不值一提的水平,
但归根结底不是关卡设计能力不行,是先天玩法侧重限制了关卡设计。
首先:纯战斗流程的设计,米忽悠战斗的特色是玩家自身一套输出循环长,自身需要防御的间隔长,很难设计需要提前背板学习的敌人。这个差别可以类比只狼和鬼泣五
其次:场景结构设计,原神崩三本质多角色养成,关卡玩法设计需要比较大比例的回归到角色体验,先天不允许在场景结构上做得太复杂(因为这种体验无法归回到角色特色)
更直白的说,核心商业模式是多角色养成的游戏桎梏大。mhy的战斗系统非常契合多角色养成,但这些“高明”对玩家体验没有额外加成。
站桩守塔重复怪物,限时清怪。。。。。命运2同样设计的煅炉,每周让人打两三把,被人把屎都喷出来了,现在这个玩法已经删了[s:ac:哭笑]
新手村地图里布置和野炊完全一致的野怪营地,不想多说。
其他关卡没见过,不多嘴了。[s:ac:愁]
光是限时这个沙口设定就让人极其不爽,其他改环境什么都不多说了
个人觉得关卡设计就那样吧,我挺想问问这种手机游戏除了打怪捡垃圾还能怎么设计?给你来个大杂烩,把原神开始的所有模式,丢炸弹,空中战斗,还有元素机关,再加上气球天上飞,再来点飞行挑战的内容混在一起搞的和古墓丽影开个宝藏解密弄个半天就叫好设计?还是你有点特别想法打算自创一点新玩法?比如崩坏3追逐战之类的设定?[s:ac:喷]玩手游是来休闲的,弱软保和月子中心那才是大部分[s:ac:擦汗]
不怎么样,这个要看崩三,boss各种各样的倒是有,小怪偷懒是日常,但是这种都是对比正儿八经动作游戏的,实际上在手游里好像也是顶级,尤其boss战前段时间开始各种做qte,让剧情boss战有那味了,虽然都是前人玩剩搬到手机上的东西就是了
对比的就不对。。你和国际厂商比那就是把手游和单机比,就没有任何可比性
崩3为例,boss战挺有那味的,至于平时小怪,那就没有关卡设计这个概念
先前碰瓷的说原神的神庙像塞尔达我还维护了mhy,结果就给我整个打怪的副本,这是尼玛的神庙,抄都不会抄,土豆的神庙都比这有味
付费模式限制了整体的设计框架,各种限时就是在逼迫你必须dps达标
20几年前超级玛丽能吊打的水平[s:a2:不明觉厉]
顶级,让吴克微课觉得自己总是差了点,又不算差的没希望那种,通过肝看上去提升了其实并没有,想要有本质提升就得氪金