KNG_Zortex
2022-02-06T01:35:00+00:00
从跑团衍生出的rpg如果说是模拟骰子的传统 那像各种回合制游戏 rts 和slg 甚至是现在的手游 还有部分游戏沿用这一模式 有的则是固定数值 又是各自因为什么原因?对比固定数值 这种基础数据小幅波动的随机数肯定是个更复杂投入更高的模式 而收益又没有那么明显 为何还要选择这种模式?
加入随机数又不要什么成本……[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
玩家也乐意看到暴击数字啊
增加不确定性因素 增加结果的不确定性 就像暴击率与闪避几率
加个小随机可以保持玩家的刺激感,减少重复带来的无聊。
随机会在表面上拉低水平差距。比如下象棋,8分水平的跟6分水平的下10盘可能8分的能赢9盘,这样6分的还会喜欢跟8分的下吗;但是打麻将,8分水平的跟6分水平的可能只能六四开,“手气”不好的话,可能6分的还能赢一晚上。所以你看现在我们国家喜欢下象棋的多还是打麻将的多。
[s:ac:哭笑]星际争霸的兵种攻击数值就是固定的。
魔兽就是浮动的。
如果是固定值 那么你会发现 玩家就会精确算计数值 变成了一个回合制游戏?
像星际争霸1就是固定的伤害和护甲来扣血 。。没有暴击 没有伤害浮动 反观WAR3 有了伤害波动 就出现了 有时候丝血逃掉了 有时候脸黑就点死了 随机性大大增加的背后 是很多人为不可预估的意外 观赏性大大增加了
数值策划的问题
基础框架是价值比例,具体数字并不重要,大白话就是100块运气好等于100伤害,运气差等于10伤害,保持这个比例,游戏没所有数值全部依据这个价值比例设计就好,至于游戏的伤害浮动性,是趣味性的设计,如果csgo中的awp加一个浮动,会如何?
增加随机性而已,在对局中增加意外要素,不然都能计算出来,没啥意思
据说游戏的暴击都是不断累加的,就是做不到每一次攻击都给计算一次暴击概率,比如暴击率50%,可能存在1000次都不会暴击的概率,但是游戏做不到,可能几次之后必定100%暴击,好像是LOL里面有这个设定。
[quote][pid=588012212,30627810,1]Reply[/pid] Post by [uid=900041]sg5525[/uid] (2022-02-11 10:03):
据说游戏的暴击都是不断累加的,就是做不到每一次攻击都给计算一次暴击概率,比如暴击率50%,可能存在1000次都不会暴击的概率,但是游戏做不到,可能几次之后必定100%暴击,好像是LOL里面有这个设定。[/quote]不是做不到,只是有些游戏会专门设计成暴击率累加的,相当于给玩家一个保底
不然一直不暴击容易把玩家气跑[s:ac:哭笑]
[quote][pid=588012212,30627810,1]Reply[/pid] Post by [uid=900041]sg5525[/uid] (2022-02-11 10:03):
据说游戏的暴击都是不断累加的,就是做不到每一次攻击都给计算一次暴击概率,比如暴击率50%,可能存在1000次都不会暴击的概率,但是游戏做不到,可能几次之后必定100%暴击,好像是LOL里面有这个设定。[/quote]肯定做得到的。
每次都计算比你说的补偿机制实现上还容易些,当然都不难。
这就是游戏设计要不要给脸黑玩家一点补偿而已。。
[quote][tid=30627810]Topic[/tid] Post by [uid=14911942]jcuddk[/uid] (2022-02-11 09:38):
从跑团衍生出的rpg如果说是模拟骰子的传统[/quote]有没有考虑过为什么跑团要用骰子,而不是固定数值[s:ac:吻]
有的我觉得就是折磨玩家,或者说促进氪金的一种手段,比如fgo
0.9-1.1的伤害波动,无非给玩家带来暴击时的快感,只能带来刷无限池时打出下限没法3t的折磨