crotics
2021-12-06T16:34:52+00:00
总感觉市面上没有特别对味的游戏,想了想感觉自己对龙之谷那套可以多次转职且每次转职都有不同选择的游戏很有好感。
如果再配合上每个专职职业都有自己的职业优势,比如wow的fs有智力、ms有耐力,zs有攻强或是jw3的明教T有那个什么引可以群嘲加伤害、七秀可以战复等等每个职业都可以有进本优势不至于特别的职业歧视。
怎么没有这种类型的游戏呢?哪怕不是mmo也可以做的啊。
一般是不会有的
正常版本是出现转职内容
第二天就有攻略贴和最优解
哪怕十个二十个新职业最后只剩3个(近战DPS,远程DPS,奶妈/辅助)
剩下都是用爱发电或者PVE/PVP各管各的转职
真爱加点/邪道加点还能打出服务器前排的强度,一般只存在于穿越小说和漫画里
[quote][pid=572025945,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=62738694]日常恐婚小肥羊[/uid] (2021-12-09 00:39):
一般是不会有的
正常版本是出现转职内容
第二天就有攻略贴和最优解
哪怕十个二十个新职业最后只剩3个(近战DPS,远程DPS,奶妈/辅助)
剩下都是用爱发电或者PVE/PVP各管各的转职
真爱加点/邪道加点还能打出服务器前排的强度,一般只存在于穿越小说和漫画里[/quote]还是不愿意开发新的机制,永远玩战法牧那一套,为什么不能突破这个思路去尝试一下呢。用新的机制取代战法牧使每个职业都有必要性,也具有可替换性。
咋就没有了…ro不就是么,只不过这游戏不是死在自身素质上,而是死在运营上…我也就纳闷了,为啥代理这游戏的公司吃相都这么难看
[quote][pid=572026497,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=63424758]拉文霍德技工灰师傅[/uid] (2021-12-09 00:42):
还是不愿意开发新的机制,永远玩战法牧那一套,为什么不能突破这个思路去尝试一下呢。用新的机制取代战法牧使每个职业都有必要性,也具有可替换性。[/quote]你是否想说:dota
[quote][pid=572027064,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=63291969]前晚吃什么[/uid] (2021-12-09 00:45):
你是否想说:dota[/quote]这确实是个很好的思路,只是moba纯pvp竞技了,让偏爱pve的玩家不太感冒
[quote][pid=572026964,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=332865]游游闯天下[/uid] (2021-12-09 00:45):
咋就没有了…ro不就是么,只不过这游戏不是死在自身素质上,而是死在运营上…我也就纳闷了,为啥代理这游戏的公司吃相都这么难看[/quote]ro真的是我没接触过的游戏了,据说就是太逼氪没有玩。没玩我也就没有发言的资格了。
Reply to [pid=572026497,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=63424758]拉文霍德技工灰师傅[/uid] (2021-12-09 00:42)
比如各种FPS游戏
但最后还是会发现大家都喜欢用强度枪或者某些主流战术,还是没法做到百花齐放
就现在功利的游戏环境就别想了,只要同等操作量强度有所不同的,马上全服统一最优解
如果需要拼操作量那要么出现外挂(FPS)要么玩家飞快流失(RTS/FTG)
如果这个游戏有团本的话,那肯定有职业竞争,职业系统再丰富,最终都会变成大家都练个别几个职业
再举个例子,哪怕是单机游戏,比如火纹这种
转职系统有没有,丰富不丰富又有什么区别呢
玩家绝大多数都会按强度转职,少部分才会为了真爱/成就/自我挑战去转职
再比如格斗游戏,基本每个游戏都有热门角色,热门的原因不外乎外形/人气,或者就是强度
射击游戏赛车游戏球类游戏也都一样,强度=使用率
哪怕是一半靠神抽的卡牌游戏大家也喜欢跟着强度走,不管是游戏王还是炉石都这副样子,几千甚至几万张牌最后默认只有数百张能上场
所谓百花齐放本来就是伪命题
团本来个萨满,会开嗜血就行,这就是靠机制把自己变成功能性职业的典型案例
[quote][pid=572027530,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=63424758]拉文霍德技工灰师傅[/uid] (2021-12-09 00:48):
这确实是个很好的思路,只是moba纯pvp竞技了,让偏爱pve的玩家不太感冒[/quote]主要是除非有倍卡级别的驱动力,不然玩家很难愿意尝试不同的build。人的计算力是有限的,基本只能同时熟练少数几种。还有一种思路就是roguelike,用随机性逼迫尝试
[quote][pid=572027530,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=63424758]拉文霍德技工灰师傅[/uid] (2021-12-09 00:48):
这确实是个很好的思路,只是moba纯pvp竞技了,让偏爱pve的玩家不太感冒[/quote]多人合作的话甚至还有指挥的问题,所有build的计算压力会全部堆积到指挥身上,那基本只能流行少数build了,就像是市场山流行的程序员岗位就那么多一样。
百花齐放得天花板加盖,但是加了盖等于没有后期驱动
后期无上限的比如大秘境,那是直接卷到扣1‰数值
[quote][pid=572026497,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=63424758]拉文霍德技工灰师傅[/uid] (2021-12-09 00:42):
还是不愿意开发新的机制,永远玩战法牧那一套,为什么不能突破这个思路去尝试一下呢。用新的机制取代战法牧使每个职业都有必要性,也具有可替换性。[/quote]6年前有个叫激战2的mmo就没战法牧,还当做宣传噱头。用闪避 无敌技能代替加血。结果第一个资料片出十人本,又把战法牧搬回来了,因为十人本boss伤害太高了[s:ac:哭笑]
[quote][pid=572027722,29769571,1]Reply[/pid] Post by [uid=63424758]拉文霍德技工灰师傅[/uid] (2021-12-09 00:49):
ro真的是我没接触过的游戏了,据说就是太逼氪没有玩。没玩我也就没有发言的资格了。[/quote][s:ac:哭笑]职业克制明显,600块钱的逐影把三万块钱的口水龙吊起来打
不平衡依旧存在,比如练级时游侠大法永远的王者,爬塔时需要金刚主教,不过大家也逐渐接受了“不平衡”,没有人玩逐影是图练级快的
早期的冒险岛就是这样啊,但主要游戏内容就是刷怪,刷怪和刷怪
没游戏内容或者游戏内容有上限,就能百花齐放了
不然一旦开始竞争,就会内卷到极致