BlueThroat
2021-07-26T14:09:27+00:00
出处当然是一篇产品类的评测软文,但开篇叙述的这一段可以算硬货,原文如下
是什么因素导致了网络游戏的卡顿!
可能有很多同学会有这样的体验,自己的电脑在玩3A单机大作的时候帧率非常高,在网络游戏中一个人做任务电脑运行也很流畅,但是一旦到了大规模团战的时候,会立刻变成幻灯片画面,游戏的帧率很多时候甚至只有1~2帧!
之所以会出现这样的情况,多数原因是因为你的系统内存带宽不足,严重影响了CPU的运行效率。
其实我们知道,高性能CPU在高负荷运算时数据吞吐量都是几百GB/s甚至可以达到TB/s级别,内存区区数十GB/s的带宽根本无法满足需求。如果让CPU直接从内存从存取数据,会导致处理器在大多数时候处于等待的状态,运算效率会跌到惨不忍睹。为了减少CPU直接从内存存取数据的次数,于是就有了缓存的诞生。发展到如今,在处理器中,缓存所消耗的晶体管数量已经远远超过CPU核心。
一般来说,现在处理器的L1、L2配合8MB的L3缓存在大多数情况下都能实现95%以上的命中率,也就是说CPU只有5%不到的数据会直接从内存中读取,这种情况下内存带宽对于系统性能的影响会变得微不足道。
不过一旦数据量成倍加大,缓存命中率开始降低的时候,CPU的运算效率就会急剧降低(在很多游戏中出现的最低帧或者卡顿的时候往往就是这种情况),毕竟内存的带宽只有三级缓存的十分之一左右。
回到网络游戏,当你一个人在野外刷怪做任务时,实际上和单机游戏差不多,对于CPU和内存性能没有太多的需求。
但是一旦几十人上百人同时攻击野外boss、或者是在大型的团队副本攻略Boss时,数据的运算量和传输量会呈几何级的提升,配置不太合理的主机往往就会卡成幻灯片。
这种情况下,提升CPU频率、缓存容量、提高内存频率可以有效缓解卡顿的情况。从理论上来说,内存频率、CPU缓存容量以及CPU的IPC性能直接能够影响网络游戏的团战体验。
[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]听君一席话如听一席话
究其原因只是因为多人模式下,处理器需要处理的玩家单位增多,所以对于内存数据的读取量会成倍增长。所以提高多人团战时可行的办法有如下几点
第一,提高处理器本身的处理能力,在引擎对于多核心支持并不完全的时候,单个核心的效能和频率乃至更大的单个三级缓存都会大大增加处理多单位的能力。
第二,cpu的三缓无论如何都不可能在游戏环境下够用,于是乎内存带宽也是减少团战帧数下降的必要手段。无论是降低同频内存延迟,或者采用比双通道更多的三通道四通道,甚至最直接的提高内存频率,都可以在游戏正常使用内存范围内大大提高团战帧数
第三,现在的网游材质库动辄十几个几十个G,再大的内存也不可能装载所有的材质数据。所以提高最后一环,硬盘的读取速度也是必要的,所以有条件就可以上高带宽低4K的m2盘,虽然没有如提高内存那么可以让最低帧数立竿见影的增长,但对于整个游戏帧数的低保会很有保障。大家都经历过切地图卡顿的现象,就是由于内存需要从硬盘读取大量数据造成的。
而最后说对于显卡,魔兽世界毕竟是3D游戏,显卡的能力决定了游戏的最高帧数,也就是上限,而cpu 内存加硬盘这一套的数据带宽和运算能力,决定了团本多人团战时的下限,所以作为一个整体,缺一不可。这就是水桶理论了。
但你要说哪个提升起来更方便?其实提高内存频率远比超频或者换其他硬件来的性价比更高。
[quote][pid=537543098,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=651309]wsllyuren[/uid] (2021-08-01 22:35):
是人都知道:一分价钱一分货,可惜没钱啊![/quote]高频内存的差距没有其他硬件来的那么大,相对而言
[quote][pid=537543733,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=40061470]HexagramSan[/uid] (2021-08-01 22:38):
第三点就是屁话
游戏的显示素材和内存有半毛钱关系吗[/quote]学会说人话再重新组织下语言吧大兄弟
楼主这文章=网游用AMD。。。。
话说即将出的3D堆叠大三缓 ZEN3,会不会是网游大杀器啊
[quote][pid=537544504,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=63315103]bestvaliant[/uid] (2021-08-01 22:41):
楼主这文章=网游用AMD。。。。
话说即将出的3D堆叠大三缓 ZEN3,会不会是网游大杀器啊[/quote]Amd 也就这一代zen3在单核上有超越intel 的提升,还有单位大3缓确实能刚好提升运算效率,当然这只是理论,因为大三缓还会造成单位晶体管变多,发热量增大,所以还是得看实际产品
[quote][pid=537544594,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=35142884]傃月[/uid] (2021-08-01 22:41):
“高带宽低4k的m2”是什么鬼,大号u盘吗[/quote]高速m2的ssd 怎么可能是u 盘,u盘的读取速度又不会超过端口限制
[quote][pid=537543979,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=1777107]nibanet[/uid] (2021-08-01 22:39):
学会说人话再重新组织下语言吧大兄弟[/quote]第三,现在的网游材质库动辄十几个几十个G,再大的内存也不可能装载所有的材质数据。
这个是原话
两个问题 第一材质是显存加载的,和内存的关系微乎其微
第二 十几g的网游材质库全部加载,但凡有脑子的人都说不出这种话
我觉得对这种屁都不懂的软文没什么好客气的
[quote][pid=537546604,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=38922157]嗯嗯嗯嗯什么[/uid] (2021-08-01 22:49):
换ssd提高帧数可还行[/quote]减少切换大地图时的效能下降幅度,变相提高最低帧数
[quote][pid=537546969,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=40061470]HexagramSan[/uid] (2021-08-01 22:51):
第三,现在的网游材质库动辄十几个几十个G,再大的内存也不可能装载所有的材质数据。
这个是原话
两个问题 第一材质是显存加载的,和内存的关系微乎其微
第二 十几g的网游材质库全部加载,但凡有脑子的人都说不出这种话
我觉得对这种屁都不懂的软文没什么好客气的[/quote]你先找一本现代计算机原理读一下,再看看自己打的字
其他的我不多说了
[quote][pid=537548055,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=1777107]nibanet[/uid] (2021-08-01 22:55):
你先找一本现代计算机原理读一下,再看看自己打的字
其他的我不多说了[/quote]哪本计算机组成原理说游戏的图像素材是存在内存里的 我去买十本
所以结论就是单纯说魔兽世界是CPU游戏,只是片面的,实际情况下
在cpu 支持内存带宽足够,并且游戏没有爆内存的情况下
5GHZ + DDR4 4000 > 4.5GHZ + DDR4 4000 > 5GHz+ DDR4 2666 > 4.5GHz + DDR4 2666
而Zen3平台的问题,是对DDR4 4000的支持不到位,不知道现在能不能好好支持了
[quote][pid=537551510,27874491,1]Reply[/pid] Post by [uid=40061470]HexagramSan[/uid] (2021-08-01 23:09):
哪本计算机组成原理说游戏的图像素材是存在内存里的 我去买十本[/quote]我觉得这点基础理论听不懂,还在胡搅蛮缠,我是没有义务教你什么的。至少冯纽曼微机原理下,显卡没有直接连通硬盘的途径,也就是GPU无法对硬盘进行直接操作,所以即便显存要读取贴图材质,也需要在内存中留下指针,让cpu 通过pcie 或者sata 总线来读取数据再转存到显存中供生成画面。
而且这个材质读取是有优先级的,具体读取顺序是游戏软件引擎和显卡驱动程序合作运营的。而且自从远古AGP年代,虚拟显存的概念就已经广泛用于显卡驱动,预加载更多的材质但内存供显存差遣,比单纯的直接读相对速度低的多的硬盘来的高效的多,也可以提高显示效能。
而且对于wow 这种多单元,随时需要调用各种建模贴图素材的网游来说,内存就是大杂烩。为了应对随时需要的各种素材,很多贴图素材会滞留内存。所以才会出现我们都尝试过,每天第一次进游戏,画面生成会很慢,或者第一次切到新地图,远处的场景要等半天才出来,但如果本次开机循环内你来过这个地图,再次切换回同场景,画面生成速度会快很多,这就是内存中有预加载贴图数据的证明。
我为啥要打这么多字和你说那么简单的道理,我也不知道,可能我就是见不得张口就来的人吧