ogdirtybeard
2021-08-18T03:35:59+00:00
玩了十几年游戏了,见识了不少,但是也只会玩,编程啥的一点不懂
请问自研引擎大概是个什么样的难度?它的作用是啥?
就我一个外行人角度来看
se在自研引擎上屡屡翻车
然而卡表科乐美的都很成功,甚至是摆烂的v社都有着优秀的自研引擎
不以盈利为目的同人社团,或者法老控这种小厂也在搞自研引擎,看这两个似乎又感觉不难,看se又翻车
有没有大大给我一个外行解释一下
自研引擎的好处就是可以随便自己折腾 用商业引擎(尤其是ue)几乎只能在他给你的框架里活动
难度应该不是太难 我认识不少独立游戏厂都是自己捣鼓一个做
强的厂,比如动视,旗下的iw和t组甚至都有自己单独的引擎[s:ac:哭笑]
[quote][tid=28174766]Topic[/tid] Post by [uid=61093130]上古巨神神柰子[/uid] (2021-08-22 11:44):
玩了十几年游戏了,见识了不少,但是也只会玩,编程啥的一点不懂
请问自研引擎大概是个什么样的难度?它的作用是啥?
就我一个外行人角度来看
se在自研引擎上屡屡翻车
然而卡表科乐美的都很成功,甚至是摆烂的v社都有着优秀的自研引擎
不以盈利为目的同人社团,或者法老控这种小厂也在搞自研引擎,看这两个似乎又感觉不难,看se又翻车
有没有大大给我一个外行解释一下[/quote]引擎的特点是为了能高效产出美术资产或者程序应用,就像凿一颗钉子,用榔头可以,用扳手也可以虽然结果一样但是其中耗费的精力不同。
游戏引擎的本质就是数据传输。从小了说,每个小组甚至每个人都可以捣鼓一套游戏引,往大了说,公司如果为了表现效果 都应该有一套自己研发的工具,至于为什么se自研引擎草草了事,我不是se的员工,只能猜测可能是因为技术过时跟不上时代了所以弃用了吧[s:ac:晕]
引擎本身是小事,引擎出事再大也难有ea强推寒霜导致生软各种出事的事情大条.
se是项目管理有问题,se是搞先把引擎首发的游戏搞出来再推广给其他部门.
不管是水晶还是夜光,他们配套的游戏工程拖拉导致游戏都比日程表晚了2-3年,其他开发部门可等不了引擎部门和单个游戏项目组的拖拖拉拉.
制作引擎需要有几个大佬级别的带队,门槛高。
大家新手过来的所以都用商用引擎,门槛低。
在手游MOBA方面,用自家引擎的我知道就一个《虚荣》,他们制作人本来就是技术大佬,做过几年MOBA的,有经验有能力。
自研效率高吧。商用就是瑞士军刀,自研就是定制工具。
我这游戏只需要挖耳勺和剪刀,瑞士军刀上虽然有挖耳勺和剪刀,能用,但是不好用。我单做个好点的挖耳勺型剪刀,好用还轻便。但是开模钱很贵。
当然了,有人开模设计水平不行,还不如直接用瑞士军刀上的挖耳勺和剪刀,就是另一说了。
自研引擎没什么太大的难度,引擎就是一大堆开发用的框架整合起来。但是自研引擎要做得好用,都不需要超过unity ue,只用于节约成本,那都属于特别难的事情了。所以游戏行业也是造不如买的重灾区。
研发引擎说白了就是整合工具以提高效率,比研发工业设计软件和OS要简单多了,se什么情况不好说,一些大厂进度缓慢说不定是这个引擎要针对不同的应用场景进行设计,比如ue就有影视模块,另外还有初版之后的后期迭代。
自研引擎主要看你需要多少功能,花的时间自然不一样,而到底要不要自研很多时候是历史遗留问题,系列作的游戏引擎基本是一步步迭代上来的,ff7re用ue4要么是立项的时候定好的,要么就是se实在整不明白他家夜光了。
[quote][pid=543585041,28174766,1]Reply[/pid] Post by [uid=41480070]miwawa00[/uid] (2021-08-22 13:35):
研发引擎说白了就是整合工具以提高效率,比研发工业设计软件和OS要简单多了,se什么情况不好说,一些大厂进度缓慢说不定是这个引擎要针对不同的应用场景进行设计,比如ue就有影视模块,另外还有初版之后的后期迭代。
自研引擎主要看你需要多少功能,花的时间自然不一样,而到底要不要自研很多时候是历史遗留问题,系列作的游戏引擎基本是一步步迭代上来的,ff7re用ue4要么是立项的时候定好的,要么就是se实在整不明白他家夜光了。[/quote]所以这个东西是做出来不难,做的好很难?[s:ac:中枪]
突然想起wargaming吃了亏开始自研引擎,用上core引擎以后坦克世界画质进步了一大截
自研能比的上商业的。。很少,尤其是从性价比来说,团队没点底子搞不定,搞出来还要开发团队学习使用[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
不要觉得自研很高大上,你能想到的,商业引擎只会做的更好
除非难以满足需求,比如寒霜的特色
要么就是大厂为了节省开支,自研比买更便宜,比如卡表
其实一个百人不到的小工作室都能做出自己的引擎,只是技术上谈不上先进,自己够用的程度
国内技术水平最高的网易腾讯都有自研引擎,网易大部分项目都是自研引擎。cocos引擎也是国内开发的。只不过ue毕竟几十年了,unity又吃了手游红利,所以用的比较多。大厂有实力就自研省钱,差点就找ue,再差点就unity缝缝补补修修改改
[s:ac:哭笑]如果技术够当然是自然是自研好,谁特么愿意被人抽成啊,一方面自研引擎更加方便定制关于游戏相关的特性功能,而且上世纪卡马克大神把自己的id引擎直接开源了,导致出现了一大批厂拿id引擎魔改,包括v社,动视(动视更是cod系列一直拿引擎魔改到好像是16才整出来新引擎)这也是大厂都有自研引擎的原因。很多时候适合自身厂商的引擎做出来就是鸟枪变大炮,比如卡婊。总结就是能做出来能用的不难,做出来符合自己公司游戏项目的引擎很难。
1.省钱(商业引擎都是要给授权费的,比如虚幻的5%,手游吃鸡那么高的流水被抽掉5%,说不定都超过每个版本的美术研发成本了[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img])
2.技术壁垒(比如R星 RAGE引擎的Renderware插件带来的超强物理效果和布娃娃系统,你游戏里想实现这个,如果没有自己的引擎,就得加到公用引擎里,大概率会开源出去,别人也能用)
3.定制化功能(例子同2)
4.方便大牛员工的新特性实现和培训后辈,自己写的东西也比较好去拓展,别人的引擎还得去啃文档,说不定还没有
这玩意儿不是必要的,不是说一家工作室没有就多low,但是有成熟自研引擎的,工业能力储备不会弱
[quote][pid=543605414,28174766,1]Reply[/pid] Post by [uid=62165221]我要开小号A[/uid] (2021-08-22 15:14):
突然想起wargaming吃了亏开始自研引擎,用上core引擎以后坦克世界画质进步了一大截[/quote]Wargaming 收购bigworld引擎,然后魔改的吧。
se不是引擎烂,而是压根引擎没做完就拿去用了,加上各个开发部的技术人员和引擎开发部门的技术人员没法好好对接。加上se最近几年糟糕的项目管理。实际上大部分你以为的引擎失败导致游戏失败,实际上是项目管理把游戏整死了。典型的就是ff15和ff14 1.0
抽象意义上来讲,引擎这玩意其实和别的软件并没有啥区别,都是减轻程序员工作量和学习成本,提升开发效率。封装成模块然后想用的时候调用就可以。就好比你早上起来做饭,你只用知道我把微波炉插上电他就能用,拧一下他就能开始加热,按几个按钮他就能调用不同的模式来解冻啦什么什么的。不用每次做饭时先从开始锯铁皮焊电路板开始。
因此各家自研引擎啥样主要是看你想实现的功能,就比如楼上说的EA的寒霜,拿来做枪车球就是顶级引擎,但做RPG就一坨狗屎。就好比你买A家的微波炉,加热馒头三分钟中间必硬,B家就不会但B家的解冻就超逊。你不知道为啥A家的会这样,你只知道通过按按钮没办法让A家的微波炉不把馒头烤硬,想改变这一点就得拆微波炉研究,这就是改造引擎
所以说起来这个还是很考究游戏公司的技术功底的,不然unity和UE4也不会有那么大市场
V社家的source是个很神奇的引擎,你要以alyx来看简直牛逼疯了,不说六边形战士至少也是科科80分,但除了V社自己,就只有重生用得好
为啥翻车呢?因为总想要追求更好的视觉效果,这就是很难了。