蔥爆三杯(沃)
2020-10-18T14:14:55+00:00
众所周知的是,星际2死于过高的门槛 和暴雪的骚操作 ,但是星际2作为一款rts游戏,我觉得他本身已经做到了很难更改或简化操作。
当然了,更多的可能是由于我只喜欢sc2这一款rts游戏,所以被桎梏住了思维模式,因此想来问一问大家,你们觉得rts这一类型应该如何改进才能做到重新焕发活力呢?
来着先提一下自己的想法:
一是要在保证平衡性的同时增加兵种数量,sc2多年未曾大幅更新变动过的对战兵种使得开局模式趋于最优解,也就使得玩家都被迫去学习这个最优解,这就让开局阶段的游戏变的很枯燥。尤其是职业比赛的正常开局,除非是打一波,不然一般前3分钟相似度也都在80%以上。
二是要减少多线操作与兼顾运营的难度。华丽多线操作可以有,但是要削弱,举例来说可以在设定一个无攻击力的光环单位给正面或某一线部队施加buff,这样就减少了多线操作的收益 类似sc2的大妈妈船的设定
三是要减缓游戏速度,给玩家更多的思考空间,sc2虚空之后开局的12农民使得很多一代的前期战术不在有实现的可能,也增加了普通玩家的游玩难度。
这是我大致的想法,不知道大家有什么好的点子,可以一起来聊一聊嘛[s:ac:哭笑]
当然了,更多的可能是由于我只喜欢sc2这一款rts游戏,所以被桎梏住了思维模式,因此想来问一问大家,你们觉得rts这一类型应该如何改进才能做到重新焕发活力呢?
来着先提一下自己的想法:
一是要在保证平衡性的同时增加兵种数量,sc2多年未曾大幅更新变动过的对战兵种使得开局模式趋于最优解,也就使得玩家都被迫去学习这个最优解,这就让开局阶段的游戏变的很枯燥。尤其是职业比赛的正常开局,除非是打一波,不然一般前3分钟相似度也都在80%以上。
二是要减少多线操作与兼顾运营的难度。华丽多线操作可以有,但是要削弱,举例来说可以在设定一个无攻击力的光环单位给正面或某一线部队施加buff,这样就减少了多线操作的收益
三是要减缓游戏速度,给玩家更多的思考空间,sc2虚空之后开局的12农民使得很多一代的前期战术不在有实现的可能,也增加了普通玩家的游玩难度。
这是我大致的想法,不知道大家有什么好的点子,可以一起来聊一聊嘛[s:ac:哭笑]