸的是,你能改变的就只有这两个部位,因为别的部位Illusion还不会做。当然RO玩家会说草这有啥还不都是我们玩剩的……
至于格斗本身,流畅度比BR要好,连招也容易了些,但还是没有跳没有蹲。所以格斗部分我就不废话了。而互动H则是犹如……说狗屎都是轻的。这么说吧穿了衣服时不能碰,能碰的都是没衣服的,那你做这么华丽衣服干嘛?还有就是每个人的动作是固定的,固定!哇这都2005年了BIKO3还有可选动作呢你来个固定?
这就是《レイプレイ》(Rapelay),中译“电车之狼R”;2006年发售的它,是Illusion历史上最重要的游戏。
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剧情方面就是你先狼了女儿然后狼了其姐最后是其母,倒是和Playhome有点像。不过本着Ctrl通关的原则(玩Illusion的没有不会的吧),剧情只不过是些符号、这游戏顶多一小时就能通。这样的游戏经典在哪?
真正的玩法来自于通关之后的Edit模式,在这里你可以自己编辑动作来实现你的愿望。举个例子,你可以让目标先脱衣服,然后摆姿势1三秒钟,然后以体位1xx五秒,穿衣服,换姿势2六秒,再脱衣服,以体位2xx十秒……另外你可以对多个目标执行这些操作,并且当然也可以在目标之间切换。之前你一直是个玩家,现在你却成了半个导演:它不再是一个Illusion做什么你就玩什么的游戏,它也可以是你自己的游戏!
“行为定制”,这就是Illusion的另一个基本点,和上文的捏人换装加在一起,呈现出非常明确的“自由化&个性化”中心。今天的Illusion,比如HS,比如PH,比如AI,或者是恋活、EC乃至即将推出的HS2,全都是围绕这个中心在转动。(Rapelay的自由度甚至可以说比今天的三大还要更高,因为你编辑好就可以直接看了,现在基本做不到这么高自由度)
当然,有可能你需要进到Studio里才能感受得到。
而2006年时,“编辑动作”给人带来的新鲜感要远大于捏人和换装(当时捏人的余地很小,可换衣服亦不多),所以Rapelay才显得那么有突破性。想想它允许你最多三飞(真三飞),这可是连Playhome都没做到的……
但这还不算完,这款游戏还在世界范围内掀起了前所未有的风暴。
那是在2009年(距离Rapelay面市已经过去了三年),这款游戏在英国亚马逊上零售,这时有媒体称该游戏是对女性的极大侮辱(客观地说,的确可以这么理解),该禁!英国亚马逊立即把它下架,但火已经烧了起来。美国也开始对它的批判,一时间仿佛天崩地裂,火最后甚至烧回了日本本土。批评的火力主要集中在两点:日本政府为什么容许甚至鼓励这类传递错误价值观的游戏出现?以及,互联网时代,理论上用户可以比较轻易地获得游戏(的盗版),所以它已经不是日本一国的问题而是世界问题。在这样的压力下,Illusion把这款游戏从商店里下架,从此不再贩售。
我们不得不思考:我们的所作所为,真的可能因为Internet,而对全世界产生影响吗?如果是,那我要对此负责吗?对第一个问题,目前还没有结论但从常识来说是可能的(虽然平时我的微博也没什么人看);但对第二个问题,至少我个人要坚定地说,不!否则我无论做什么,都要考虑这个动作会不会影响遥远的、也许是在地球彼端的人,比如我写这篇文理论上有可能被翻译成英文,从而让亚利桑那州一个8岁的小孩阅读并进而造成他的犯罪……那我岂不是什么也不能做了?同理,Illusion在日本境内制作此游戏,受日本法律管辖,怎么能因为“有可能在互联网上造成影响”而封禁呢?
事实上,游戏“传递错误价值观”不是一天两天了。比如上文沙织事件里提到的《177》(这个名字是因为日本刑法的第177条是“强奸罪”)。游戏里你扮演一个男的去追一个女的,追上就脱衣服,脱完就OOXX。从技术角度来说这大致是一个数学上的“追及问题”,不过事情也不是那么简单,因为你还要躲沿途的狗、乌龟、灌木、墓碑……所以它是个动作游戏ACT(有评论说这游戏的手感“tough as hell”,听起来不是什么好评价)。追上之后的ooxx是一个QTE过程,会随机出现DRUL四个键选项,你按对了就加Desire值,在Power降完之前把对方的Desire加满就算胜利。从这个描述可以看出,这款游戏在玩法上有尾行的影子,而H环节甚至可以说是Illusion的老师……
(86年时还没有爆发沙织事件,也就是没有分级制度。成人游戏你随便做,做出来了也可以随便买。当然话说回来当时电脑很贵,就算是在日本、未成年人想搞一台PC8801也不轻松)
太远的不说就Rapelay顶多也就是个三飞玩法,到头了,而且基本不涉及道具、不涉及伤害、不涉及极端体验,离真正的色情还有十万八千里。如果我在暗网上看过的最狠的片是10,Rapelay连5都不到。但那些议员啊啥的就非要双这个标、显然是因为成人产业大啊,交税啊,这种摇钱树不能砍;但选民有怒气怎么办,就找个软点的柿子捏——比如游戏——让他们泻火,这套路不是一点就通嘛。
最后Illusion想了个脱裤子放屁的招数,在游戏一开始加个声明:本游戏只在日本贩售!言下之意是我反正说了,你们拿出日本卖或玩,不关我的事!而此举也就等同于彻底关闭了Illusion的海外市场,从此它就专心做日本国内发行(某种意义上,倒是和现在的国产网游很像);本来它有机会、也确实有实力面向全世界,09年的Rapelay事件把这个进程往后拉了几乎十年,直到最近才又把VR少女、AI少女摆上Steam。可以想象,这十年里他们错过了多少啊!
这就是为什么说Rapelay是Illusion历史上最重要作品的原因。
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《同校生》代表了Illusion对“非真实系”或说“二次元方向”的渴望,因为日本的二次元市场有多庞大我们心里都有数。而一直以来Illusion的游戏都可以算“真实系”,有没有什么办法吃到二次元用户呢?《同校生》就是这样的尝试。游戏里全是些3转2纸片人,但转也不是都转,脸转了但身体不转,山不转水转,啊……
之后Illusion就一直在真实系和二次元系之间摇摆,差不多是间隔着出。比如现在最新的二次元系作品是《Emotion Creator》,最新的真实系作品是《AI女友》,都是19年的。
07年的另一款就是大名鼎鼎的《人工少女3》(AI3),它就是把SB3、AI2和同校生结合在一起的那款游戏,Trinity。可以说在2016年以前,AI3顶起了Illusionu游戏的半壁江山。很多人甚至觉得AI3才是Illusion最重要的游戏。为此,有必要好好解释一下。
首先,游戏本体的玩法和前作一样,你能造出一个“人工少女”,然后和她一起做各种事情,这个基本玩法没有变化。那么3代比起2代,主要是提升在什么地方?
在讲MOD之前先要说明,为什么更多定制、更多服装和大量场景有意义?因为它给你足够的临场感。这种感觉在后来的所有游戏里都找不到,因为现代游戏画面太好、相应的体积也太大,有些东西就没办法做出来。
这里就要说到AI3的核心要素,同时也是Rapelay(以及AI2)缺失的部分,“玩家MOD”。简单来说就是玩家自行制造并替换游戏里的内容。Illusion的衣服不好看,我就自己做一件。Illusion设计的人身材垃圾,我就自己改骨骼缩放。Illusion设计的地图太贫瘠不能满足我的想象,我连地图都能自己贴图贴出来。最后人物是你自己做的,衣服是你自己做的,地图是你自己做的,Illusion提供什么?游戏引擎而已。
(物理花瓣概念好像是老滚5首创,后来Illusion系列里也有了。在我看来这玩意就是创意的突破,类似Mugen的论外)
(要看蜘蛛精,请移步下文的“Honey Select”)
与此同时还有不少女性玩家进入这个市场,她们给少女制作衣物,如同格林童话里为12个哥哥织毛衣的姑娘。一般来说女玩家做的衣服偏古风系、真实系,比如有人拿淘宝上自己买不起的裙子来做蓝本,于游戏里做一条出来。做了等于买了,做了等于穿了,非常好的逻辑。从人文角度来说,整个游戏因此从毛游戏的高度上升到了艺术创造的高度。类似的升华别的游戏当然也有比如老滚5,但不要忘记AI3是2007年出的,比老滚5要早四年。
AI3的最后一个贡献是围绕它还出现了一系列的开发者/开发组织,比如ZOD。这些人后来很多转去开发了其他游戏的人物MOD并且激励了更多人。一直到今天,ZODGAME仍算是国内最好的(毛游戏)MOD制作&发布渠道之一。所以说,AI3是注定要在中国毛游戏历史上留下名字的作品——前提是,真的有这么个史。
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WINDFORCE PRESENTS
WINDFORCE PRESENTS
整体来说Illusion作品可以分五个时代,即远古时代:1993~1997;3D古生代:1997~2001;3D中生代:2001~2007;3D新生代,2007~2016;现代:2016~2020。
远古时代
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如果你愿意,这就是世界上第一款毛游戏
毛游戏的历史比我们大多数人的历史都要长,因为早在80年代初甚至70年代末就已经有了毛游戏,这取决于你如何定义“毛游戏”。运行在SHARP MZ-80K上的“野球拳”,或是运行在Apple II上的《Softporn Adventure》都非常早。这些游戏并不是太有吸引力,受限于当时的硬件和软件水平,前者还有些线条勾勒的简图,后者干脆是用BASIC写的纯文字AVG。而前者虽然有图但游戏本身不过是“野球拳”(即我们的剪刀石头布),那又能有多大意思呢?再说了,脱衣类到底算不算毛还不一定呢!如果你愿意,这就是世界上第一款毛游戏
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封面是不是还有点意思?假的啦,你看到了麦朗,麦朗呵,麦朗
(BASIC这个语言我自己也学过,能用它来编写简单的小游戏比如乒乓球。技术上来说,BASIC写的程序是可以一定程度模拟人类生产、学习和交媾活动的,不过很可能在你看来是一堆方块在碰撞,还不如文字来得有想像空间的好)封面是不是还有点意思?假的啦,你看到了麦朗,麦朗呵,麦朗
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应该没露点吧
这样到了1982年,一个叫襟川阳一的人决定也来做毛游戏,这就是《Night Life》,真正出现了男女……出现了生命大和谐。从玩法来说它也是AVG,但是选对了选项可以看图片。话说回来,那个时代的图片质量有多低不说,连显示器都是隔行扫描的刷新率还很慢。所以等一张图显示要等几十秒,感觉像当年你用14K的猫想在网上看一张1024*768、16位色的毛图,那可是真的会等得你口干舌燥!应该没露点吧
这游戏据他自己的说法是他妈的教育类游戏,专门为了“不懂如何性交的人”设计,看了图你就可以学会正确的姿势。不知道你信不信,我反正是信了。
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游戏里你是个推销员,到处卖保险,然后被团地妻各种诱惑
同年该公司还发行了另一款毛游戏叫“Danchi Tsuma no Yuwaku”(団地妻の誘惑),大卖,公司从此走上了致富的大道。第二年他们马上推出一款游戏《信长的野望》,又过了两年出了《三国志I》,再过六年则是推出了《大航海时代》。这家公司,就是现在的光荣。经常看到有人说啊光荣好厉害啊,用8色就做出了大航海系列,真了不起!为什么他们这么了不起?人家早在1983年做的团地妻就是8色,这么多年积累下来还能差得了吗?[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/07/-ztdmaQ5-9qfsK1vT1kShp-ay.jpg.thumb.jpg[/img]
游戏里你是个推销员,到处卖保险,然后被团地妻各种诱惑
和光荣这样的前辈相比Illusion当然是小弟弟,他们公司(准确地说是工作组)是92年成立的,而92年连《DOOM》都还没上市。此外当时日本流行的机器是PC9801,当时这机器配置的CPU约等于386的水平,而3D性能几乎为零。从任何角度来说,当时的Illusion都没有理由也不会做3D游戏,肯定要从2D游戏做起,而且应该都是毛毛的……
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1993年
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都是毛毛的吗?错!Illusion第一款游戏,就不毛。
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Illusion的第一款产品叫“天使军团”(エンジェルアーミー),是游戏“大战略”的美少女换皮,差不多等于拿“魔灵召唤”来换个日本IP的皮改叫YYS。如果有人没玩过大战略简单说一下,就是你永有一些城市,可以籍此每回合获得收入。然后你从其中的陆军工厂、机场、港口生产单位,每回合移动,碾过去把对手碾爆。仔细思考你可能会意识到,这实际上就是打资源消耗、资源互换,所以正常来说你20个城打对面40个城的话一点胜算都没有。为此,电脑要出一些昏招,比如造些轻型战机从北海道飞过九州来打我的坦克,结果被坦克的20mm机枪消灭之类。总的来说,适合中幼年玩家娱乐,享受一种操控感。(这没什么丢人的,我中幼年时玩的是《皇帝》,比这个还要操控感,而且是好游戏)
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看这肥美的野鸡(撞上要掉血)
《天使军团》虽然不毛但Illusion的第二款游戏叫《性戦士もっこりまん》(性战士勃起侠),你觉得它属于毛游戏的可能是高概率还是低概率?显然是高概率。这款游戏是魂斗罗的换皮,对,就是这么野性。你走在地图上,用子弹打飞来飞去的野鸡,收集5个硬币后可以过到下一个小关,而拿到钥匙开门就过整个大关,触发与女主角的激烈搏斗——看这肥美的野鸡(撞上要掉血)
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搏斗中你必须在自己的xx力降到0之前让对方的oo值涨满。这不是什么新设计,然而让对方涨值你需要晃动鼠标。此外涨到一定程度就不涨了这时要按鼠标左键,换个体位。类似的设定一直被沿用到今天,比如在00年代的游戏里Illusion大都使用“狂晃鼠标加快乐值”的方式,或是“快乐值需要找准频段才会继续增加”的设定。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/07/-ztdmaQ5-l4p8ZkT3cSho-b0.jpg[/img]
勃起侠RPG,带2个女秘书
勃起侠是早期Illusion的吉祥物,好比黑白天使是Eushully的吉祥物、土偶是Alicesoft的吉祥物(虽然官方说法是Alice女神)。他们出了好几款勃起侠主题的游戏,包括动作类(射击)、RPG、AVG,甚至还有一款飞行射击游戏。这么看来勃起侠也太辛苦了,真是能力越大责任越大……勃起侠RPG,带2个女秘书
93年还有一款《牌牌游戏》,就是日式麻将。这个也不能叫换皮了你去MAME上看看那十几年里日本人做的毛日麻,数量真是比天上的星星都多。怎么说,传 统 艺 能
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1994年
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94年的开年之作是《もっこりまんRPG》(勃起侠RPG)。故事背景讲述地球(日本,东京,东京边上的千叶,whatever)遭到神秘外星人攻击,这些外星人都是女体,善使一招SEX攻击,会吸走男子精气令其不举,地球处于危险之中!就在这个紧要关头你找到了镇上的AV录影厂,和两位AV女优OOXX后变身成为强大的“勃起侠”,金枪永不倒,外星妖女的邪恶计划彻底破产……游戏其实就是普通的RPG,你的战斗方式分物理和魔法,物理攻击直接AOE“操翻全场”,魔法则用愤怒的言辞如“你好骚啊!”呵斥对方。如果没血了,你可以看一本“Japanese Porn Magazine”来回血,就我所知这种magazine在711之类的便利店里就有卖。你说,草(一种植物),这不是当代RPGMaker玩烂了的路数!问题人家那是94年做的啊。(我感觉这张图发出来就过不了审所以只能忽略了)
需要特别说明,这款RPG里有大量毛内容(就像今天的小伙计拿RPGMaker做的那样),甚至还有互动。比如说在H场景如果你晃鼠标,勃起侠的舌头就会动,恰似一条真正的舔狗。
在度过了初期的换皮阶段后,Illusion发现还是做AVG容易,来钱快,开发难度又低。当时大多数厂商都在做AVG,因为前面说了,PC98的性能有限,做别的不好使。当然也有些人不甘于平凡意图追求更高荣耀,比如Alicesoft就跑去整什么SRPG(兰斯4,斗神都市2等等),搞得公司差点破产……
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别选5,选了也没用,起不来
别选5,选了也没用,起不来
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大家很熟悉的横滨港湾大桥,Illusion就位于横滨
那么Illusion做2D AVG的水平如何呢?客观评价,还挺高。比如94年3月的《闇の稜線》(黑暗的山脊)。这是一款比较标准的日式AVG,但主题是“推理”或“解谜”。游戏一开始你看到了美丽的湖泊和森林,下一幕就是你翻车了,你本人卡在山间石头上,好像DIO卡在慈爱圣母像上。你悲哀地想,啊,我要死了……这时脑海中闪过以往的回忆,故事就这样徐徐展开。这游戏在画面和剧情两方面都堪称优秀,绝非现代意义上的按住Ctrl快进可比。大家很熟悉的横滨港湾大桥,Illusion就位于横滨
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原图注:One of the few scenes in the game that doesn't depict sex
94年Illusion还有一款AVG,走的是重口路线。老玩家可能还记得有款游戏《夜勤病栋》,讲医院里半夜发生了一些神秘的事情。游戏是99年发售的,当时对不少人的心灵造成了冲击。而早在1994年Illusion就推出了《鬼頭島女子刑務所》,讲一个监狱位于小岛上与世隔绝,而监狱里也发生了一些神秘的事情,比那个医院里的还要神秘得多,比如有个穿黑皮衣拿鞭子的sadistic女警官……这游戏可以切换视角,也就是你可以作为活动的施加者或承载者,从不同角度参与到事件中,当然看到的图片和说的话都不一样。这个手法应该说不是首创,但是在HGAME里至少算是比较新颖。原图注:One of the few scenes in the game that doesn't depict sex
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1995年
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1995年Illusion出了5款游戏……真是高产似发情野猪。
(原图阵亡了)
首当其冲的是“监禁”(后来的监禁是它的3D重制版)。注意,这里有个坑:百度百科和维基都会告诉你,这是3D游戏,而且还是“史上第一个3D毛游戏”。但你如果去玩一下,又会发现它其实是2D游戏,这是怎么回事呢?答案是它有两个版本。发行在PC9801上的软碟版本是2D游戏,以CD-ROM发行的则是3D游戏。这里的3D实际上是所谓的“伪3D”,所有的视频都是事先做好存在光盘里的,你每打过一段就放视频给你看。但在1995年、甚至连Win95都没上市的年代,有这种程度的视频看那已经是游戏玩家的福音了!
(原图还是扛不住阵亡了)
(如果你要说历史上第一个真3D、在游戏中实时建模、可以在xyz三个方向上移动的游戏,那应该是96年的《芭芭拉啊我好想要》(バーバラに逢いたくて…)。它是日本毛片大厂HMP的作品,发布于1996年11月)
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《监禁》讲的是2XXX年,东京由于高度繁华和管制不力,已经变成一个犯罪城市,什么杀人啊强奸啊什么的层出不穷。三个女警官去抓毒贩结果不幸失手,被监禁然后xx,那么她们是Kiki Mimi Wawa Keke还有Bibi……哦不,是左琴,菊乃和千雨。对,就是后来“千雨脱出”那个千雨,因为后来那个是这个的3D重制版。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/07/-ztdmaQ5-e4ieZiT3cShq-b5.jpg[/img]
来吧勇士,找出毒品工厂在哪
关于这款游戏还有一个必须要说的梗。游戏前面基本上都是一路点鼠标,我也没太认真看剧情反正就那么回事。结果到了最终章,走着走着忽然叫你在地图上标点,剧情来说是找出反派头目的制毒工厂。他妈的如果你看了剧情会知道是在一个湖中小岛(该岛小如儿卵),但我没看剧情,在地图上点了起码20次没点中,最后不得不去查了半天的攻略……来吧勇士,找出毒品工厂在哪
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结果是在这,你猜到了吗?
《レッドコブラ》(Red Cobra,红色眼镜蛇)可以算是“勃起侠”系列的别传,讲述勃起侠虽然保卫了地球,但茫茫太空中还有很多女性在苦难之中,因为没人和她们H(?)。于是勃起侠让他的朋友Red Cobra去解救宇宙中空虚寂寞的女子。这伙计有个强力道具Pakki,粉红色的,长得(用法上也是)和我们现在说的震动按摩棒有高达99%相似度。所以他就开着他的飞船满宇宙打外星人,顺便ooxx。这游戏的重点在于它是一个射击游戏……屏幕下半部分的卷动并不稀奇,80年代的街机就有了(比如83年的Exerion)。但上半截的卷动那就是真正的技术力,把时间往前拨五年的话,没人能做出来。当然这个做不出来也分机种,PC98上做不出来,但FC上就没问题。因为这种卷动+这个射击准星都像极了FC上的“红巾特攻队”,85年的……结果是在这,你猜到了吗?
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爱的秘技转圈圈
《乱交女体釣り 〜もっこりまんのナニでヌシ釣り〜》(用勃起侠的**钓起来),如你所知,是一个钓鱼游戏,一定是这样的。这游戏是勃起侠系列的最后一部(看起来这个IP的反响不太好,可能是因为当时的日本玩家勃起不太顺畅,看到游戏里居然有人比自己更能勃起、内心愤怒),讲勃起侠钓鱼的故事。当然具体钓什么、怎么钓、钓起来以后如何一鱼三吃,这些就不是你应该关心的,你又不是勃起侠。爱的秘技转圈圈
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《柔肌美少女》是……我操这游戏真的凶险,全网找不到资料。翻了半天在骏河屋看到个CD封面,看起来也是个日麻。
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说实话我现在不知道它是啥,也可能是带声音的CG包
说实话我现在不知道它是啥,也可能是带声音的CG包
95年的最后一款叫《エーゲ海の雫》(爱琴海之泪),这个游戏非常有意思:首先,它是全年龄向。对,这不是毛游戏。你敢信吗1995年了Illusion做的居然还有不是毛游戏的!还好它们没在这错误道路上走太远。其次,这游戏也有两个版本:PC98上的版本是2D的,Win版是3D的。同上面的《监禁》一样,这也是事先做好的3D CG,属于伪3D。
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Windows版本
Windows版本
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PC98版本(封面是骗人的)
总的来说,Illusion在1995年也就是他们启航的第三年,脱离了赖以成名的勃起侠系列(默哀,其实我觉得这个IP挺好的),准备打造新的“未来都市系列主题”。并且他们已经做好了Windows化的准备、进行了3D尝试。用《神曲》的说法,我感到自己身心纯净,准备上升于群星。PC98版本(封面是骗人的)
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1996年
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96年Illusion出了四款游戏。《漂流》、《裏マンション発禁》、《まんぐり》和《生本》。这里首先着重说一下《漂流》。
这款游戏其实说白了还是普通的日式AVG,你走走走,有个选项,选A选B,可能进入不同剧情、有不同H之类。举个例子就是美少女万华镜。剧情上也没有特别凶猛,一群5个年轻人去东京郊外探险(我都不知道东京郊外有啥地方可以探,高天原吗),结果误入时空隧道——哇时空隧道有空调大家一起摇一摇,时空隧道有风扇可以摇到三点半嘿——结果到了一个神奇小岛,在这个岛上冒险、寻找真相,顺便还H一下,也就是他们“漂”到了这个岛又在岛上流窜来流窜去,这就是游戏名称的来历。
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那么为什么要单独拿出来说,主要有两个原因。首先是画风。说到96年的游戏,你要是没想到暗黑、红警、英雄无敌那你简直可以说不是人了。但这些都是画风粗旷、色调狂野的游戏(英2稍微好一些),当时大家也玩不到啥毛游戏或Galgame。我本人还算是玩得比较广的,印象里很玩了些天堂鸟,但也没有画面特别优秀的。而《漂流》至少在画风上让我眼前一亮。考虑到这是96年在PC98上的作品,不得不说Illusion这公司是真的有点东西。而制约游戏色彩的是什么?硬件性能。比如PC98:最早的9801是82年出的(也就是光荣做《Night Life》的年代),只能支持8色,CPU频率是5Mhz,是如今我们用的CPU的单个核心的大约千分之一。之后推出了新版可以支持软驱,不过是5寸的。到了80年代后期,PC9801VM就已经支持16色,90年代初推出了PC9821可以支持256色,9821出的时候Illusion甚至都还没成立。那这机器这么厉害,怎么后来不行了呢?
PC98最核心的缺陷,痛点,是它只能支持双软驱。鉴于软驱容量有限(5寸HD是1.2M),为了最大化利用空间,程序员们不得不把资料切分储存在多张不同软盘。那是什么意思呢,就是游戏过程中你要频繁地换盘。
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开心吗?
设想一下,你正在从事某种毛运动,你脱下裤子双眼放光这时小妞说“Dame!xx桑,你先换软盘D!”你换了,小妞又笑逐颜开,于是你提枪上马狠狠刺了下去,正要抽搐,小妞又说“Dame!xx桑,你换软盘B!”你一脸嫌弃换了,现在可以抽搐了。一阵抽搐正要爆发的那一秒,小妞脸上的表情瞬间从高潮变成Poker Face:“Dame!xx桑,该换盘了!”你是不是想砸电脑。开心吗?
(这个设计非常合理:AVG的图片分别存储在不同软盘上,要读新的图片,大概率要换盘)
我平生只佩服两种人,一种是看毛片不快进的,另一种是射完还继续把毛片看完的。现在要多一种,能在PC98上玩毛游戏的。后来仔细一想,日本人80、90年代不都是这么过来的么,日本人真是变态!
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我还记得一点点这玩意怎么用,首先你要INIT HELLO……
我还记得一点点这玩意怎么用,首先你要INIT HELLO……
当然,实事求是地说,PC98是有硬盘的,或者说你可以选装硬盘。有些小朋友就带着问号来了,那你为什么不把游戏拷硬盘上呢?肉糜这么好吃,大家应该都吃呀?答案是当时的硬盘贵到你流泪。80年代时,一块10M的硬盘价格居然要1000美金,与此相比软盘要便宜得多,所以大家都没有养成用硬盘的习惯。而且硬盘涉及操作系统,引导,autoexec.bat之类的,搞起来麻烦,所以Illusion的游戏经常就根本连安装程序都不做。反正游戏我做出来了管杀不管埋,你自个换盘去!
正是因为有这门那样的问题,PC98后来被Windows淘汰了。《漂流》是Illusion的最后一款PC98游戏,仿佛在宣示一个时代的结束。
(顺便说一句,《漂流》有虐杀要素,部分CG略显残暴,小朋友看了可能会吓到)
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至于96年的其他游戏,《裏マンション発禁》是一款现代都市题材(中度重口)的快消AVG。《まんぐり》与其说是游戏还不如说是图片浏览程序,你可以通过按键看不同的图,属于Windows上的试水作品。至于该年最后一款游戏《生本》……如果你懂日语,会想,这意思是“现场直播”,是不是有一些羞羞的事情直播!然后打开游戏一看你破裂了,这他妈是真的现场直播,播的是“日本综艺”,充斥着“很有设计感”的彩色立体字。当然,如果你坚持看下去,就会在一些神奇的频道看到一些我也不知道怎么出来的视频,视频里的人还没穿衣服。这时我就开始感叹互联网它真的是好啊,在日本本土你要看这种生本,得先去楼道里找个自动贩卖机,花1000日元买个密码券——现在只要点点鼠标就行了![img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-kczyZgT3cSi4-fl.jpg[/img]
過激ゲーム
进入Windows时代后,Illusion也渐渐坚定了走3D路线的决心。之后除了一款《過激ゲーム(1)》(一款很普通、没什么亮点的2D AVG),其他的游戏全是3D的。過激ゲーム
哦对了,都是毛的。
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3D古生代
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(图片君阵亡ING)
Illusion第一个真3D游戏是97年的《魔界》。游戏里你是一个没有感情的木头人,为了日批四处奔走……总觉得哪里不对。觉得不对的原因,是游戏没有任何的文字提示,没有对话,当然也没有新手引导(那年头的游戏经常没有这种东西)。你诞生之后眼前看到的世界像是被德州电锯杀人狂锯过,但他锯的时候可能手有点抖所以留下满是粗糙的纹路。任何看起来像是能互动的东西都会让你死掉并且过程极度诡异,比如你上楼梯扳动一个开关,于是被雷劈死了,这我不是还没开始装逼吗、事情的逻辑性究竟是什么?一切都只能用“魔界”二字来解释……
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这就是你(下一秒就要死,因为井水没排掉)
游戏的流程是钻到下水道里找钥匙然后开门,进入魔界(祭坛中央的水晶)发现有女孩被绑在此处于是你与之发生互动……顺便说一句,这游戏里你还可以和男的干。所以有人介绍它时是把它当LGBT典范的,想想那还是97年2月、香港都还没回归……这就是你(下一秒就要死,因为井水没排掉)
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《魔界》片头动画,我十分害怕!手脚冰凉浑身发抖
同年Illusion又出了另外一个游戏叫《欲望之血》(Des Blood,DB),这个名气大一些因为后来做了一个系列。DB的画面明显要比魔界好,因为DB1是伪3D,就是上文说那种事先把视频做好存在光盘里、你打到了地方就放给你看。这样你看的时候就显得很流畅,如丝般顺滑,部分画面甚至今天看也不算太违和。《魔界》片头动画,我十分害怕!手脚冰凉浑身发抖
可能有些现代玩家没怎么接触过“光盘”。光盘就是一些闪着光芒的小圆片,你把它塞进一个铁盒子里它会发出咯吱咯吱的声音——这声音和软驱读盘声、猫拨号声并称上古时代三大仙乐——然后你就可以阅读里面的内容(如果盘面flower的话也有概率读不出来)。之所以有光盘是因为当时PC的硬盘小,97年的时候一般是几百M,土豪可以上G(基本要上千块,当时正常人一个月工资也就一千)。但是当时的游戏好玩一点的都有个几百M,比如帝国时代什么的。你就算是经典昆腾火球ST 1.6G,在当时浩瀚的好游戏面前也啥都不是。而CD-ROM却可以提供最多700M的容量,而且盗版盘一张只要10块钱!所以当时藏经阁为什么流行就是这个原因了。
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这玩意以前我也有起码大几十张,可惜去北京时都扔了
那么当时的游戏一般分两种。第一种是“光盘版”,往往是有2~3张盘,特点是有大量的动画和音乐,玩起来特别享受。但一般人玩的都是“硬盘版”,动画和音乐都被砍掉了好像一根人棍,因为这样一张光盘可以装3~4个游戏,成本更低。啊,那些玩人棍游戏的岁月!这玩意以前我也有起码大几十张,可惜去北京时都扔了
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《神秘岛》游戏实拍,这可是1993年的!
《神秘岛》游戏实拍,这可是1993年的!
至于“事先把视频做好存在光盘里、你打到了地方就放给你看”的搞法,其历史悠久。早在1993年也就是Illusion刚开始做游戏时,就有一款名为《神秘岛》(Myst)的游戏使用了双光盘而且全部是3D场景,在当时被称为游戏界的神话。这游戏后来入选了史上五十大牛逼游戏(别问是哪五十大,有WOW,没传奇),堪称欧美AVG解谜游戏里一座无法忽视的里程碑……不过当时3D技术难度大所以后来有不少游戏为了节约成本,干脆直接找真人来拍电影扔光盘里,比如《命令与征服》。另外国产游戏也学过这个套路,西山居做《抗日之地雷战》时也拍了真人电影,演鬼子的大哥技术不错、还挺好看。
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猛一看是不是还行?这就是Illusion,猛一看总是行,关键是细看行不行
猛一看是不是还行?这就是Illusion,猛一看总是行,关键是细看行不行
《欲望之血》的故事讲的是一颗神秘陨石(外星人飞船)从天而降,科学家把它从海里捞起来,发现里面有个棺材然后打开一看其实是DIO……其实是个美女,没穿衣服,风骚异常。大半夜美女醒了,科学家情不自禁就和美女来了一发没想到美女高潮后忽然把科学家夹爆插爆不知道怎么爆总之爆了,东京警方一看情况不对,就派你这倒霉孩子去对付凶猛的美女外星人。
具体要怎么对付呢,很多年轻人会想,当然是用我裤裆里的大蟒蛇……错!Illusion这个公司的武学智慧,不是你等凡人可以猜到;可能是因为96年Quake流行吧,在DB里,你战斗的方式是FPS第一人称射击。但他们显然无法做到Quake那种流畅度、也不可能做出3D屏幕卷动,所以射击是在2D场景里打2D的移动靶,换句话说就是“野狼行动”的换皮,或者说FC打鸭子的换皮……这个描述是不是让游戏一下子变Low了许多。
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打训练靶,这场景,说实话顶多也就是个打鸭子的水平
打训练靶,这场景,说实话顶多也就是个打鸭子的水平
顺便说一句,DB的故事也发生在2XXX年繁华的东京。所以它还算前卫地做了一些内容来试图表现未来的东京如何繁华,有几分赛博朋克味道。比如游戏一开始的长镜头,那真是靠北得北过北野武。但你从另一个角度思考,一款毛游戏,却要加世界观加背景设定,加硬战斗,甚至要用片头CG来表现“未来科幻世界”,这是什么样的精神?你看2016年以后的Illusion还有搞这些吗?上来就是“捏人”,“开整”,不然就是Studio,美好的老传统都丢光了!
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《欲望之血》给当时的玩家留下了很深刻的印象,也打响了Illusion的牌子。这样,该公司坚定了“我们要做3D毛游戏”的路线,从此在这条错误的道路上越行越远……第二年,Illusion乘热打铁又推出了DB2。这一代里,你不是要猎杀外星美女……你自己就是外星美女!
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这个就是你。(片头你裸体从飞船出来那段挺刺激的但太大了,我没拍)
DB2比前一代有了突破,它可以算是真正的3D游戏:你可以在场景里走动,而且理论上支持前后左右任意方向。美中不足的是,它的场景很小,大概就和香港主流房屋面积差不多大吧。此外Illusion的谜之手感也在这里开始体现,你的鼠标稍微歪一点人物就会转向,导致操控非常困难。这个问题不但在DB2里有,在BIKO2也有,在新三大(比如AI少女)都还有,算是Illusion的老毛病。描述得具体一点就是人物的转身速率设得太高,稍微动一下就开始疯狂转向,不利于我影魔王的发挥——要不是这样,我怎么会输给已经明显不适应这个版本的哈斯卡?这个就是你。(片头你裸体从飞船出来那段挺刺激的但太大了,我没拍)
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啊,我死了
本作的战斗还是FPS射击,但是怪会蛇皮走位,蛇蛇的,皮皮的。H的部分多了一些选项,比如可以选用手、用舌头或是用蘑菇,此外还有精美CG,大致等于2010年的“我有个朋友学了3年Maya”的水平。当你回顾这些时会有一种感觉,Illusion确实在进步,这是它进步最快的阶段。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-g2y8XiZ55T3cSas-6q.gif[/img]
啊,我死了
99年发行了尾行1,放在下面说。值得一提的是这年Illusion的子公司Dreams做了一款赛车游戏《湾岸DREAM》,理念很不错。3D赛车游戏并不是创新,但是3D赛车+2D AVG,就很有一点“为了赢得美人儿,我和xx(比如说,老王)以260码速度奔驰在凌晨的湾岸高速”的味道。当然创意很好实现很差,为了让你不至于真的输给老王、狗急跳墙,电脑的车会等你。也就是如果你撞墙了或咋了减速,开得一阵就会发现咦怎么老王就在我前面三个身位于是一个氮气加速就冲了上去……这种放水的结果是赛车部分毫无获胜的快感,就只剩下AVG了。
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2000年的DB3游戏容量一下子跳到4CD,质量有了一个飞跃。比如H部分,就被分为静态CG、动态CG(电影)和实时动作三部分。前两者都是事先做好的,远看西洋画;最后的实时动作是真的靠显卡演算,近看鬼打架。这个一分为三的设定大获好评,所以今后数年中一直是Illusion游戏的主流设定,影响了后来的BIKO2、监禁、IPVR。我们中的很多人想到当年的Illusion,如果脑子里不是桑原铃那张脸,那很可能就是某一段你自己都忘了出处、却从不曾忘记过程的Illusion 3D CG动画。
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DesBlood3,不过这画面在2000年也就一般
DesBlood3,不过这画面在2000年也就一般
最后是《Brutish Mine》,中文“永恒传说”,是一个3D模型、2D战斗的RPG。打个比方就是太空战士7。它的人物做得比FF7好,场景则差很多,最主要的是剧情老套(我已经忘了是啥了大约也就是打魔王之类),所以没什么人记得。
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总的来看,在1997~2000年这段时间里Illusion的确也做了一些游戏,但在当时并不起眼。要知道1995~2000可以算是PC游戏极度爆发的阶段,好玩的游戏几乎是以每3个月一款的频率出现。在这个时候能脱颖而出的,全都是老牌厂商。
可以负责地说,国人对Illusion的记忆,基本都是从2001年开始的。
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3D中生代
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(本章图片君大量阵亡)
2001年,Illusion迎来第一个大爆发,这一年中它推出了4款作品,可以说是高产似母猪。不过2000年也做了4部,为什么说2001年才是它的大爆发、甚至开启了Illusion中生代呢?
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尾行2
《尾行》的第一代作品发布于99年,反响不算热烈因为画面实在有点差。再加上操作手感如同用双前手猛烈揉搓狗屎(由于上文提到的转向速率设定),然后游戏设定又很严苛,什么不能太近、不能太远,不能踢易拉罐、不能惹到狗,还不能碰警察叔叔……那感觉,你好像不是在玩尾行而是在玩乾隆叠影(旁白:就怕玩的是寂静岭)。剧情方面很简单,一屠晚归,担中肉尽,止有剩骨。途中一狼,缀行甚远……可叹Illusion在剧情设定上从来都是创意如同猛虎的头颅,实现恰似巨蟒的尾部。具体到H上,你看到的是一些多面体运动,对于学习线性代数、立体几何很有帮助。
再加上诸多现在看来不合理的设定(比如H没有自由度),BIKO1没能火起来也是正常的。
但2001年出的2代,动态CG基本达到了今天的Honey Select的水平,或者回退一点,游戏俱乐部(PC)的水平。单从这一点就可以想像这画面会造成什么冲击。诚然,这只是预设CG,而且长度只有几秒钟,但已经足以让人心潮澎湃!游戏里的H和一代差不多,圆锥体圆柱体什么的,但开始支持鼠标拖动、缩放、变换镜头视角,这后来也成了Illusion游戏的标准设定。
而我本人对BIKO2印象深原因,是我当时的显卡不好。01年时候最好的民用卡是Riva TNT2,32M显存,王中王火腿肠。而我是一块4M的Sis6326,打2D游戏问题不大,但是对付BIKO2这种3D游戏光是进去之后读人物(可以理解为今天的捏人,当时还不能捏,就是让人在那转圈圈给你欣赏一下),就要读大约2分钟。结果就是进游戏,读2分钟;出现选人画面,读2分钟;开始追,读2分钟……除了显卡原因,还有游戏优化的原因:我用现在的电脑来跑居然还是卡,我怀疑它是不是为了某些原因比如预读下一个场景,故意先卡你个5秒10秒,不然根本无法解释。那么在当时,花10分钟读盘才能玩到的游戏就无法不让你印象深刻,一直铭记到今天。
(这个世界上穷逼是真的多。这两天我在论坛看有人问我的机器为什么跑AI这么慢,一看配置是750显卡、8G内存,还装Win10。这配置你放在那啥也不干都会卡……)
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至于BIKO3,它的title girl(桑原铃)和A3的title girl(由韩国李素雅绘制的红衣女法师)作为南北双雄,联合统治了00年代中期的弹窗广告。虽然以今天的观点来看,桑原铃根本就是面部液化过度——在04年前后Illusion的所有作品如BIKO3、DBVR、BR2,宣传画都是这路数。可以说,“尾行”和“电车之狼”是20年前Illusion的代名词,Cover所有男性玩家。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-3g8eK15T1kSfa-c8.jpg[/img]
现在有个问题,这游戏为什么名气这么大?
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因为它描述彻头彻尾的犯罪。按照官方说法,BIKO2的先进之处在于提供了一正一邪两条路可选,所以游戏名叫“〜リバーシブルフェイス〜”(可以翻转的脸)。但在游戏里,纯情路线同样是通过犯罪方式实现的。很多人嘴上哼哼啊~没有关系啦~其实心里也知道这事情不对。所以,它之所以名气大,就是因为它让你做了在现实里不敢做的事——如果你真的想过做这种事。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-9lqbKpT3cSxh-21.jpg[/img]
日本刑法第177条
类似的游戏还有不少,比如电车之狼,以及177(下文会说)。BIKO不是第一个造成冲击的模拟游戏,但它的冲击力超乎寻常的大,因为它的3D效果做得确实好,很逼真。此外当时国内刚刚开始普及互联网,这让它的传播速度和讨论速度远超正常水平。玩这款游戏时我已经20岁了但依然对这种肆意妄为的做法感到震惊,可想而知小孩玩了会是什么结果。而这种冲击后来变本加厉,导致Illusion几乎可以说是被重创,下文会重点说明。日本刑法第177条
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监禁
从游戏的角度,“尾行”注定是一个无法做大的题材,因为玩法太死了。你就是走啊走,躲啊躲,扑啊扑,干啊干。如果你给它换个文化的皮那它可以是乾隆叠影,问题是要Illusion做出那个级别的游戏还不如喊他们去跳横滨的港湾大桥——人家是做毛游戏的啊!所以尾行一共3代,画面是越来越好,操作却一如既往的烂,玩法也没有创新,最后就不再出BIKO4了。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-j1oK1yT1kShs-dc.jpg[/img]
01年6月发布的《监禁:安魂曲》(以及资料片“千雨脱出”)是95年版本的3D化,但它比起前作有了几乎可以说是翻天覆地的变化,我印象里这是Illusion系第一个真正能“摆上台面”的作品,从游戏场景到CG都达到了当时的顶尖水平。而且它是真正有可玩性,虽然这里的玩法其实不是“动作”而是解谜:在比如古墓丽影里,你要过一个沟,得自己跳;在监禁3D里,要过一个沟,你要找到正确的过沟位置,然后系统就会自动帮你过去,因为游戏里根本就没有空格键跳跃这个选项。换个比方会好理解一些,它一开始就不是古墓丽影,它是立体感比较强的生化危机1。那你能说生化危机就不好玩吗?何况这还是有H的。H部分,如之前的DB3,分为“图片”、“电影”和“互动”三个部分。其中互动部分引入了两个要素,细节变换(单纯是某特定体位的小改,类似奔驰宝马的年度小改),还有搓鼠标。可能你还记得,这个搓鼠标设定来自于93年的性战士勃起侠,看来大哥这一勃时间还真够长的啊……
必须额外再强调一次,它的人物模型,无论在游戏中或是在H场合,都达到了当时的顶尖水平(场景贴图甚至比02年的DB4还要细致)。尤其是CG,可以吊打自家之前的所有。如果非要说《监禁》有什么缺点,那就是战斗部分略微无聊——依然是DesBlood式射击,多了个场景移动。考虑到Illusion是毛游戏公司,能做到这个程度已经相当不错了。所以如果你想从头开始尝试Illusion或是打算感受一下Illusion当年的辉煌,我推荐的就是这款“3D监禁”。
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操作型解密
如果你能撑过第一个场景的话...操作型解密
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IPVR
2001年的下半年还有另一款即将震惊——不是业界,而是世界——的游戏,的前身,那就是Interact Play VR(是之前Interact Play的改进版),俗称“电车之狼1代”。游戏描述你在电车上摸小妞,摸得对方很爽的话就可以带走XX,同样是典型的犯罪题材。Illusion在这个方向上迈出了又一大步,最后终于招致毁灭性打击,这个下文再说。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-bgzhK27T1kShs-dc.jpg[/img]
IPVR的画面和监禁差不多在一个水平上,它的亮点是在“H互动”方面。之前的游戏包括BIKO2、监禁,H部分都是没有即时互动的:你可以点菜单换姿势,也可以选择换观看角度,但你只能看(也可以摇鼠标但相信我那绝对不是好体验)。而IP/IPVR里,首先在恶戏部分你可以点击人物的不同部位,人物会有反应;H的时候还可以通过点击部位,即时改变姿势,非常直观。直观到什么程度?甚至可以说比今天的HS、PH、AI的“菜单换姿势”更直观,因为你连菜单都不用开!换句话说,在互动性上它做到了整个Illusion历史里的巅峰![img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-2juyKmT1kShs-dc.jpg[/img]
拖曳直接变换体位,巅峰!(每个体位还有两个不同动作,也是拖曳变换)
不要小看这个问题,互动非常关键。,因为毛游戏的H本质上就是一种互动动作。从动作游戏的角度来看,它非常重视输入、反馈、流畅度等等,第一幕里如果你用枪从墙上插过去那么这把枪后来就一定要发射,而枪射了肯定会有人啊啊叫唤,用专业说法叫“打击感”。你可以设想一下如果有什么动作游戏(比如说,只狼),你的动作不是用鼠标或键盘输入,而是点菜单——Boss一刀砍过来忽然屏幕中央出现选项:A,闪开;B,招架;C,反击;D,被砍。如果动作游戏设计成这样,你会不会觉得它是智障。必须认识到,即便是在今天Illusion也没有解决打击感的问题,它所能做的最多就是让你用鼠标滚轮控制速度。但至少可以设法减少换动作之间的停顿,而减少的方法就是别用菜单,直接点人操作。拖曳直接变换体位,巅峰!(每个体位还有两个不同动作,也是拖曳变换)
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2014年的Real Play部分复现了IPVR的这个特色,但分支或说选项没那么多
当然能点人操作是因为可选的动作少。在今天你已经没有特别好的办法来解决这个问题,动作太多了,点人点不过来,只能做成菜单。不过闲话一句,每次你关菜单当前位置的指针就被Reset,下次再开菜单又从头开始。如果你要的选项在比较靠后的位置,滚滚轮要滚好几秒,这他吗Illusion公司的PM肯定不玩自己家游戏!2014年的Real Play部分复现了IPVR的这个特色,但分支或说选项没那么多
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IPVR之前还有一作叫IP,它们的关系大致相当于人工少女和人工少女2:Illusion有一阵很喜欢先放个先行版(非试玩版),比DEMO完成度高一些,基本已经是个完整游戏了。放出来主要的目的就是让玩家当测试员,把修改后的结果在新作里体现。其实在那个年代这种事还挺常见的,比如某某西游,一开始是叫某某2;又比如某某,英文是Legend of Mir 2,因为1代是个WAP手机游戏,等等。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-bvakZcT3cSqb-js.jpg[/img]
这个才是IPVR的“试玩版”,一个古法穴位按摩游戏
IP的玩法大致上和IPVR差不多,但是多了个接近环节。在这个环节里你要挤开地铁里的其他人(这些人颇有点布朗运动的味道)、从而靠近到目标身边。其实这个设定非常真实但可能玩家反映不好,后来IPVR里就取消了。这个才是IPVR的“试玩版”,一个古法穴位按摩游戏
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TEATIME
其实2001年还有一款佳作,来自TEATIME。维基说TEATIME是Illusion的“姐妹公司”,后来或许是,但01年时它还不是,只是后来经营不善被Illusion兼并了而已。为什么会经营不善?因为他们放着自己的优势项目不做,跑去做什么性感海茶——我知道学名是爱和死但是这么多年了喊习惯了就像说半条命说惯了一样——性感海茶这破逼游戏就是让TEATIME倒闭的关键,因为它优化奇差跑起来特别卡、H又做得不好&没特色、剧情还稀烂,纵观整个《らぶデス》系列唯一能拿得出手的就是幼女设定。对,TEATIME这公司从一开始,也就是01年,就做幼女系列,至少他们希望给你的印象是幼女系列,老炼铜了。按照官方声明,“我们的游戏里出场的角色都超过18岁!”呵呵你骗傻逼呢吧。
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你和我说这是18岁的??
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你和我说这是18岁的??
TEATIME这公司,说白了就是披着萌萌幼女系的内心阴暗之徒。4月份,它发布了一款游戏叫“捕获破碎的心”,11月份发布了续作“坏了的破碎之心”。前者是个3D场景的AVG,你在大房子里走来走去,和5个姑娘聊天加好感度,加满了就可以H。这是很普通的设定,差不多就是个3D版同级生2吧。结果到了续作忽然就变了,还是那个房子,还是那些人,但是这次你是前作男主的同父异母的弟弟,你的目的是把五个姑娘抓住然后XX。BIKO还要先尾行、还能走纯爱线,这里都尾都不尾直接就Rape了,而且只有单线,这不是犯罪啥是犯罪?甚至剧情上还是把前作的人全干掉,在我所知道的公司里这么狠的事情只有两个人能干得出来,一个是蛭田昌人,另一个是虚渊玄(这个可能认识的人多些)。
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但是从技术角度来看,《華の悲鳴 〜壊れた硝子の心〜》可以代表当时3D毛游戏的巅峰——并不是说它的画面有多么出色,TEATIME这傻逼公司要是真有技术,也不会做到倒闭。它的杰出在于它想出了一种真正的“3D动作游戏+毛元素”结合方法,也就是抓小姑娘。怎么抓?一个跑一个追,然后用一个恶狗抢屎动作往前扑,扑到就有扑不到没有,跟小时抓蟋蟀似的。听起来很糙对不对。一开始很简单,但慢慢难度会增加;游戏里房间不大但遍布障碍物,对象也有AI一开始是单纯走直线后来就会蛇皮走位再后来还会闪过你的攻击然后一脚把你踹倒。你感觉到自己是在玩某种动作游戏,而在之前的所有游戏包括BIKO2里,都没有这么强烈的参与感!
(可能是想要对齐这个级别的操作感,Illusion指示子公司于次年开发了3D毛格斗游戏《Battle Raper》,结果他吗的惨不忍睹)
3D毛游戏到底应该是怎么样的?如果今天问这个问题,我想很多人的答案会是AI少女,或者至少也是HS、PH。但是在2001年,没人知道未来是怎样,把宝押在“动作3DHGAME”也可以理解。重点在于,你要真正找出3D和H之间的联系,而不是为3D而3D。典型的比如Alicesoft出的兰斯9,2.5D战棋,你一个战棋搞3D有什么说法、转个视角可以加伤害?Eushully搞了这么多年2D,也没见有人说不好?
不过话说回来,总有些爱错过就不会重来,总有些道理你要以自己的方式明白……2001年里Illusion的作品已经打出了足够的名气,接下来就到了探索阶段,结果它很掉了些坑。
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欲望格斗
充满欲望的格斗,是不是听着就很带感?这话就像许攸问曹操,你的粮还能吃多久呀?曹操说,还能吃一年!许攸说呵呵,恐怕未必![img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-31koKxToS8w-cl.jpg[/img]
客观来说,格斗这个类型还算是有意思。上文不是才说互动性不够吗,你们这么喜欢互动,就给你们互动个够!2002年发行的《Battle Raper》就是强调互动的作品。不幸的是……格斗游戏要想做到平衡实在太难了。有人说,你煞笔吧,谁要平衡,我只要爆衣!Oh really?好,我们就来看爆衣。首先,你的拳脚可选动作很少,也别指望打什么连招——你也不是把它当真的格斗游戏玩,对吧。但作为3D游戏,不可避免地有个指向性问题,而之前说了Illusion的转身速率往往设得很高。所以游戏的90%时间里你在朝一个错误方向飞腿电炮,同时你的对手也在做类似的动作,于是你会思考“我们他妈的到底还有没有遇到彼此的机会”?从罗巴切夫斯基的角度来看,你的这个担心还真未必多余……既然你连对方的人都碰不到,怎么爆衣啊?靠拳风吗?
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我再度旋转跳跃...哦对不起,BR里没法跳
其次,就算你把对方打爆衣了……游戏非常贴心地设计了一个时停效果,你可以全方位欣赏衣服是怎么爆的但是!但是并非你打哪爆哪,爆是事先做好的,你打了就放给你看——那不就是在看一个做好的爆衣模型吗?两千年前韩信跑去找刘邦,说我要当假齐王!刘邦说,老子都快被人灭了你还要当……(这时张良给他一脚)男子汉大丈夫,要当就当真齐王,当什么假齐王?刘邦说得实在太好了,我要看也是看真爆衣啊看个模型啥意思?我再度旋转跳跃...哦对不起,BR里没法跳
(预告:三年后,在BR2里他们真的做到了)
最后,你历尽艰辛终于走到了互动H环节(第一场你打的妞跑了,第二场打的是生化人、自爆了,打赢三场才有H),你惊骇地发现,我敲你吗的这游戏的互动H居然就是按着一个键不动然后看屏幕?放牛吃草?看鱼游水?把大白肉鸽放飞在蓝天?你妈的互动是说游戏有互动H更要互动啊你来个游戏时互动H了反而不动,怎么回事,我玩的难道是SNK出的游戏吗!真这么想你去做个毛版合金弹头啊!
(你别说,还真有)
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这个“实时H”你要做的就是按住C或V不放……等Damage条走满
非要说的话,亮点也不是完全没有。第一场你打的妞不是跑了吗,为什么跑,因为她是个忍者,丢个烟幕弹就跑了。结果后来你又遇到她,又再赢了,这时你高喊“对圣斗士用两次同样的招式是没用的!”然后开启了烟雾报警器,然后就有水淋下来于是把她的烟幕给浇灭了,她就没跑掉,于是被你干了。这结果我并不意外,但这过程我是真的没想到……这个“实时H”你要做的就是按住C或V不放……等Damage条走满
当然如果你把它当成一个图片包的话,那么BR的CG做得相当出色,可以说在监禁的基础上又拔高了一个档次——也差不多走到了静态CG的尽头。所以后来BR2以后,Illusion几乎不怎么自己做CG了。
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DB4
DB4对不少人(尤其欧美那边的)来说是个启蒙之作,原因我也不知道,可能女主金发双马尾的设定他们更吃?另外有人说“剧情太让我感动了”,可我抬头一看,这里不是榕树下文学论坛啊……[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-z65ZbT3cSod-hg.jpg[/img]
质量不错吧!别上当,这是CG,游戏实景要差一些,主要是光线效果做不出来
这个问题要这么看,如果DB4是你玩的第一款游戏(或第一款RPG),你被剧情吸住,情有可原。不过我玩DB4的时候已经是个七八年游龄的老鸟,像什么龙骑士4啦,什么英雄传说啦,早都打穿了,当然仙剑也玩过。好一点的游戏哪个没剧情?星际还有神族英雄自爆呢。所以到了2002年,我已经不太看得进去“剧情”了,除非剧情特别离奇——很不幸,DB4完全没有达到那个高度。事实上,Illusion从来就不以剧情见长,这公司是走技术路线的。当然或许有些人保留着初见DB4的感动,respect!质量不错吧!别上当,这是CG,游戏实景要差一些,主要是光线效果做不出来
DB4在我看来没有系统大创新,基本是监禁3D的强化版。前面说了,它的画面明显比监禁3D要差,人物精度的确高了,但是环境贴图却变差了。居然还有人说“Illusion为了这个游戏专门开发了新引擎”,根本就是胡扯。当然游戏的流程要长一些,解谜元素也多一些问题是考虑到Illusion游戏那个操作,在这种游戏里玩解谜,根本就是对自己的折磨。
本作我认为唯一的亮点,是互动H环节多了个“收集要素”:比如在某个Scene有五个动作,用屏幕下方5个小球表示。你每找到一个(鼠标点击特定部位),一个球就会亮起,那你自然就知道已经找到了几个、还剩几个要找。这种增添“收集要素”的设定还挺有意思,可惜后来取消了,变成菜单散到各个项里去了。
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DBVR
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色调明显要比前几作都丰富得多
DBVR则是又一次巨大进步,在DB4、监禁或DB3的基础上它丰富的色彩让整个世界显得更加真实,也就是说画面有了很大提升。不过游戏过程非常蠢,比蠢更蠢。比如说游戏是你在伪3D场景里跑啊跑(就还是生化危机),而战斗方式是靠近目标后它身上会自动出现准星,然后你就鼠标开枪……色调明显要比前几作都丰富得多
“那如果我不靠近呢?”
“绝对不会出准星。”
这你吗的太阳能手电筒式战斗设计我都不知道是怎么想出来的。
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这个是沙滩排球1
这个是沙滩排球1
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这个才是SB2(和SB3、AL3共享引擎)
03年还有一款《性感海滩2》。正如之前所说Illusion喜欢先发测试版,《性感海滩1》就是个测试版。而发它的核心原因,是当时“死或生之沙滩排球”大卖,Illusion不高兴了,他妈的就那玩意也有人吃?宅男的钱真好骗!考虑到自己也永有一些IP比如DesBlood啊,监禁啊尾行啊什么的,如果把这些女主都放到一个沙滩上让他们换衣服给你看,你吃不吃啊?这个才是SB2(和SB3、AL3共享引擎)
“穿衣服、换衣服有啥了不起?她们没穿衣服的样子我也见过啊!”
当时Illusion并不知道在这条路上会走多远。03年夏天,由子公司Dreams发布了正式版《性感海滩2》。不过这版本的功能不多,衣服不怎么能换也没有可选动作,换句话说女主做什么你就看什么。那她会做什么呢?程序员写什么她就做什么,而程序员大哥的审美,你懂的。当然这不怪Illusion因为他吗的DOA沙滩排球也是这样。所以当时我就纳闷了每个人动作一样甚至脸也一样,就为了看看抖奶,还真有人会买游戏?
(结果真的好多人买,我的脸被打肿了)
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SB2后,Dreams工作室被关闭;从此你再也没有[梦想],看到的只是[幻影],哈哈哈
03年之后Illusion面临一个重大抉择:你是想做一个二流公司、靠换皮换剧情为生,还是想做最好的3D毛游戏公司?SB2后,Dreams工作室被关闭;从此你再也没有[梦想],看到的只是[幻影],哈哈哈
举个例子说明什么叫“二流公司换皮为生”。做毛动画的,PORO,知道吧,这个就是二流公司换皮为生。3D的也有,OZ;现在好像出了得有40+部了,穿了衣服那是横看成岭侧成峰远近高低各不同,脱了衣服你就发现万佛朝宗腰马合一都是一回事。Illusion还算是有志气的,它寻求改变。改变当然是困难的、无法一蹴而就的,03年之后Illusion出游戏的速度明显变慢。
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就这脸,隔10里地我都能看出来是poro
《尾行3》正如之前所说,除了画面,几乎没有任何突破。接下来的AGA差不多可以说是“强化版DBVR”,比如你现在可以跳了(真不容易,吗的古墓丽影96年就有跳了),可以蹲,等等。其实这些早在02年的《欲望格斗》就应该有,你见过哪个格斗游戏不能跳不能蹲的……所以不是AGA先进,是BR太落后了。就这脸,隔10里地我都能看出来是poro
而这种落后又表现为游戏模式上的贫乏。如果说97年因为率先食用螃蟹做“3D毛游戏”(可动3D,魔界那样的)而获得某种优势,七年之后这种优势由于一直在做“3D动作解谜”(想做格斗,但没做起来),用户已经逐渐疲劳,所以AGA的反响很差。在这段时间里,3D RPG逐渐兴起,比如老对手TEATIME的雪莹、神圣羽毛,或是04年的《めいでんブリーダー2》。海茶2在当时评价很不错,大有一举轰下Illusion之势。
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《めいでん2》的画风,你品品
(《めいでんブリーダー2》的男主设定身高1米9,而可攻略对象一个1米3,还有一个身高80厘米……常威你还说你不会武功!)《めいでん2》的画风,你品品
此外,当时还正是网络游戏疯狂成长的时候。说句心里话,刚开服的魔兽世界,那是真的比毛游戏好玩。毕竟毛游戏你不可能7*24小时玩,但WOW我自己当时一天睡2~3小时的打,就这样还有些人不管我什么时候看都在线。这样的双重挤压下,可以想象生存是何等困难。
显然,光是提升画质已经不够,玩法也要变。于是04年末,Illusion放出了他们的第一个变革,《人工少女2》(AI2)。
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AI2
玩过AI2的话你就知道,虽然它比AI1要成熟得多(AI1只是个测试版),但可执行的动作依然很少,可更换服装也很少。但在当时来说它开启了一种全新的玩法:捏你的姑娘,然后带她去做各种事情。这个玩法成为了Illusion游戏的两个基本点之一,接下来的十五年中它都一直没有偏离过这个基本点。不过AI2的内容实在不多,放在AI3里一起说。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-e9eK1cT1kShs-dc.jpg[/img]
打赢后你要帮昏迷的女孩疗伤,疗伤方法是把鼠标放上去然后狂搓,还是勃起侠的路子
还有另一款游戏是05年的欲望格斗2(BR2)。这游戏现在普通的安装版根本运行不了,因为它要Directx(正常),还需要.net framework2.0(也还算正常),以及VC++2008x86——我就问一般玩家谁知道VC是干嘛的?你怎么不叫我装个oracle数据库?打赢后你要帮昏迷的女孩疗伤,疗伤方法是把鼠标放上去然后狂搓,还是勃起侠的路子
但如果不考虑这一点,那BR2还算是个画面过得去的作品。首先有战斗中的动态爆衣,你玩这游戏不就这目的吗求仁得仁又何怨?
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服装的华丽感和04年的BIKO3相仿,但配色好一些
服装的华丽感和04年的BIKO3相仿,但配色好一些
除了爆衣之外,人物的服装也前所未有的华丽——注意这个“前所未有”。这即是说,比DBVR、BIKO3、AGA都要华丽。这说明Illusion的技术又上了一个台阶。某种意义上,它是拜SB2的换装所赐。因为在BR2的互动H里,你可以改变人物的头饰(和眼镜),也算是换装系统。然而不幸的是,你能改变的就只有这两个部位,因为别的部位Illusion还不会做。当然RO玩家会说草这有啥还不都是我们玩剩的……
至于格斗本身,流畅度比BR要好,连招也容易了些,但还是没有跳没有蹲。所以格斗部分我就不废话了。而互动H则是犹如……说狗屎都是轻的。这么说吧穿了衣服时不能碰,能碰的都是没衣服的,那你做这么华丽衣服干嘛?还有就是每个人的动作是固定的,固定!哇这都2005年了BIKO3还有可选动作呢你来个固定?
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没脱衣的啊,别做梦了,就是纯摆造型
BR2还有个不为人知的改进是做了一个小小的附加程序叫“Sex Raper”(还有个Cap Raper)。这玩意就是后来的Studio的雏形,而如果你玩HS、PH居然没用过Studio……那你顶多只玩到了这两个游戏的一半。当然这时的Studio功能还很少,只能变姿势摆拍,人还不能动,也不支持加自定义模型等等。但是,这伟大的一步总算是迈出来了。往大里说就是,它意识到“玩家可能除了格斗(我呸)、H之外,还有别的需求,比如换装拍照?”有这个意识,就很好。没脱衣的啊,别做梦了,就是纯摆造型
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选人时可以调胸大小但是相信我这个图肯定发不出来,别做梦了
05年还有一款游戏是乳旋风2,主打可以修改女主胸部的大小……看起来这个方向不是很热门,后来没有继续(整合到捏人里去了)。另外有评论认为这款游戏“是Illusion系列里最早的调教类”——说这话的人估计是不知道94年那款《龟头岛(?)女子刑务所》。它的流程图设计还算有点意思,理念来自IPVR,后来在Real Play等游戏里都有使用。选人时可以调胸大小但是相信我这个图肯定发不出来,别做梦了
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那么前已言之,在多方冲击下,Illusion也在考虑变革,寻找可能的出路。事实证明,纯动作的尾行系列和射击+解谜的欲望之血系列都不行了,格斗好像也不太行,AI/SB系有前途但还很稚嫩。怎么办,必须要找到出路!这时他们想起了2001年的IPVR,游戏当时评价还不错,于是Illusion把它捡了起来重新加工、二次开发制作,妈妈再爱我一次!这就是《レイプレイ》(Rapelay),中译“电车之狼R”;2006年发售的它,是Illusion历史上最重要的游戏。
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RapeLay
如果单看游戏,你可能一下子看不出它的厉害之处。电车之狼R的玩法基本等于IPVR(“电车之狼VR”),但流程要短得多,也没什么分支。人物少,当妈的和俩女儿的脸长得一样,三个人加上衣服大概在AI3里捏半小时就出来了。另外由于程序优化的原因游戏非常卡,机器再好也没用。(如果你会玩,可以去找一个旧版d3d9.dll,会好一些)剧情方面就是你先狼了女儿然后狼了其姐最后是其母,倒是和Playhome有点像。不过本着Ctrl通关的原则(玩Illusion的没有不会的吧),剧情只不过是些符号、这游戏顶多一小时就能通。这样的游戏经典在哪?
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可编辑度远高于今天的任何游戏,所以某种意义上,那也是个辉煌而充斥着想像力的年代
可编辑度远高于今天的任何游戏,所以某种意义上,那也是个辉煌而充斥着想像力的年代
真正的玩法来自于通关之后的Edit模式,在这里你可以自己编辑动作来实现你的愿望。举个例子,你可以让目标先脱衣服,然后摆姿势1三秒钟,然后以体位1xx五秒,穿衣服,换姿势2六秒,再脱衣服,以体位2xx十秒……另外你可以对多个目标执行这些操作,并且当然也可以在目标之间切换。之前你一直是个玩家,现在你却成了半个导演:它不再是一个Illusion做什么你就玩什么的游戏,它也可以是你自己的游戏!
“行为定制”,这就是Illusion的另一个基本点,和上文的捏人换装加在一起,呈现出非常明确的“自由化&个性化”中心。今天的Illusion,比如HS,比如PH,比如AI,或者是恋活、EC乃至即将推出的HS2,全都是围绕这个中心在转动。(Rapelay的自由度甚至可以说比今天的三大还要更高,因为你编辑好就可以直接看了,现在基本做不到这么高自由度)
当然,有可能你需要进到Studio里才能感受得到。
而2006年时,“编辑动作”给人带来的新鲜感要远大于捏人和换装(当时捏人的余地很小,可换衣服亦不多),所以Rapelay才显得那么有突破性。想想它允许你最多三飞(真三飞),这可是连Playhome都没做到的……
但这还不算完,这款游戏还在世界范围内掀起了前所未有的风暴。
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沙织事件。简单说就是有个小孩买了毛游戏,导致后来毛游戏不能随便卖了
熟悉日本游戏相关历史的人应该知道几个著名的事件,比如推动分级制度出现的沙织事件,比如更早的宫崎勤事件等。作为从业者的Illusion自然也也知道这些事件,结果没想到后来Rapelay自己也成了事件本身。沙织事件。简单说就是有个小孩买了毛游戏,导致后来毛游戏不能随便卖了
那是在2009年(距离Rapelay面市已经过去了三年),这款游戏在英国亚马逊上零售,这时有媒体称该游戏是对女性的极大侮辱(客观地说,的确可以这么理解),该禁!英国亚马逊立即把它下架,但火已经烧了起来。美国也开始对它的批判,一时间仿佛天崩地裂,火最后甚至烧回了日本本土。批评的火力主要集中在两点:日本政府为什么容许甚至鼓励这类传递错误价值观的游戏出现?以及,互联网时代,理论上用户可以比较轻易地获得游戏(的盗版),所以它已经不是日本一国的问题而是世界问题。在这样的压力下,Illusion把这款游戏从商店里下架,从此不再贩售。
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女权主义者做的图,基本能说的点都说到了,方方面面的
(这游戏火爆到什么程度呢,因为影响太大,现在英文网络上有大量“假Rapelay”,因为搜这个关键词的人很多。事情过去了十年还这情况,你可以想想当时会有多劲)女权主义者做的图,基本能说的点都说到了,方方面面的
我们不得不思考:我们的所作所为,真的可能因为Internet,而对全世界产生影响吗?如果是,那我要对此负责吗?对第一个问题,目前还没有结论但从常识来说是可能的(虽然平时我的微博也没什么人看);但对第二个问题,至少我个人要坚定地说,不!否则我无论做什么,都要考虑这个动作会不会影响遥远的、也许是在地球彼端的人,比如我写这篇文理论上有可能被翻译成英文,从而让亚利桑那州一个8岁的小孩阅读并进而造成他的犯罪……那我岂不是什么也不能做了?同理,Illusion在日本境内制作此游戏,受日本法律管辖,怎么能因为“有可能在互联网上造成影响”而封禁呢?
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“177”,1986年
“177”,1986年
事实上,游戏“传递错误价值观”不是一天两天了。比如上文沙织事件里提到的《177》(这个名字是因为日本刑法的第177条是“强奸罪”)。游戏里你扮演一个男的去追一个女的,追上就脱衣服,脱完就OOXX。从技术角度来说这大致是一个数学上的“追及问题”,不过事情也不是那么简单,因为你还要躲沿途的狗、乌龟、灌木、墓碑……所以它是个动作游戏ACT(有评论说这游戏的手感“tough as hell”,听起来不是什么好评价)。追上之后的ooxx是一个QTE过程,会随机出现DRUL四个键选项,你按对了就加Desire值,在Power降完之前把对方的Desire加满就算胜利。从这个描述可以看出,这款游戏在玩法上有尾行的影子,而H环节甚至可以说是Illusion的老师……
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但最可怕的是游戏的结局。如果你失败了(对方Desire不满),屏幕上会以黑字显示日本刑法,震慑力Max,非常寓教于乐。但如果你成功了(对方Desire满了),就会进入Good End,你们俩结婚了。他妈的这也行?我一个40岁的成年人看了都觉得过分,这游戏不是在教唆人犯罪、去脱女人衣服吗,反正只要把她Desire搞满就可以了嘛。(86年时还没有爆发沙织事件,也就是没有分级制度。成人游戏你随便做,做出来了也可以随便买。当然话说回来当时电脑很贵,就算是在日本、未成年人想搞一台PC8801也不轻松)
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这结局,用四川话来说,神戳戳,瓜兮兮
所以说游戏是不是体现了不正当价值观?我看的确是。但话说回来,我就喜欢不正当价值观,你管得着吗?我作为有独立行为能力的成年人,时刻准备着为我的行为负责,当然是想干什么就干什么。在此基础上,我要在虚拟世界里寻找不一样的体验和乐趣,有什么错?非要混淆游戏与现实,那甚至已经不是可以用“蠢”或“坏”字来形容。这结局,用四川话来说,神戳戳,瓜兮兮
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小朋友们说什么苍井空,你可知道为人不识武藤兰,便称英雄也枉然
Rapelay事件某种意义上意味着日本政府乃至全世界,对游戏管制的收紧。说起来这其实挺可笑,因为无论日本又或欧美,成人产业都很发达(这一点我想应该不需要证明!)。成人片你不管,跑来管游戏,是不是有点搞笑。程度上来说,怎么也是真人比游戏更厉害吧?小朋友们说什么苍井空,你可知道为人不识武藤兰,便称英雄也枉然
太远的不说就Rapelay顶多也就是个三飞玩法,到头了,而且基本不涉及道具、不涉及伤害、不涉及极端体验,离真正的色情还有十万八千里。如果我在暗网上看过的最狠的片是10,Rapelay连5都不到。但那些议员啊啥的就非要双这个标、显然是因为成人产业大啊,交税啊,这种摇钱树不能砍;但选民有怒气怎么办,就找个软点的柿子捏——比如游戏——让他们泻火,这套路不是一点就通嘛。
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随便找个片,这封面就不吓人吗?
(就算超级玛丽也要踩死小怪;最近很火的动森,同样有人做“毛图案衣服”。你要说什么游戏完全没暴力没色情,那可能只有去下五子棋了)随便找个片,这封面就不吓人吗?
最后Illusion想了个脱裤子放屁的招数,在游戏一开始加个声明:本游戏只在日本贩售!言下之意是我反正说了,你们拿出日本卖或玩,不关我的事!而此举也就等同于彻底关闭了Illusion的海外市场,从此它就专心做日本国内发行(某种意义上,倒是和现在的国产网游很像);本来它有机会、也确实有实力面向全世界,09年的Rapelay事件把这个进程往后拉了几乎十年,直到最近才又把VR少女、AI少女摆上Steam。可以想象,这十年里他们错过了多少啊!
这就是为什么说Rapelay是Illusion历史上最重要作品的原因。
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AI3
06年其实还有款“性感海滩3”(SB3)上市,在2代的基础上有大幅度提升。衣服更多,另外还加入了互动H环节(2代没有互动H只能摸,行话叫只能起飞不让降落)。可以说它和AI2是互补的:SB3玩法多衣服多,但是人你没得选;AI2衣服少花样单调,但人是自己捏的。你肯定会想,有没有可能把这两个游戏结合一下呢?有的,不过在此之前,Illusion先做了“同校生”。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202004/08/-ztdmaQ5-epntZeT3cSsg-hs.jpg[/img]
(从SB3开始,Illusion的游戏开始好改了,下文会说)《同校生》代表了Illusion对“非真实系”或说“二次元方向”的渴望,因为日本的二次元市场有多庞大我们心里都有数。而一直以来Illusion的游戏都可以算“真实系”,有没有什么办法吃到二次元用户呢?《同校生》就是这样的尝试。游戏里全是些3转2纸片人,但转也不是都转,脸转了但身体不转,山不转水转,啊……
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原图说的是驱动问题,而引用是想说明“Illusion是如何表现二次元人物”
这个纸片人的主要卖点就是对动漫人物的仿真,重点在于“你”觉得像不像。“你”的代入感决定了你的感受,而每个人对动漫的投入程度不同,所以只要你欢喜就天下无敌。在我看来同校生的MOD人物起码有别分之拔十捏得都不像,顶多是发型和颜色像——但这就够了!老二次元对着空气都能想象,给发型和颜色那都多了……原图说的是驱动问题,而引用是想说明“Illusion是如何表现二次元人物”
之后Illusion就一直在真实系和二次元系之间摇摆,差不多是间隔着出。比如现在最新的二次元系作品是《Emotion Creator》,最新的真实系作品是《AI女友》,都是19年的。
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“如何在AI3中表现三转二纸片人”(这个角色叫巡音流歌,衣服找不到了
“如何在AI3中表现三转二纸片人”(这个角色叫巡音流歌,衣服找不到了
07年的另一款就是大名鼎鼎的《人工少女3》(AI3),它就是把SB3、AI2和同校生结合在一起的那款游戏,Trinity。可以说在2016年以前,AI3顶起了Illusionu游戏的半壁江山。很多人甚至觉得AI3才是Illusion最重要的游戏。为此,有必要好好解释一下。
首先,游戏本体的玩法和前作一样,你能造出一个“人工少女”,然后和她一起做各种事情,这个基本玩法没有变化。那么3代比起2代,主要是提升在什么地方?
- 少女数从1提升至5
- 允许更多的面部、身体定制(当然做来做去都差不多)
- 可用服装大幅度增加
- 加入大量的场景如和室、洋房、学校、车站、海边……
- 互动动作有了显著增加,包括而不限于H
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衣物MOD来自BR2的京极,至于剑……你说什么就是什么了
衣物MOD来自BR2的京极,至于剑……你说什么就是什么了
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我们注意到5个人的设定来自同校生,更多定制来自AI2,可用服装来自同校生和SB3,大量场景来自同校生,互动来自AI2和SB3……简而言之,AI3汇聚了之前三部作品的优点,除了不做二次元之外。(其实二次元也可以做,玩家自己导入的话是可以做出来的)这使得它成为2007年Illusion最耀眼的明星,结合下文的MOD,在之后几乎十年中都屹立不摇。在讲MOD之前先要说明,为什么更多定制、更多服装和大量场景有意义?因为它给你足够的临场感。这种感觉在后来的所有游戏里都找不到,因为现代游戏画面太好、相应的体积也太大,有些东西就没办法做出来。
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AI3也有泡水
就说AI少女吧,老岛那环境,能看?他妈的房子有一半泡在水里,真是可上九天揽月可下九洋捉鳖,打个野战好像在玩猎杀红色十月。新岛也就是好多傻逼营销号老在吹的“这不是毛游戏这是盖房子游戏”(附一张官方别墅图),大小大约只有AI3的四分之一,而且满打满算就一栋房子、外面就是海,你再怎么做也就是个室内装修。AI3也有泡水
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粗俗吗?校园,樱花,滥了都。但就是多个这样的场景,加在一起就构成了某种真实
AI3呢,可以去神社,可以去洋房、可以去学校天台,可以在车站,可以在海边,甚至还有人改出什么触手地狱、外星异空间场景。而且它们都同时存在,你这条新时代的蒙多想去哪就去哪!粗俗吗?校园,樱花,滥了都。但就是多个这样的场景,加在一起就构成了某种真实
这里就要说到AI3的核心要素,同时也是Rapelay(以及AI2)缺失的部分,“玩家MOD”。简单来说就是玩家自行制造并替换游戏里的内容。Illusion的衣服不好看,我就自己做一件。Illusion设计的人身材垃圾,我就自己改骨骼缩放。Illusion设计的地图太贫瘠不能满足我的想象,我连地图都能自己贴图贴出来。最后人物是你自己做的,衣服是你自己做的,地图是你自己做的,Illusion提供什么?游戏引擎而已。
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旧版Sb3utility,可以改有限的几个特定游戏
要做到这一点你需要一个外部工具对.pp文件进行拆包,把里面的内容提取出来修改,然后再给压回去。SB3时代的工具叫SB3Utility,AI3有个特有的工具AG3Decrypt,前者用起来舒服些所以后来一直更新,现在的最新版本是20.3(现在他们拿来改AI少女的也是这个东西)。具体能改什么?举个具体点的例子,原生游戏都是有码的,所以得有解码补丁。这个补丁的原理是自己贴图一个既拔,去替代游戏原来的马赛克块。经过多年历练,现在这条道已经走出去了很远,有兴趣的可以自己搜索“物理花瓣”。旧版Sb3utility,可以改有限的几个特定游戏
(物理花瓣概念好像是老滚5首创,后来Illusion系列里也有了。在我看来这玩意就是创意的突破,类似Mugen的论外)
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贝璐丹迪 (又一次离我而去
因为是比较早的版本,游戏体量小(多边形数低、骨骼少)所以改起来容易,因而这是创意最丰富的年代。比如有些重口老哥开发出了慕残玩法、奸尸玩法、妖兽玩法/灵异玩法,当然还有以上数者的结合。想想,你的人工少女是一个被火烧掉了四条腿、因此只剩另外四条腿但腿上绒毛保存完好的蜘蛛精,那是什么感觉?贝璐丹迪 (又一次离我而去
(要看蜘蛛精,请移步下文的“Honey Select”)
与此同时还有不少女性玩家进入这个市场,她们给少女制作衣物,如同格林童话里为12个哥哥织毛衣的姑娘。一般来说女玩家做的衣服偏古风系、真实系,比如有人拿淘宝上自己买不起的裙子来做蓝本,于游戏里做一条出来。做了等于买了,做了等于穿了,非常好的逻辑。从人文角度来说,整个游戏因此从毛游戏的高度上升到了艺术创造的高度。类似的升华别的游戏当然也有比如老滚5,但不要忘记AI3是2007年出的,比老滚5要早四年。
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80年代的日本毛游戏,画风迷幻
这种创造力某种意义上是无法复现的,恰似日本毛游戏历史的缩影。一开始(80年代)硬件机能有限,技术也不发达,所以创意天马行空做啥的都有,画风千奇百怪(玩家也不会觉得违和)。到了今天,两个重灾区一个AVG(NVL)一个RPG,同质化已经相当严重,几乎没法看。在今天你还想搞什么创意、天马行空,市场就不认,你只能随大流。80年代的日本毛游戏,画风迷幻
AI3的最后一个贡献是围绕它还出现了一系列的开发者/开发组织,比如ZOD。这些人后来很多转去开发了其他游戏的人物MOD并且激励了更多人。一直到今天,ZODGAME仍算是国内最好的(毛游戏)MOD制作&发布渠道之一。所以说,AI3是注定要在中国毛游戏历史上留下名字的作品——前提是,真的有这么个史。
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