Titans10
2020-08-14T06:42:14+00:00
我的视角不同,说点别的。
这个团队除了他们的不懈努力和耕耘外,更是市场变化带来的时代潮流。他们终于是熬到了出头之日。
国产以手游为主的大盘,虽然商业上是利润可观的,但是其设计原形寻根溯源都是在吃国外剩下的。从暗黑破坏神到传奇,从wow到倩女幽魂,从石器时代到各种养宠回合制,从刀塔到lol到王者荣耀,从吃鸡到国产吃鸡。
这直接引导国产游戏市场战略的两个致命矛盾:
一,国产游戏因为市场和商业诉求下和成本考虑下,没有成功原型就无从抄袭,最后就只能在红海的同质化漩涡中做低效竞争。
二,由于商业模式导致的重数值轻玩法的设计理念让大量的设计被数值淹没(斗战神就是这样的结果)。
前者导致了当没有可以符合商业回报的游戏原型可抄袭时,国产游戏自己就会裹步不前。
而对于基础积累的轻视是深远的。注意,这个“积累”不光是技术,还有团队执行性个设计能力。
后者则是让研发在导购化道路上只会思考圈钱儿没有设计积累。程序在低网络交互下对于核心战斗没有技术积累。
市场变化看,给予变革的机会就在于这种某一种玩法商业化挖掘用尽,内容同质化,用户逐渐流失,新生代玩家喜好变迁的历史时机。
上一次是端游在转手游的10年到14年左右。而斗战神就是在这个阶段得到了资源倾斜。单那一次就明显表现出游戏内容和商业模式的巨大矛盾。而那会steam还只是靠着刀塔2刚刚登录中国大陆。
这次正好是手游发现到新瓶颈期,而通过steam培养的单机用户终于给了商业前景。我只能佩服这家公司的坚持和毅力以及他们的生存能力。
说实话,相比之下,其他游戏圈从业者除了佩服和喜爱,我觉得应该有很多的是焦虑和危机感。因为80后国内游戏从业者的思维固化和乐趣理念消沉中只是成了资本富集的工具,当单机游戏以内容为竞争力的潮流逐渐兴起,这些脑袋里没有乐趣只有琢磨攀比心和虚荣心谋利的策划,会很容易被时代抛弃。
国产游戏内容设计是策划主导的。大部分研发资源都是围绕着数值做的养成系统功能。核心战斗哪怕你想做类似wow或者ff14的boss机制,要么是被数值碾压而无视,要么是玩家反馈你太复杂不爱玩从而被pass掉。最后都是成了鸡肋。
当核心玩法不在核心战斗,那么空心化就会让mmorpg和动作游戏从核心崩溃,只能用无止尽的界面功能去补漏,苦不堪言。市场选择下,mmo在去除复杂战斗就成就了沙盘策略。摒弃社交就成就了二次元手游。放弃pve成就了moba。
对于进40的80后策划,要么尤其是关于核心战斗的岗位,是不得志的居多。
但是你想跳槽做单机,你会发现盘子非常小,小到招聘网站猎头都没有机会。
想做独立游戏,面对中国生存环境的残酷和房价,很多人根本没有勇气去做这种选择。
最后大部分从业者只能在现实中无止尽的赌场导购职场人生中沉沦。
当然,大部分时候市场惯性下仍然可以靠老本吃饭(比如天龙八部)。但是游戏市场还是年轻人的市场。倒是那些曾经怀抱理想但是能力有限或者没有胆魄行走于逆境的从业者,内心有没有不甘呢?
只希望这西游团队能够敲响警钟外,更多的是给予从业者跳出来的勇气。
不光是给社畜,而是公司决策层。毕竟80后这代有经典游戏熏陶和阅历的一代,已经没几年能加班的精力了。
这个团队除了他们的不懈努力和耕耘外,更是市场变化带来的时代潮流。他们终于是熬到了出头之日。
国产以手游为主的大盘,虽然商业上是利润可观的,但是其设计原形寻根溯源都是在吃国外剩下的。从暗黑破坏神到传奇,从wow到倩女幽魂,从石器时代到各种养宠回合制,从刀塔到lol到王者荣耀,从吃鸡到国产吃鸡。
这直接引导国产游戏市场战略的两个致命矛盾:
一,国产游戏因为市场和商业诉求下和成本考虑下,没有成功原型就无从抄袭,最后就只能在红海的同质化漩涡中做低效竞争。
二,由于商业模式导致的重数值轻玩法的设计理念让大量的设计被数值淹没(斗战神就是这样的结果)。
前者导致了当没有可以符合商业回报的游戏原型可抄袭时,国产游戏自己就会裹步不前。
而对于基础积累的轻视是深远的。注意,这个“积累”不光是技术,还有团队执行性个设计能力。
后者则是让研发在导购化道路上只会思考圈钱儿没有设计积累。程序在低网络交互下对于核心战斗没有技术积累。
市场变化看,给予变革的机会就在于这种某一种玩法商业化挖掘用尽,内容同质化,用户逐渐流失,新生代玩家喜好变迁的历史时机。
上一次是端游在转手游的10年到14年左右。而斗战神就是在这个阶段得到了资源倾斜。单那一次就明显表现出游戏内容和商业模式的巨大矛盾。而那会steam还只是靠着刀塔2刚刚登录中国大陆。
这次正好是手游发现到新瓶颈期,而通过steam培养的单机用户终于给了商业前景。我只能佩服这家公司的坚持和毅力以及他们的生存能力。
说实话,相比之下,其他游戏圈从业者除了佩服和喜爱,我觉得应该有很多的是焦虑和危机感。因为80后国内游戏从业者的思维固化和乐趣理念消沉中只是成了资本富集的工具,当单机游戏以内容为竞争力的潮流逐渐兴起,这些脑袋里没有乐趣只有琢磨攀比心和虚荣心谋利的策划,会很容易被时代抛弃。
国产游戏内容设计是策划主导的。大部分研发资源都是围绕着数值做的养成系统功能。核心战斗哪怕你想做类似wow或者ff14的boss机制,要么是被数值碾压而无视,要么是玩家反馈你太复杂不爱玩从而被pass掉。最后都是成了鸡肋。
当核心玩法不在核心战斗,那么空心化就会让mmorpg和动作游戏从核心崩溃,只能用无止尽的界面功能去补漏,苦不堪言。市场选择下,mmo在去除复杂战斗就成就了沙盘策略。摒弃社交就成就了二次元手游。放弃pve成就了moba。
对于进40的80后策划,要么尤其是关于核心战斗的岗位,是不得志的居多。
但是你想跳槽做单机,你会发现盘子非常小,小到招聘网站猎头都没有机会。
想做独立游戏,面对中国生存环境的残酷和房价,很多人根本没有勇气去做这种选择。
最后大部分从业者只能在现实中无止尽的赌场导购职场人生中沉沦。
当然,大部分时候市场惯性下仍然可以靠老本吃饭(比如天龙八部)。但是游戏市场还是年轻人的市场。倒是那些曾经怀抱理想但是能力有限或者没有胆魄行走于逆境的从业者,内心有没有不甘呢?
只希望这西游团队能够敲响警钟外,更多的是给予从业者跳出来的勇气。
不光是给社畜,而是公司决策层。毕竟80后这代有经典游戏熏陶和阅历的一代,已经没几年能加班的精力了。