[超过单贴字数上限] [游戏论文] 时代眼泪还是发展瓶颈?RTS的过去,现在和未来

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OG_Yushii

2021-02-13T07:16:10+00:00

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RTS:1992~???
其实这算是一篇迟到了不少的文章。想写这篇文章的起因大概不少人也能猜到,也就是在暴雪宣布停更《星际争霸2》指挥官与合作模式后续开发的时候。只不过考虑到去年年底这个情况,自然也是有各种更急和更重要的东西要出,所以一来二去就耽误了。一直到元旦假期才找到了空闲时间来整理整理思路。来好好和大家讨论一下RTS游戏的历史,现在的处境以及未来(可能)的发展。

前前后后这篇文章也是写了蛮长时间,算下来应该是我写过的最长的一个单篇了。内容跨度也比较大。所以做了一个导读。大家要是没那么长时间全文读完,可以找自己感兴趣的内容单独来看。

1.[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25577628]RTS的现状综述[/url]

2.[url=https://bbs.nga.cn/read.php?pid=494021677&opt=128]RTS的老祖宗《沙丘II》的历史意义[/url]

3.[url=https://bbs.nga.cn/read.php?pid=494021884&opt=128]1994~2000:RTS的爆发期,那些决定性设计都是怎么来的[/url]

4.[url=https://bbs.nga.cn/read.php?pid=494022067&opt=128]为什么暴雪在2D时代笑到了最后[/url]

5.[url=https://bbs.nga.cn/read.php?pid=494022210&opt=128]2002~2010:RTS的黄金时代[/url]

6.[url=https://bbs.nga.cn/read.php?pid=494024982&opt=128]后暴雪时代,星际2的成功和失败[/url]

7.[url=https://bbs.nga.cn/read.php?pid=494025310&opt=128]未来何往?[/url]

RTS:永恒的内在和僵硬的时代

[quote]坦白来说,关于暴雪停更合作模式相关开发这一决策。我个人于理智上是可以理解的。毕竟哪怕是从《虚空之遗》算起,也已经是5年前的作品了。暴雪能够在如此长的时间内为一个已经明显显现出颓势的作品进行持续维护,于业内也算难得。当然,包括任务包,额外指挥官和战争宝箱都是要花钱的。但对比其他游戏,星际2的付费内容还是很良心的。而停止开发也只是对指挥官和合作任务,比赛至少还在继续办。因此于理智上,暴雪并没有太多可指摘之处。但话虽如此,大部分玩家们于情感上还是很难接受这一决定。毕竟现在还在玩星际的玩家大多都是见证过RTS从崛起到统治再到边缘化的老情怀党。星际的后续开发停滞所隐隐透出的‘RTS似乎真的要完’的信息,多多少少会令他们有一种‘被抛弃’的凄凉感。我自然也是其中一员。因此这则新闻才会在当时引发了一阵不大不小的讨论。但闹归闹,话题热度过去之后。玩家们也只能默默接受这个事实……

但RTS真的是要完了吗?
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(别慌,帝国4马上就要来了)
实际上我们仔细想想看,随着近年来整个游戏行业重制之风逐渐盛行。一大批老RTS游戏都纷纷以高清重制的姿态再度归来。虽然魔兽3RF拉了胯,但《帝国》系列的‘决定版’和《命令与征服》的重制无论是在口碑还是销量上都得到了不错的成果。而如果再专门去了解一下的话,一部分经典作品如《命令与征服3》、《帝国时代2》和《英雄连2》都有着十分活跃的社区。私下的民间比赛一直都有组织,视频网站上的内容作者所制作的教学、对战解说或娱乐视频无论是质还是量都有着相当高的产出。旧作如此,而新作方面。2020年也有包括《钢铁收割》、《雨季》以及《咒术力量3》的新资料片《堕神》这样的新鲜作品出现。虽然没有冒出一个能制造出高热度话题的神作,但在质量上也都是80分左右的佳作。另外预定在今年发售的《帝国时代4》也指日可待。因此单凭一个星际2停更合作模式就说RTS要完,显然是不够有说服力的。

当然,尽管RTS还远未到无人问津的地步。但这个游戏类型早已不火也的确是不争的事实。从各大视频直播网站的统计数据就可见一斑。有趣的是,目前依然牢牢占据最火游戏类型的MOBA却是由RTS发展而来。因此,很多人会认为MOBA是RTS的进阶或者说MOBA取代了RTS。我部分同意这种说法,MOBA确实继承了不少RTS中类似于侦查和运营这样的策略性概念,从全局的视角来看MOBA也的确是一场两军对战。但在核心的游戏体验上,MOBA和RTS是两类不同的游戏。正如任何游戏都是对现实生活中某一事物的浪漫化模拟,MOBA实际上模拟的是战场中冲锋陷阵的(精英)战士,RTS则模拟的是指挥大军攻城掠地的将军。这两者之间的体验显然是完全不同的。而真要说起后者的话。有句话叫人类的历史就是一部战争史。战争大概称得上是人类最热衷的几件事之一了。从古代的象棋、围棋到近代的兵棋桌游,人类创造了无数的游戏来在和平年代体验这种‘当将军’的感觉。这种自古以来的习惯让我有足够的信心确定RTS所代表的核心游戏体验永远不会失去受众。无论何时,‘命令与征服’的快感都对玩家们拥有着莫大的吸引力。依然有无数人渴望着在游戏中体验统领千军摧城拔寨的感觉。但是,对于大部分的普通玩家而言。现在的大多数RTS带给他们的印象就是一个字:难。除了大部分策略游戏共有的复杂的系统之外,尤其是以暴雪系RTS为代表的对‘极限微操’的要求更是让那些有心入坑的新玩家们望而生畏,最终只剩少数硬核玩家得以留存。而我们都知道游戏设计的核心铁律‘易上手,难精通’。很显然,目前在玩家有更多游戏类型可以选择的情况下。RTS超高的上手难度就成为了阻挡其玩家社群扩大的最高的门槛。那么时至今日我们不禁要问:当前所谓‘主流’的RTS设计体系究竟是如何发展而来的?这样的结果是必然的吗?有没有什么办法能够在保留RTS核心游戏体验的情况下降低学习成本,从而让大部分不那么硬核的玩家也能够轻松享受游戏的乐趣呢?

想搞清楚这个问题,我们就得重新梳理一遍这数十年中RTS游戏的发展过程。看看最初究竟是哪些核心要素定义了RTS这个类型?而这些要素又在漫长的发展过程中经历了哪些变化?或许才能打开新的思路,为当下陷入困境的RTS设计找到新的方向。
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RTS的黎明:《沙丘2》究竟定义了什么

[quote]大多数人都认为第一部RTS作品是1992年的《沙丘2》。但实际上,这个头衔属于1989年由Technosoft开发,发行在世嘉MD主机上的一款叫做《Herzog Zwei》(公爵II)的游戏。在这个游戏中,玩家要对可变形为机甲的飞行中队下达命令。同时也要兑换资源建立基地和地面单位。基本上已经有了日后我们熟悉的RTS的框架。当然,这个游戏中也仅仅只是提出了RTS的设计雏形。而真正定义了RTS这个类型的,还是要归功到《沙丘2》身上。
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(RTS的老祖宗:沙丘II)
《沙丘2》,对RTS但凡有过一点了解的肯定都听说过它的大名。这部由WestWood制作,Virgin Games发行的游戏被公认为定义了RTS这个类型的开创性作品。而Real-Time Strategy这个名词,就是由WestWood的创始人,当然也是早期《命令与征服》系列的主创Brett Sperry所提出(以方便市场进行营销)的。《沙丘2》的背景设定继承自大卫·林奇1984年的《沙丘》电影版,当然还有弗兰克·赫伯特的原著。游戏设计方面则吸收了我们之前提到的《Herzog Zwei》中的一些设定并加以改进。而《沙丘2》中所提出的大部分概念都成为了日后RTS游戏设计的铁律。其中包括了——

1.资源采集:源自于《沙丘》原著中的设定,阿莱克斯星上的香料就是这颗星球上冲突的直接来源。在游戏中,玩家的首要目的也就是使用专属的采集单位在任务中收集香料。以换取可供调配的资金。
2.战争迷雾:玩家在游戏开始时游戏地图大部分被黑色未知区域覆盖。玩家视野只有周边一小块区域。玩家必须派遣单位前往侦查,才能揭开地图中被隐藏区域的具体情况。包括敌人、资源和备选基地的位置。
3.基地建设:玩家可以花费由收集香料换取的资金来建造功能不同的建筑。譬如能源设施、资源工厂以及兵营等等……
4.单位制造:玩家建设的基地中不同的建筑可以花费资金生产各类不同的单位。比如资源采集建筑中的矿车,兵营中的士兵和工厂中的装甲单位等等。
5.单位指挥:玩家可以向属于自己的单位下达一系列的命令,如攻击、撤退、守卫等等……游戏中下达命令是用键鼠进行操作的。从而区别于发行在主机平台上使用手柄操作的《Herzog Zwei》。
6.不同阵营:游戏中有3个不同的阵营(家族)可供玩家选择,各个阵营之间的建筑、单位都有着或多或少的外观和属性差异以体现出阵营特色。

当然,玩家在游玩过程中必须处于即时(real-time)的状态。这也是游戏的首要前提。而其他还有一些符合游戏背景的设定如随机出现在地图中的沙虫等等,这些就不具备普遍性了。

如果我们把《沙丘2》中提出的这些设计要素进行一下归纳的话。我个人倾向于将其分为三个主要的大类:信息、运营以及指挥。也正是这三大相互影响,相互制约的要素构成了RTS核心游戏性的三大支柱。正如《孙子兵法》中最著名的那句‘知己知彼,百战不殆’可称得上是对战争最精辟的诠释一样。放在RTS游戏中。所谓知己,就是游戏中的运营部分。玩家必须充分了解到自己所选阵营的优势与劣势,找到资源采集和单位建造中的均衡点。最大化利用资源。而所谓知彼,显然就是玩家必须时刻保持着对被战争迷雾所覆盖的游戏地图中的侦查。了解对手的策略。结合两者,才能够准确的指挥自己的作战部队。从而赢下RTS所模拟的战争。尽管后代的RTS游戏作品层出不穷,但其设计进阶最终基本上都能归纳到这最基础的三点上。在设计上脱离了这三要素或者有所缺失如采用回合制同时在对战时没有侦查和运营要素的《全面战争》系列,基本上就不能称之为标准的RTS游戏了。[/quote]
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2D时代,三幻神的诞生

[quote]90年代是电子游戏行业爆发的时代,我们当下许多熟悉的游戏类型都是在这个时候被创造、被完善,并逐渐发展成了后来熟悉的样子。RTS自然也是其中之一。既然新的蓝海已经出现。自然就有后继者入场。在《沙丘2》发售两年后。一个在当时还默默无闻的小工作室携带者他们的新作开启了RTS纷争时代。在接下来的数年中,RTS佳作频出,游戏设计创新不断。留下了一个又一个经典之作。而那家第一个跳出来与WestWood竞争的小工作室也将伴随着的RTS崛起成长为全世界最知名的游戏公司。这家公司叫做暴雪娱乐,而这部作品叫做《魔兽争霸:人类与兽人》。
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(暴雪的第一桶金)
《魔兽争霸1》讲述了处于艾泽拉斯大陆的人类暴风王国突然遭遇了兽人部落袭击,从而引发了一系列军事冲突的故事。除了故事背景变成了奇幻题材,包括画面风格、玩家视野、UI结构等等一系列设计都与《沙丘2》的科幻风形成了鲜明的对比。然而,《魔兽争霸》最大的特点还是当属于游戏性方面的创新。魔兽1首次提出了‘编队’的概念。要知道《沙丘2》中玩家想要给自己的部队下令时,需要一个一个的点击操作。而《魔兽1》中可以同时选取4个单位下达统一指令。同时《魔兽1》中的资源被增加到了两类:黄金与木材,对玩家的运营思路提出了更高的要求。而《魔兽1》所带来的创新中,最关键的一点或许就是提供了局域网联机对战的功能。一下子就把游戏带入了‘与人斗其乐无穷’的环境中。《魔兽争霸1》获得了巨大的成功。从而得以让初出茅庐的暴雪娱乐站稳了脚跟,迈出了他们伟大历程的第一步。

强悍的对手出现了,WestWood当然不能落后。凭借着《沙丘2》中所积累的丰富经验,WestWood立即开始着手创造完全属于他们的作品。很快,在1995年的9月。这部名为《命令与征服:泰伯利亚的黎明》的作品诞生了。《CNC1》基本继承了《沙丘2》中的大部分如超级武器这样的设计并加以改进。而其中最大的突破当属对《沙丘2》中的多重操作菜单进行了更加便捷的优化。同时因为没有原著设定的桎梏,建筑单位可以更加随意的在基地附近摆放而不是像《沙丘2》中只能建立在硬质台地上。除此之外还配备了高质量的真人过场动画,而这也成了日后CNC系游戏的招牌。在游戏性方面。不同于《魔兽争霸1》中4个单位一组,《CNC1》的单位编队不设上限,这就使玩家能够同时操控更多的单位进行更大规模的战斗。这种‘爆坦克大会战’的快感也成了CNC系列标志性的游戏体验而受到了大批玩家的喜爱。游戏中也引入了空军和海军这种具有特殊优势的单位。而在联机方面,《CNC1》把局域网对战玩家数量提升到了4人。并在1996年的后续版本中首次提供了网络联机功能

在接下来的两年中,RTS市场呈现出WestWood和暴雪两家对抗的局面。暴雪于1995年推出了《魔兽争霸2:黑暗之潮》以及其资料片《跨越黑暗之门》。而WestWood首先推出了《命令与征服1》的资料片《隐秘行动》,又于1996年推出了另一部可能在中国玩家心中地位更高的CNC系作品《命令与征服:红色警戒》及其资料片《反戈一击》和《劫后余生》。而这些作品中又诞生了不少对RTS影响深远的决定性设计。比如在《魔兽争霸2》中,战争迷雾将会随玩家侦查单位的离开而重新覆盖。进一步提高了侦查的重要性。同时游戏资源增加到了4类,在原本的黄金和木材上又提供了新的石油资源以服务于《魔兽争霸2》剧情中的海战元素。同时还提供了决定同时部署单位(人口)上限的隐性资源食物以模拟‘补给’的概念。编队上限也增加到了9个单位。而《红色警戒》则新增了提供更多收入的‘宝石矿’并进一步强化了‘超级武器’的概念,在《CNC1》的基础上引入了更多独特的面板技能。这几部作品均在当年达到了百万级的销量。想想看那可是96年前后,再加上盗版,就知道RTS在当时究竟有多火爆了。
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(微软携帝国时代入场RTS)
面对着越来越大的市场,更多的游戏厂商开始对这盘大蛋糕蠢蠢欲动。1997年,一只在整个计算机行业都举足轻重的大鳄杀进了RTS游戏市场:微软游戏发布了由Ensemble Studios制作的历史题材RTS《帝国时代》。在同样遵循三大设计要素的前提下,这款作品相较当时主流的《魔兽争霸》与《命令与征服》这两大系列呈现出了更多独特的个性。不仅仅是更多的可选阵营(民族)或是更多的资源种类,《帝国时代》在RTS的游戏性设计方面也提出了不少影响深远的创新。比如类似于《文明》系列中‘奇观胜利’的多种胜利方式以及可在遭遇战时生成全新的随机地图。《帝国时代》对RTS最大的贡献或许在于它深度开发了科技树系统。尽管《CNC》和《魔兽争霸》系列中都有科技升级的概念,但《帝国时代》中的科技树要更加庞大和复杂,也更有针对性。可以说重新定义了这一概念。除此之外,因为基础设定的原因。《帝国时代》相较其他两大体系的游戏节奏要更慢,更加注重运营管理。城市建设一向是帝国系玩家所津津乐道的玩法,而这也成为了这个系列标志性的特点。
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(星际争霸主打一个种族多样性)
1998年,划时代的现象级作品出现了。暴雪在经历了多次跳票甚至推倒重做后,于1998年3月31日推出了科幻题材的RTS新作《星际争霸》。无论是在对整个RTS游戏前作的设计亮点进行吸收总结还是在游戏本身的创新上。《星际争霸》都称得上把整个行业标准提升了一个等级。剧情、美术、音乐等等方面不提。单说游戏性方面,《星际争霸》不仅继承了自家前辈《魔兽争霸》系列中的战争迷雾、双资源、编组上限以及人口机制。同时又从《帝国时代》中学习了细化的科技升级系统。游戏中的三个种族泰伦、星灵和异虫有着彻底不同的种族机制,所有单位从模型、属性和具体的操作方法几乎没有完全相同的。这就使得这三个种族的玩法在RTS的三大要素侦查、运营和指挥上都呈现出截然不同的感觉。相比之前大部分RTS作品中不同阵营之间多少都有些定位类似的单位的情况,《星际争霸》直接把游戏中阵营(种族)的概念提升了到了一个全新的层面。使游戏性得到了成倍的提高。个性十足的三大种族也极大的激发了玩家们的代入感,造就了一大批种族死忠。《星际争霸》引爆了1998年的游戏市场,在当年中就收获了全球市场150万份销量。毫无悬念的登顶年冠。而对于整个游戏行业而言,《星际争霸》更重要的意义或许在于全新打造的战网推出了天梯排名功能。这不仅仅使得世界各地的玩家获得了了同场竞技的机会,更是让顶尖玩家不但在游戏中赢取了胜利,更在现实中也获得了名声。‘电竞明星’的概念已经初具形象。

面对着暴雪的强势爆发。微软和WestWood并没有被吓倒,而是潜心对自己游戏中的核心玩法进行了进一步的强化和深度开发。WestWood首先完成了基本上是《沙丘2》高清重制版的《沙丘2000》。随后又推出了《命令与征服2:泰伯利亚之日》及其资料片《火焰风暴》。在《CNC2》中,WestWood大幅优化了单位寻路AI,并且引入了超级单位的概念(猛犸MK.II)。而其游戏体验也一贯延续了CNC系的海量单位大会战的爽快风格。微软则于1999年推出了《帝国时代2:帝王时代》及其资料片《征服者》,游戏背景来到了纷乱的中世纪。专注于古代历史中著名将军经历的战役令玩家们代入感十足。游戏性方面,在保持着自身慢节奏,重运营以及随机地图等的特色同时。民族间的差异性相比一代游戏更进一步,每个民族都有属于自己的专属兵种。兵种之间的克制关系(如枪兵对骑兵的攻击加成)也使其战斗系统呈现出更加明确的‘石头剪刀布’的策略性。而在对战玩法上也新增了如死斗或弑君这样的多种游戏模式。《帝国时代2》受到了媒体和玩家的双重好评,MC至今仍高达92分。被不少玩家视作微软系RTS甚至是所有RTS作品中最出色的一作。
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(红警2或许是中国玩家最爱的CNC系列作品)
在两大对手纷纷拿出了自己的招牌级作品后。2000年,WestWood终于也拥有了一部可以和他们对抗的历史级神作。《命令与征服:红色警戒2》是一款将CNC系大兵团冲突风格体现的淋漓尽致的作品。游戏玩法集中于‘爆坦克-爆什么坦克-如何爆出更多的坦克’展开。在单位设计上留下了无数的经典:光棱坦克、幻影坦克、天启坦克、基洛夫飞艇、磁爆步兵、火箭飞行兵等等单位至今还被无数玩家津津乐道,游戏社区中时常还能看到如‘天启如何冲光棱海’这样的话题。而在游戏性方面,《红警2》也在继承与突破方面贡献良多。首先就是资源获取方式的多样化,除了传统的采矿外新增了可占领的中立建筑油井。玩家可选种族(国家)也吸收了《帝国时代》中的设计,在美苏两大集团中引申出了子阵营和专属单位的概念。而这些颇具特色的特殊单位如法国巨炮、利比亚自爆卡车、伊拉克辐射工兵等等也并入了玩家们对经典单位设计的深刻印象中。步兵单位可进驻中立建筑也是系列中首次出现。更不用提CNC系招牌的超级武器。《红色警戒2》是一款对CNC系游戏有决定意义的作品。可以说,游戏设计无论是对系列旧作特色的整合,对同类作品创意的吸取和本身的创新都极好的服务了系列一贯的大军团混战玩法。尤其是一系列有着精彩设计,令人印象深刻的单位以及从《绝地风暴》中吸取的单位升星更是把这种爽快感推上了一个巅峰。《红警2》以其简单直接的风格受到了大量玩家的喜爱,仅一个月就突破了百万份销量。如果考虑盗版的话这个数字还会更大……

当然,在这段时间内还出现了侧重于宏观战场指挥的《横扫千军》;全3D操作并拿下了1999年PC游戏最高评分的《家园》以及首次提出了单位经验概念的《绝地风暴》等等…… 这些作品尽管都得到了不错的口碑,但在市场占有方面却远不及三巨头。因此到了2000年时,RTS市场基本上已经变成了由暴雪、WestWood和微软三分天下的局面。而这其中,或许很多人都会认为《星际争霸》比其他作品‘好’。然而如果我们去找找资料就会发现在2D时代的末期,《星际争霸》、《红色警戒2》和《帝国时代2》这三幻神实际上在质量方面差别并不大。Metacritic网站上:《星际争霸》的媒体评分为88分,用户评分为91分。均值90分。《帝国时代2》媒体评分为92分,用户评分为91分。均值92分。《红色警戒2》媒体评分84分,用户评分89分。均值87分。基本可以说都是在90分上下的水平。但是,就我们最后能查到的资料来看。《红警2》和《帝国2》基本上都是在很快的速度达到200万销量后就没有了新闻。考虑到盗版以及后续销售,我们激进一点把销量估计在400~500万之间的话。暴雪则在2009年2月的一次采访中公布《星际争霸》总销量已经突破了1100万份。当然,我们可以从销售策略,统计方法等等方面找出很多理由来证明《星际争霸》的优势并没有那么大。但我相信任何一个客观的RTS玩家都会承认无论在商业还是影响力上,《星际争霸》的确在2D时代RTS三幻神的角逐中笑到了最后。那么,究竟是什么让暴雪在这三部起点基本相同,水平也近似的作品中脱颖而出的呢?

我想,这个问题应该很好回答。
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时代的赢家

[quote]2000年10月7日,首届WCG挑战赛于韩国龙仁市举办。来自17个国家的174名参赛者在包含《星际争霸》与《帝国时代2》的5个项目中展开了正式的竞技比赛。而仅仅一年后,这个数字就达到了参赛国家37个,选手430人。一个名为‘职业电子竞技’的市场诞生了。
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(WCG的举办宣布了电竞时代的开始)
就在首届WCG举办的同年,KeSPA(韩国电子竞技协会)也正式成立了。尽管KeSPA是一个非政府组织,但它却明确的获得了韩国文化体育观光部的鼎力支持。很快,OGN和MBC game这样专业转播游戏比赛的电视台粉墨登场。而三星、韩国电信这样的巨头也纷纷入场,出资建立了自己旗下的电竞战队。电子竞技产业在韩国如火如荼的发展了起来。那么,职业电子竞技比赛,比什么呢?

答案只有一个:星际争霸。

于是,在接下来接近10年的时间里。凭借着职业电子竞技带来的高曝光度。使得《星际争霸》这个IP能够维持着长久的话题性。自然而然的就带动了商业上的增长。暴雪和KeSPA可以说相互成就,一起挖出了电子竞技的第一桶金。但时至今日,回望时我们不禁要问。为什么是《星际争霸》搭上了电竞时代的快车,而不是另外两款同样出色的作品呢?

当然,首先《星际争霸》的确在韩国市场本身就取得了非常出色的销量,有群众基础。但实际上《帝国时代2》在韩国的销量也非常不错。所以这并不是最主要的原因。最主要的原因,还是来自于作品本身的特点,以及制作方的态度。那么,我们在上文中阐述过。《帝国时代》系列最大的特点来自于慢节奏,重运营和城市建设。而《CNC》系列最大的特点是大军团会战。《星际争霸》的特点是种族多样性。当我们作为玩家玩游戏的时候,尽管游戏口味可能各不相同,但只要真正上手,理解游戏系统的乐趣还是不难。但是,假如游戏是要放在一个‘上电视转播比赛’的情况下来进行讨论。就要面临两种情况:第一,游戏本身的玩法要有足够的深度以能够适应职业电竞强度下的战术开发,保持住对战环境的活力。第二,在面对路人观众的时候,游戏需要尽可能多的展现出一些直观的画面刺激来快速对他们产生吸引力。那么,2D时代RTS三幻神中。哪个是最符合以上两点要求的呢?

首先我们来说说《红色警戒2》。当然,更大的范畴内不敢说。至少从我的‘身边统计学’来看。2001~03年的小网吧局域网对战,红警2是最受欢迎的游戏。但是,我们当年网吧联红警的时候其实是有很多隐性的规则的。比如不能快攻,不能打矿车等等…… 大家基本上都是有意的在塑造一种‘后期拼坦克’的局面。但是,真正要分输赢的电竞比赛肯定不会有这样的限制。而说到这一点,坦白而言《红色警戒2》其实是一个没有什么平衡性可言的游戏。熟悉红警2真实对战情况的玩家肯定会知道。因为犀牛坦克过于强大的属性,导致苏军阵营优势过于明显。而《红警2》中甚至没有采取战争迷雾重新覆盖的设定,侦查到的区域会一直保持可见。于是,在真正要分输赢的对局中尤其是1V1对局中。选伊拉克探路后直接用犀牛坦克快攻基本就是收益最高的打法。理想化的后期高级坦克大战当然很精彩很激烈,但这种情况在真正的高端比赛中是很难看到的。而无论是EA也好还是WestWood也好,似乎从来都没有重视过CNC系游戏的对战平衡性。经典的1.006版本号基本就能说明一切了。而就在这发布过的6个补丁中,只有1.004补丁进行了小幅的单位调整,大部分补丁都是修复BUG而已。那么可想而知,高强度对抗下战术体系的贫乏。使《红警2》在职业电竞项目的选择中率先出局。考虑到以《红警2》的影响力却从未入选过WCG的正式比赛项目,大家就知道这个游戏的对战平衡性究竟是一个什么情况了……

然后是《帝国时代2》。我们说了红警2的问题来自于平衡性。这个问题相对于帝国2来说要好不少。为什么?因为帝国系游戏中,大部分玩家在游戏早期所拥有的单位几乎是完全一样的。再加上游戏中‘敲钟’设定的存在。导致前期快攻几乎没有任何收益,所以大部分游戏都走向了中后期。再加上资源种类十分多样,游戏的运营系统非常复杂。而真正的《帝国》系高手,往往是对经济和运营系统理解更好的那些人(当然这并不是说战斗操作就不重要)。游戏的胜负手,来自于在合理的时段对采集工人进行微调以维持特定局势下的经济需求。当然,从玩家的视角来看。游戏中一直在操作,脑海中也一直在计划。因此游戏还是很有乐趣的。但当视角转换为电视观众时,《帝国2》侧重运营的缓慢节奏就会对电视节目的质量产生不小的影响。如果比赛从黑暗时代起步的话,游戏对战很长一段时间内都是两方玩家在进行缓慢的运营。那么对于纯路人观众而言,他们看到的就是选手指挥一群‘小人儿’莫名其妙的跑来跑去。而就算进入中后期,很多情况下他们所看到的也是各地敲建筑(城堡)、小股部队试探性交战以及随时随地的切屏调经济。再加上游戏视角相对较高,导致对具体战斗细节的展现也比较少。简而言之:《帝国2》对路人观众不友好,比赛观赏性并不高。而实际上,这个问题后来也逐渐被重视了起来。近年来的比赛如不久前刚刚结束的红牛杯就直接采用了‘帝国战争’模式,直接封建时代起步,游戏节奏被加快了不少。但尽管如此,《帝国时代2》依然不能说是一个很适合拿来做电视节目的项目。
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(商业化电竞,仅仅游戏好玩是不够的)
那么,接下来就只有《星际争霸》了。很多玩家在当下回想起星际1的时候第一反应肯定是‘平衡性’。但实际上,原版《星际争霸》的完成度其实与我们后来熟悉的模样是有很大的差距的。早期游戏的对战平衡性也并不尽如人意,同时还诞生了一系列如‘穿矿’、‘小狗变飞龙’这样的‘经典’BUG。但我们必须佩服暴雪的一点就是:在2000年前后大部分游戏厂商还把游戏当做‘一锤子买卖’的时候,暴雪就已经把对游戏的长期维护列作了公司的准则之一。仅在1998年就推出了4次修复性补丁更新。其中就包含了与《母巢之战》同步推出的,对大量单位进行了平衡性修正的1.04补丁(当然也就是这个补丁诞生了知名的小狗变飞龙BUG)。并在之后的补丁中又不断更新了对韩国星际职业联赛的支持。于是,在高强度职业联赛所反馈的珍贵的数据支持下。暴雪的后续补丁修正越发轻车熟路。《星际争霸》逐渐成长成为了我们记忆中的那个‘史上最平衡的竞技游戏’。另一方面,相较《帝国时代2》中缓慢的节奏。《星际争霸》中的一些极端快攻战术甚至可以在游戏开始5分钟之后就进入激烈的战斗。但与《红警2》不同的是,这些快攻战术往往风险极大,面对有准备的对手时反而很有可能自投罗网。而在中后期对战上,因为游戏本身出色的美术和适当的镜头距离,战场上细节丰富,场面火爆。就算路人观众对游戏没有什么深刻的了解,光看热闹也很有乐趣。再加上自Grrrr首次施展了‘克隆’操作后被提出的能够展现选手技巧的‘微操作’对战局的影响。都极大的提高了游戏的观赏性。

于是,凭着游戏本身的特点与暴雪超前运营理念的持续支持下。《星际争霸》的比赛逐渐兼具了电视节目所需要的技术性与观赏性。还顺势造就了一批电竞明星持续反哺游戏的影响力。暴雪娱乐搭上了电竞行业崛起的东风,在同行们的角逐中率先拉开了一个身位。
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一超多强的黄金时代

[quote]当然,我们上文中所分析的电竞行业对暴雪的帮助也是逐渐发展起来的。至少在新世纪早期,这种影响还没有那么大。暴雪还远未达到一统天下的状态从而让暴雪系RTS的设计理念变成‘唯一真理’。在这个时期,主流RTS游戏依然各具特色。但是一个明显的趋势就是具有决定性、突破性的创意设计开始减少。一些优秀的设计元素逐渐演变成了统一标准。而另一个趋势,则是3D的时代到来了。

实际上,1997年《横扫千军》使用的就已经是3D化模型了。而之后的《家园》更是把整个游戏建立在3D空间中。但出于我们上文中所提到的市场占有的问题。想要让3D画面成为主流,还是需要业内举足轻重的大佬来推动。而很快,这个大佬就站了出来。不是别人,正是暴雪。2002年7月3日,《魔兽争霸》系列以全新的3D化姿态强势归来。《魔兽争霸3:混乱之治》一经发售就立即登上了全球各地游戏销量榜的榜首,打破了自《暗黑破坏神2》以来保持着的游戏最快销售记录(怎么又是你暴雪家?)。商业上的成功自不再提,在评价方面魔兽3也取得了媒体和玩家方面的赞誉。GameSpot将其评为2002年的GOTY。然而在当时或许不会有人想到的是,数年之后将会有一个全新的游戏类型从《魔兽争霸3》身上诞生。而这个全新的游戏类型将取代RTS在电竞行业中的地位,占据最大的市场和曝光度。登顶为新一代竞技游戏王者。
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(英雄的出现改变了RTS的形态)
未来的事未来再说。我们还是回到《魔兽争霸3》的话题。大多数玩家对魔兽3最突出的印象,毫无疑问是其标志性的英雄系统。然而,英雄单位这个概念实际上在RTS中早已有之。暴雪自己就阐述过《魔兽争霸3》中英雄的概念是进化自自家《魔兽争霸2》和《星际争霸》战役中的英雄单位。而在正常对战中,包括红警2中的谭雅和鲍里斯以及横扫千军中的‘指挥官’这样的特殊单位也早就出现过。显然,英雄单位这个概念并不是魔兽3首创的。但正如《帝国时代》深度开发并重新定义了技能升级系统一样,《魔兽争霸3》显然对RTS中英雄单位的设计同样产生了‘定型’的意义。后续的其他作品中要是包含了英雄的概念,基本上都大体遵循了魔兽3中的一系列设定。而除了英雄系统之外,魔兽3在系列前作人类联盟与兽人部落2个种族的基础上增加了新种族亡灵天灾与暗夜精灵。相比前作中两个种族运营体系十分近似的情况,这两个新种族如《星际争霸》一样采用了完全不同的运营体系设计,如枯萎之地是大部分亡灵建筑修建的先决条件并能为亡灵生物提供生命恢复buff,暗夜精灵的建筑都是由小精灵生长而来并且金矿会覆盖一层保护性外壳等等。所起到的效果也如《星际争霸》一样,极大的丰富了游戏的多样性玩法。同时,游戏的攻防关系系统也在《星际争霸》的基础上进行了改进。从根据单位体型判定伤害减免改成了特定攻击对特定护甲攻击加成/减免,加成效果有时甚至可达200%。使兵种克制关系更加明显。最后还有随人口提升而减少经济收益的维护费系统。于是我们看到的是,《魔兽争霸3》的设计框架基本继承自《星际争霸》,攻防关系的改动可以找到一些《帝国时代2》的影子。而新概念英雄单位和维护费虽然在魔兽3中表现良好,但其实也没有在后续的其他RTS作品中被广泛采用。这大概也可以从侧面反映出RTS设计整体已经结束了各种创意爆发的野蛮生长期,转向了对已有设计元素进行精细化打磨以对某种特定玩法进行深度强化上去。

那么《魔兽争霸3》强化了什么特定玩法呢?从最终效果来看,《魔兽争霸3》除了在保持暴雪系RTS强调的种族多样和对战平衡之上。包括较低的人口上限、简单的运营系统以及维护费规则的存在都在促使游戏走向一种以英雄为核心的小规模对抗中。那么在这样的情况下,对个体单位的精细化控制也就是‘微操作’被提高到了一个极为重要的地位上。而在这其中,对英雄的操控又是重中之重。可以说魔兽3的战术体系就是围绕着英雄来展开的。于是,英雄成长这个RPG元素达到了和经典RTS三要素信息、运营和指挥同样的高度。所以在我个人看来,《魔兽争霸3》实际上并不能称之为一个典型的RTS游戏,而是创造了一个可以被称为RP-RTS的RTS子类型。其所带来的的好处,是玩家可以把更多的精力专注在更刺激的战斗内容上,而比赛的观赏性则得到了进一步的提高。但同时,这种对个体单位操控的过度强化导致这一因素对全局胜负的重要性逐渐压过了RTS中的其他元素,最终反噬整个游戏系统的核心玩法。促使了MOBA的诞生。

只不过在当时,大部分玩家都陶醉于《魔兽争霸3》引入RPG元素后所带来的游戏性与观赏性提升。加之《星际争霸》所做的铺垫,《魔兽争霸3》一经推出就立刻走上了电竞的康庄大道。并同样享受着高曝光所带来的商业红利。而暴雪则凭借着手中的两大王牌一骑绝尘,在整个RTS游戏界傲视群雄。
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(神话时代在吸收其他作品亮点上做的非常不错)
有趣的是,在《魔兽争霸3》发布仅仅过去了3个月后。微软系RTS进军3D的第一个作品《神话时代》中也同样出现了英雄的概念。但此英雄非彼英雄,英雄在《神话时代》中的作用其实也就是作为对神话兵种的反制单位而已,总体来看依然是帝国系RTS一贯的兵种克制中的一环。因此,其对游戏胜负起到的作用显然没有魔兽3中那么明显。而说到《神话时代》,实际上我想无论是在当时还是现在来看,不少玩家都会把这部作品看做微软系RTS尝试3D化的试水作,毕竟这部作品的抬头并不是‘帝国’。然而,这部看上去的试水作却取得了相当不错的口碑。而游戏本身的素质也的确十分出色。但和我们上文中谈到的时代趋势一样,《神话时代》同样没有对RTS提出什么有决定意义的创新设计。而是对自身固有特色进行了契合作品主题的变体、打磨并吸取了一部分其他作品中的特色。比如在可选阵营方面就不再采用‘大文明圈+细节差异’的方式,转而整合成了类似于暴雪系的希腊、埃及和北欧三大种族(以及后续资料片新增的亚特兰蒂斯和中国)。但这种细节性差异在游戏中依然存在,只不过表现形式转化为了在时代升级时对不同神灵的选择上。而种族之间的运营体系虽然大部分相同,但在特殊资源‘信仰’的获取方式上却各有差异。譬如希腊是修建神庙并派平民祭拜,而北欧则是通过战斗获取。而更大的差异则在战斗单位上,各种族之间完全不同的兵种设计一下子就与帝国系前作产生了鲜明的差别。尽管游戏依然遵循着兵种间的克制关系,但这种关系也改成了类似于《魔兽争霸3》一样的攻击类型/护甲类型系统。再加上酷炫霸气的神话单位,使种族特色变得更有特点。而除此之外,游戏还吸取了CNC系的超级武器设计引入了‘神力技能’的概念,每当玩家升级时代选择神灵时,可以在游戏上方的面板栏里获得由这些神灵带来的面板技能。这些技能涵盖了直接伤害、攻防Buff、召唤生物、增加收入等一系列效果。而到了资料片《泰坦》时,又引入了另一个CNC系设计即‘终极单位’泰坦。所以我们看到在《神话时代》中,不但保留了自身帝国系一贯的多资源,重运营发展的节奏。同时也吸取了暴雪系RTS的种族多样性以及CNC系的面板技能与终极单位。自家特色与借鉴设计十分完美的融合在了一起。唯一能挑出毛病的地方大概也就是早期版本的对战平衡了。如果说这是个试水作,那怕不是已经试到大陆坡了…… 于是回顾《神话时代》的成功也不由得令人心生迷惑:你们都已经做出这么多出色的内容了,为什么不能好好的应用在《帝国时代3》中呢?
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(帝国3迷失在了新大陆)
Ensemble Studios的核心成员,《帝国时代3》的主设计师Bruce Shelley在2011年接受kotaku网站采访时坦言:“对于《帝国时代3》,我们打算保留30%的传统,30%的借鉴和30%的创新。而现在来看,我们似乎做的太过头了。”

我想,这大概就是对《帝国时代3》最准确的概括了吧。相比系列前作甚至是《神话时代》,帝国3对系统的改动只能用大刀阔斧来形容。这些改动包括但不限于:石料和黄金资源被取消并引入了新的资源货币;资源采集模式改为原地直接收集;新增了英雄单位探险者以收集地图中随机生成的宝藏;配合游戏背景而全面更新的火器兵种;单位训练(建造)规则的修改;类似于《神话时代》中神灵选择的政治系统;贸易站与原住民结盟…… 而这其中,最大的变化当属全新引入的主城等级与卡组系统。大量基础规则的改变与全新概念的加入使游戏体验发生了巨大的变化,整体呈现出一种‘看上去很像’但玩起来与帝国系前作截然不同的感觉。对老玩家而言就像换了个游戏,这就使帝国系粉丝的基本盘迟迟无法从帝国2过渡到帝国3,而在对新人的吸引力上也远远不及如日中天的魔兽3。于是就陷入了两头不讨好的尴尬局面。尽管《帝国时代3》最终的商业成绩也不能算失败,但对比一下前作达到200万销量只花了3个月,而帝国3达到这一数字花了3年…… 这样的差距就很能说明问题了。

那么我们就必须要问一句。《帝国时代3》为什么要做出幅度如此巨大的改变呢?

答案显而易见:电竞。

05年底,WCG已经办了5届。韩国星际联赛持续火爆。在目睹了暴雪凭借电竞红利大赚特赚后,其他厂商如果说毫不动心显然是不可能的。之前我们一直都提到过,帝国系RTS的特点就是注重运营和长期发展,游戏节奏相对缓慢。而帝国系的粉丝在多年的游戏经历中实际上也是十分认同这种‘一砖一瓦建起国家’的感觉的。但是,我们也分析了帝国系不适合做电竞的原因就在于此。因此,想要让帝国系游戏更适合电竞,就必然要减少运营增加战斗,加快游戏节奏。从这一点上出发我们就会发现,帝国3中的大量改动实际上都在为游戏提速而服务。比如由宝藏带来的早期收益,资源采集系统的简化以及一系列自动生成资源的建筑,都在降低运营因素对游戏的影响。而全新的‘点击生效’的卡组系统就是这种意图最直接的表现。说到卡组,我认为帝国3在这里犯了非常严重的错误那就是在原版帝国3中,卡组需要根据主城等级来逐步解锁。但各个文明间的主城等级是独立的。于是想要获得全部卡组就得一个一个的升满所有文明的主城等级。落入了俗称‘逼肝’的状况中。同时在对战匹配时,并不会考虑到双方的卡牌解锁情况。于是拥有强力卡牌的老手就自然会对对卡池不足的新手具备天生优势。导致了一种‘不公平’的对局。在这些不合理的设置下,本该成为最大亮点的卡组系统反而产生了阻碍玩家游戏动力的反效果。直到在去年发布的帝国3决定版中才取消了卡组使用限制,自动全部解锁。说明微软也意识到了这个设定的不合理,只可惜为时已晚。如果在当年就果断进行这样的调整,帝国3的命运或许就会有所不同。不过总而言之,帝国3的的提速计划在这一系列的改动下还是得到了落实。游戏开局7分钟左右就会进入战斗,而探险家之间类似于魔兽3中MF的对宝藏的争夺发生的会更早。对局时间也被进一步缩短,20分钟内完成一局游戏也很常见。但是,成功提速后的帝国3吃到电竞的蛋糕了吗?

……

实际上从现在的马后炮角度来看。帝国3中的自定义主城与卡组系统都是很超前的设计。主城自定义装扮实际上就是后来所有游戏都在强调的‘皮肤’。是玩家对自身游戏经历个性化的表达。而卡组系统实际上是对CNC系面板技能系统的深度开发,颇有当年帝国1对升级系统重新下定义的风采。平心而论,《帝国时代3》并不是一个烂游戏。但对电竞的盲目追求所导致的与游戏系列传统风格的叛离使《帝国时代3》最终既未能赢得核心玩家群体的认可,也没能从暴雪手中抢下一杯电竞的羹。而随着2005年xbox360上市后强劲的表现,微软游戏的重心越来越向主机方向倾斜。《帝国时代》系列也被雪藏。随着2009年Ensemble被解散,宣告了微软在RTS市场挑战暴雪的竞赛中率先出局。
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(1985-2003,R.I.P WestWood)
两大对手之一已经倒下,那么另一家呢?人见人恨的经典反派EA意料之中的登场了。在WestWood于2001年做完了《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》后。EA突然杀入主舞台并开始表演他们传统的瞎指挥技能:WestWood首先在2002年发布了一个莫名其妙的CNC世界观下的射击游戏《命令与征服:变节者》。随后又被要求制作了一款名为《超越地球》的MMO。这种相当于‘让体育老师教语文’的行为显然不会起到什么好结果。这两款游戏在商业方面的表现都不尽如人意。于是,EA抄起剪刀。毫不犹豫的解散了WestWood这家在游戏行业青史留名的工作室,将其原成员与一起被解散的EA Pacific并入了EA Los Angles。然后宣布CNC系列的后续作品将由EALA负责开发。不过坦白说,虽然工作室被拆分重组。但至少在当时,大部分的WestWood的核心成员都还待在EALA。再加上总算是又能回到自己擅长的RTS领域。于是EALA早期的CNC系列整体呈现出的水平还是相当不错的。

一番折腾之后,CNC系列总算又进入了开发周期。而自然而然的,也得顺应时代的转换为3D画面。与微软早期的方案一样,CNC系列的3D化也是从一部试水外转型作品开始。2003年,《命令与征服:将军》与其资料片《绝命时刻》发布。这部作品的反响还是相当不错的。但出于一些大家都懂的原因,我并没有玩过这部作品。因此也就无法进行点评。我自己对3D化CNC作品的体验,还是开始于《命令与征服3:泰伯利亚战争》。我在此首先坦白立场:《CNC3》是我没有之一的最喜欢的RTS游戏。因此对这部作品的评价可能会有些主观。若是有些看上去歪屁股的结论,还希望大家海涵。

当然,我们说到的《命令与征服3》是指包含其资料片《凯恩之怒》的版本。凯恩之怒除了修正了初版CNC3的一些平衡性问题,同时还引入了数个对游戏性起到了极大提高的新元素。可以说CNC3得加上凯恩之怒才算‘完整’。那么从整体来看,与《神话时代》中大量借鉴同行设计相比。CNC3尽管也吸收了不少已成行业标准的规则,但更多的重点还是放在了对自身系列固有特点的深度开发上。这就使得CNC3不但保持了自身玩法的一贯传承并且还使这些特点获得了进一步的强化,同时也满足了当时玩家们所要求的种族多样和战术平衡。在我看来是CNC系游戏中毫无疑问的集大成之作。
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(CNC3堪称系列集大成之作)
在上文中我们提过,红警2在对大兵团会战这一核心游戏体验上已经完成了非常出色的设计,但对战缺乏平衡性是其硬伤。在CNC3中,除了引入‘战争迷雾重覆盖’、‘科技建筑提供单位升级’和‘多条生产线同时运行’这些已成行业标准的设计之外,全新的武器与护甲系统对解决平衡性的问题起到了极为关键的作用。在CNC3中,伤害类型被分为了枪械、火炮、导弹、榴弹以及狙击5类。而每个单位对这5种攻击的伤害减免效果都各不相同,一些情况下甚至可以达到接近90%的减伤。再加上游戏中单位普遍攻高血少,这就使得CNC3中兵种之间的克制效果对比同类游戏要显著的多。只要针对合理,即可用很小的代价对早期快攻进行卓有成效的防守。从而得以让大多数对局顺利的走向中后期,高级兵种和终极单位都得到了很高的出场机会。而如何利用克制关系对部队进行合理的调配以最大限度的扬长避短就成为了CNC3战术体系展开的核心。同时因为依然保持着不设人口上限这样的惯例,游戏中的战斗往往也依然是以火爆的大会战来呈现的。如果说红警2的玩法核心在于‘如何爆兵’的话,那么CNC3的玩法核心就变成了‘如何配兵’。以策略游戏的标准来看,游戏性显然是要更上一层的。

而这还只是在游戏基础系统上的调整。在新内容方面,与《神话时代》一样,CNC3也对面板技能系统进行了深度开发。但由于这本就是自家的招牌,CNC3中的面板技能对战局所起到的影响要更加显著。各阵营技能全解锁后可达十数个,使用上只有经济消耗没有次数限制,技能的解锁和相应的科技建筑挂钩,功能上也涵盖了直接伤害、部队增援、基地防御、经济提升、侦查以及战场辅助等方方面面。许多关键的面板技能施放往往可以对战局走向起到至关重要的影响,可以说在传统的CNC坦克大战的基础上增加了一条宏观的影响因素。而这些面板技能除了三族固有的技能之外,还可以通过占领中立建筑获取。而这又引出了CNC3对自家另一个系统的开发即步兵单位的进驻功能。相比红警2,CNC3中的可进驻载具要多了许多。士兵进驻后即可增加符合士兵武器类型的额外攻击方式。兼顾了保护步兵和弥补载具短板的作用,许多情况下都可以产生1+1>2的效果。针对不同的战略目的选择不同的进驻/载具搭配自然也很好的体现了玩家的游戏水平。而除了进驻载具外,进驻建筑则是自红警2就有的老传统。而在我们在上文中提到过的游戏单位整体攻高血少的情况下,进驻建筑自然也就拥有了更多的意义。不但可以对步兵单位起到有效的保护,还可以起到视野控制的效果。这就使得在一部分城市战地图中围绕着对中立单位的控制权可以从头到尾展开一连串的博弈。除此之外,包括全新阵营思金人的加入、‘全球征服’模式的大战略式玩法、相比红警2特色更加鲜明的子阵营以及不但外观设计酷炫,战斗力更是惊人的三族终极单位的设计都从不同的角度提高了游戏的玩法深度。为CNC系列传统的坦克大战引入了更多能够影响战局的策略角度但又没有喧宾夺主。当然,我知道这些元素在CNC3中良好的表现很大一部分源自于《将军》中的一些突破性尝试。因此可以说在在3D时代的初期,EALA在接过CNC系列的招牌后的表现还是十分出色的。
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(新采集模式彻底改变了红警3的节奏)
然而,不知道是EA对CNC3的最终成绩不满还是EALA自己觉得‘改革不彻底等于彻底不改革’。在接下来的《命令与征服:红色警戒3》中,EALA开始对游戏体系进行了更加深入的修改。一些在CNC3中表现良好的设计并没有沿用至红警3中,而新加入的不少改动都在将游戏推向CNC传统大兵团会战的反面方向即:侧重小型对战和精细微操的‘魔兽3模式’。这其中最关键的改动来自于两点。首先是采集模式的修改:红警3一改系列前作中矿物开放式分部在地图上的模式,改为了位置固定的‘矿脉’。而每座矿脉限定一座矿场采集(甚至连矿场位置都是提前固定的)。这就使玩家将无法再使用‘一座矿场多台矿车’的传统运营方法。玩家收入因此受到了很大的限制,能爆出的兵自然就减少了。而另一点则是红警3中每个单位都增加了一个‘F键技能’,有时候是切换攻击模式、有时候是带冷却的主动技能。额外技能让每个单位在战场上的作用都变得更加灵活,但同时也毫无疑问的大大提高了游戏对微操的要求。于是,收入限制了单位数量而单位技能增加了微操要求。红警3的对局‘顺利’的走向了小型精英化。游戏的战略目标也变成了围绕着对敌方经济进行打击来展开,大部分对局都走向了由T1级单位打完全场的局面。天启坦克、鬼王机甲等等后期单位固然酷炫霸气,但基本得不到什么出场机会。在CNC3中表现出色的面板技能也缩水成了‘机密协议’系统,可用面板技能的总数大幅缩水。总而言之,相比CNC3中地面拉开混编的步兵坦克;空中砸着面板技能;还有巨大的史诗单位压阵的后期会战场面。红警3的这种以打击对方经济为主的小规模部队极限操作风格毫无疑问是和CNC系列传统风格相悖的。而这种改变所带来的结果?同样的情况我们已经在《帝国时代3》中见过了一遍,那么这次在《红色警戒3》身上结果自然也不会有什么不同……

当然,对我而言红警3还有一个值得一提的改动就是继续开发了中立建筑占领的概念。游戏中的许多地图中都存在着占领后即可提供全局增益Buff的中立建筑。如提供装甲单位自动恢复的修车厂或是提供固定视野的雷达站以及传统的油井。相比CNC3,红警3中的中立建筑显然花样更多。这样设计的目的,很可能是设计师想要把这些中立建筑作为重要的战略目标来引申出一种‘地图控制’的概念。但红警3中对部队规模的削减降低了这些Buff的实用性,因此最后也并没有起到其计划中的效果。而说到地图和部队规模的问题,红警3中其实存在着不少非常规地图,这些地图中往往有一些额外的设定来让玩家在游玩时能得到不一样的体验。譬如在‘雪地银行’上,地图中的矿脉开场只有250点存量而每个玩家初始资金被调整成了10万。在‘岛屿竞技场’上,每个玩家的起始点提供4块矿。而在‘赤潮’上,玩家的基地都被一个永久持续的铁幕制造机保存了起来。必须先摧毁对手的超级武器才能真正开战。这些地图的微调实际上从侧面反映出了制作组的一些尝试性的想法,有一些帝国系RTS中多种胜利方式的影子。但这些非常规地图基本不会出现在正式比赛中,玩家对战时大部分情况下还是选择了‘无限岛’或‘作战平台贝塔’这样标准地图。这些颇有特色的地图最终也就埋没在了地图池中,并没有太多玩家体验到。

所以,相比《神话时代》和《命令与征服3》这些在首先保持住自身传统特色的基础上再吸取同类作品优秀设计的情况。《帝国时代3》和《红色警戒3》则因为受到暴雪系RTS火爆所带来的影响,抛弃了自身的特色转而去追求他人的风格。开始强调快节奏,小规模和高微操要求。尽管其本身从质量而言还是可称佳作,但却在新老玩家两端都没有得到广泛的认可。这也再次证明了一件事:想通过把自己变成别人的样子来增加竞争力,这条路是行不通的。
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(CNC4彻底变成了四不像)
然而,假如说《红色警戒3》还有30%的传统的话。《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》则只能说连10%都没有了。除了抬头、故事背景、主要人物和一部分单位名称。CNC4几乎把玩家们所有熟悉的东西都改得面目全非。尴尬的剧情,玩具感十足的建模以及毫不契合作品氛围的BGM这些内容暂且不谈。CNC4最大的问题在于:它已经不是一个RTS游戏了。RTS三大支柱中的‘运营’内容:传统的资源采集和基地建设在CNC4中是不存在的。单位建造也不再需要消耗资源但总兵力上限却受到叫做‘指挥点数’这样的人口上限设定。科技升级需要抢夺战场中随机生成的泰矿晶体来获取升级点。子阵营被重做成了一个相互间机制单位完全不同的攻击/防御/辅助部队系统。同时还强制全程联网并需要提升玩家等级才能解锁所有作战单位。于是在这些颠覆性的设计下,CNC4成功的变成了一个四不像。虽然我大致能理解设计师想要实现什么:通过最大限度的降低运营和侦查对游戏的影响,让玩家把所有重心都放在前线作战上。从而制造出一种最火爆,最激烈,最考验操作的对战。而且我大概还能猜到这种思路的来源:2010年已经是MOBA游戏的影响力开始急速增长的时代了。因此估计EA是打算采用类似于MOBA的思路来实现他们对CNC4中对战比重的强化。从这个角度出发,如果我们把游戏中的移动基地视作一个‘英雄’的话,就会发现很多相通之处:玩家的可用单位等同于‘英雄技能’,而科技则等同于‘升级点数’。但问题在于,MOBA游戏中并非没有运营的概念。脱胎自魔兽3中RPG元素,MOBA游戏中的英雄是会随着游戏的推进而获得逐步增强的成长的。而通过战术安排对特定的角色进行资金和经验的分配以取得等级和装备上的优势就是MOBA中的运营。如此培养出来的‘大哥’对游戏胜负所起到的影响是十分关键的。但在CNC4中,影响战斗结果的单位之间的相生相克是固有的关系。仅仅通过抢泰矿而获得的科技成长并不会覆盖掉这些单位之间本身的克制关系。因此CNC4的对战中几乎体现不出成长性对对局所带来的影响或者说根本没有成长性。再加上出兵无消耗,玩家在游戏中就陷入了‘不停出克制对方的兵种’这一单调行为的循环中,策略深度几乎无从谈起。不过坦白来说,CNC4中的根基设计思路或者说最初的点子并非毫无可取之处。但在不合理的设计下游戏系统完全没有达成设计师想要的效果。游戏最终所呈现的是一个既不像RTS也不像MOBA的怪胎。不但媒体方面评分不佳,玩家方面更是被口诛笔伐。至今在Metacritic网站上用户评分只有2.1分。曾经如雷贯耳的《命令与征服》系列就以这样一个极为耻辱的方式退出了RTS的舞台。
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(Relic标志性的水雷logo)
然而,就在微软和EA都纷纷在模仿暴雪的路上越走越远最终丧失自我跌落深渊的同时。另一家老牌RTS制作组却以一种完全迥异于御三家传统设计思路的风格另辟蹊径。在3D时代逐渐构建起了自己的影响力。最终在微软和EA纷纷翻车后依然凭借着自己独特的风格而顶住了暴雪的冲击。维持住了十分稳固的玩家基本盘。虽然未能在市场上达到与暴雪平起平坐的地步,但至少在口碑上丝毫不落下风。这就是被玩家们俗称‘水雷’的Relic Entertainment。他们制作的作品包括早期的《家园》与《神奇动物》,而现代RTS玩家更熟悉的则是他们的《英雄连》与《战锤40K:战争黎明》系列。

上文2D时代部分我们就曾经提到过,1999年虽然有历史级的《帝国时代2》发布,但当年PC游戏评分最高的其实是水雷组的《家园》。早期的水雷组一直扮演着一种‘叫好不叫座’的形象。直到2004年,以高人气科幻IP战锤40K宇宙为背景的《战锤40K:战争黎明》的横空出世才让水雷终于得以跻身一线RTS厂商之列。这部作品也成为了新一代水雷系RTS的奠基之作,其中的核心设定一直延续到了大部分后续的水雷系RTS中。紧随其后,2006年的二战题材作品《英雄连》也不负众望,在评价方面甚至超过了《魔兽争霸3》而一举成为新世纪以来评分最高的RTS游戏(与自由之翼并列)。截止到2013年,《战争黎明》系列累计销量达到了700万套,《英雄连》系列达到了400万套。而这些作品中,大部分的评分都在85分以上。名利双收的成果也证明了在这一段时期水雷坚持自身风格的选择毫无疑问是正确的。只可惜在未来的一天,我们将看到曾经发生过的故事再一次的上演。再一次的证明人类无法从历史中学到任何教训……
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(独特的资源获取方式是水雷系的特色)
但未来的事未来再说。我们上文中多次强调了水雷系RTS相比老牌御三家的独特性,那么它的独特之处究竟在哪呢?我认为最重要的一点就是水雷对于RTS中最基础的要素之一:资源采集方式的设置。御三家中的资源采集系统虽说各有不同,但总归都是需要工人单位去‘挖’的。但在水雷系游戏中,资源全部都以‘资源点’的形式分布在地图中,这些资源点所能提供的资源是无限的,同时无需任何采集工人去进行收集而是只需要任意单位在旁驻扎一段时间‘占领’后,即可自动获得资源收入。我们都知道资源采集是RTS三大根基之一‘运营’的最重要的组成部分。而水雷系RTS独特的资源采集方式使其与其他同类游戏从根底的宏观战略上产生了区别。在其他大部分RTS游戏中,对局的核心目标是为了彻底歼灭对手。而在水雷系RTS中,对局的核心目标则是领土控制。这一点,从水雷系玩家最认同的对战规则是‘胜利点数’模式就可以看出。这样的设置也造成了两个结果:其一,运营体系的简化自然为玩家的战略规划与战斗操作提供了更多的空间。其二、分散的资源点和占领模式势必造成领土交界处的战略目标点处于反复争夺的状态。对局节奏极快,战斗几乎是从头打到尾。从这一点来看,水雷系RTS是十分符合新一代玩家追求强对抗快节奏的游戏口味的。但尽管同样是以战斗为主的快节奏RTS,水雷系游戏的战斗体验与魔兽3相比有着非常大的不同。从整体风格来说,水雷系RTS更注重交火前的战略布置,注重交战地形、士兵位置与克制关系而不像魔兽3更注重选手微操(当然这并不是说微操对水雷系不重要)。而之所以呈现出这样的特点,当然是和具体对战内容的设计离不开的。从全局来看。水雷系RTS中各个单位的命中率都不是100%的,低级士兵常常可见空枪的情况。这种运气因素一定程度上提高了士兵的生命,延长了交战时间。也就为玩家的操作提供了一些缓冲,不用那么强调反应速度和操作精度。而对于命中率,想提升这一属性得通过不断战斗获取经验来升级。同时升级也并不仅仅提升命中率而也会提升其他属性如移动速度和生命值等等,因此每个单位的性命都十分重要。交战时的地形也会对结果产生影响。‘掩体’是必须考虑的情况。同时,大部分水雷系RTS中不存在暴雪与微软系中常见的‘所有步兵攻击/防御’提升的全局科技。其科技升级是以‘装备’的形式具体落实到每个单位的。不同的装备将会为单位带来不同的优势,因此兵种间的克制关系并不是绝对的。譬如《战争黎明》中,本来势均力敌的星际战士和兽人小子中的一方升级了喷火器之后就可以立即获得巨大优势。而《英雄连》中,当为步兵配备反装甲武器之后再面对坦克时就不至于一筹莫展。此外,当交战陷入劣势后,玩家可以对单位下达‘撤退’命令。该单位将会加速撤回基地但同时玩家将会失去对该单位的控制直到其返回。撤退回基地的单位将会得到恢复以便再次投入战斗。最后,水雷系RTS的人口上限普遍较低。因此玩家在每场游戏中需要操控的总单位数量不会很多。于是,综合以上的种种设计。水雷系RTS对玩家的技术要求相比绝对的‘手速’,更考验玩家对长线游戏走向的宏观战略理解即所谓的‘大局观’。游戏中并不一定要求每战必胜,打不过的话撤退也是合理的选项。但打哪里?什么时候该打?什么时候该撤?有限的人口下出什么单位?具体的每个单位如何升级?对这些问题的思考成为了玩家水平的分水岭。相较其他RTS游戏在临场对局中变数更多,战术制订和应对的灵活性更高。这也是为什么在水雷系RTS中经常可以见到(看上去)大劣翻盘的情况的原因。

一部分玩家或许会认为这种更考验脑力的风格对‘老年手残党’更加友好,单说这一点或许没错。但这并不意味着水雷系RTS就比其他同类游戏更好上手。为了实现这种‘战场上瞬息万变’的特性,水雷系RTS中的单位属性种类相较其他游戏中要多得多。我们以《英雄连2》来举例。首先,游戏中各个阵营的步兵单位从最基础的单组人数开始体现出差异。譬如德军往往4人一组而苏军则有6人。士兵所使用的枪械属性也从98k到波波沙各不相同,不但有精度、射速、换弹时间的差异,枪械伤害甚至会随距离衰减。而爆炸类武器还会额外增加爆破范围的属性。重机枪的警戒宽度各不相同。装甲单位除了本身的初始定位(轻、中、重装甲)之外,载具的前、中、后装甲数据都各不相同…… 再加上装备升级以及单位本身的等级。一场战斗的胜负背后可能包含着数十种参数的相互作用。这就导致了新手玩家很难准确的判断出两个相似单位之间的战斗胜负结果。而这又是水雷系RTS的技术核心。对此,非大量对局经验积累或抱着数据表死记硬背不能提高。而这种由复杂的游戏系统本身带来的门槛,也不仅仅影响到了玩家。还更进一步的影响到了游戏的电竞化。我们在上文中多次提到的水雷系RTS的策略基础是‘控图’,因此游戏中的对战往往并不仅仅是对战,还附带着更深一层的战略目标。这就意味着想要‘看懂’水雷系RTS的对局,就不能只着眼于单一战斗的输赢而是要跟上选手的战略思路。这就对观众和解说都提出了更高的要求。而对于那些轻度的甚至是对游戏毫无了解的路人观众来说。尽管水雷系RTS战斗频繁,场面也很激烈。但因为‘撤退’命令的存在以及重要性,游戏中其实并不会大量出现单位被真正击杀也就是‘灭队’的情况。于是在路人观众眼中所看到的就是:双方弹药喷洒、炮火轰鸣的对打了半天,但实际上没有单位真正阵亡…… 这样略显尴尬的局面。虽然因为有命中率这种随机因素的存在导致对局中常常会出现一些非常富有戏剧性的场面(比如一次喀秋莎齐射一个人都没炸到)。但坦白来说,水雷系RTS的观赏性其实也并不算很高。而对于旗下游戏的电竞化。无论是水雷自己也好还是世嘉也好,对其基本上都是一个‘不扶植也不抛弃’的态度。并没有在游戏中为了观赏性进行诸如加强微操或增加杀伤效率之类的修改。但大大小小的比赛也常有举办。到了2010年底,《战争黎明2》发布后的水雷毫无疑问已经成为了微软和EA倒下之后在RTS市场暴雪唯一的挑战者。但其似乎更希望通过频繁更新DLC的方式来扩展市场,在电竞方面从未有过什么值得一提的动作。

但实际上,水雷也的确没必要去抢暴雪的RTS电竞市场。因为暴雪自己对电竞的统治,也已经走到将要被取代的十字路口了。
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OG_Yushii

后暴雪时代

[quote]2011是一个对电竞行业有着分水岭意义的年份。在经历了一段时间的积累之后,新一代MOBA游戏的两个代表性作品:《DOTA2》和《英雄联盟》分别分别在这一年举办了The International(TI)和World Championship(S赛)的第一届比赛。时至今日,它们已经成为了电子竞技中受关注度最高的两大赛事,而MOBA游戏对电竞的统治目前看起来仍然无可动摇。2011年两大MOBA赛事的举办标志着电竞行业改朝换代的进程正式拉开了序幕。而这,距离《星际争霸2:自由之翼》创下多项记录的发售仅仅过去了不到一年而已。

上文中我们已经说过了在新世纪的头10年中各大RTS厂商的一系列动作。而到了2010年时,Ensemble已被微软解散,而EA则刚刚在上半年亲手把CNC送进了坟场。水雷自成一派圈地自萌。可以说整个RTS市场已经没有能威胁到暴雪地位的对手了。于是,在这样的环境下推出的《星际争霸2:自由之翼》创下了RTS游戏的销售记录。首日150万套,首月300万套的销量放在任何时段都可称得上是巨大的商业成功。而在媒体方面《自由之翼》同样成绩斐然。MetaCritic上评分93,与《英雄连》并列为新世纪以来评分最高的RTS游戏。结合前后的发展,星际2似乎成为了RTS游戏自诞生后发展曲线中的‘顶峰’。而在星际2之后,RTS就开始由盛转衰。一直走到了今天的局面……

负责星际2三部曲开发的是后来被玩家们称作‘光头哥’的Dustin Browder。在完成了星际2的开发后,光头哥又调任负责《风暴英雄》。这部争议性作品之后,不少玩家对光头哥的评价降低了不少。但实际上翻翻履历的话我们就会发现。光头哥在来到暴雪之前其实是手握着红警2+尤里的复仇以及CNC将军+绝命时刻这种级别的作品的。缔造了2D时代CNC系列最经典的作品以及为3D时代打下了地基。毫无疑问,在RTS的范畴内光头哥绝对可称得上是一位既有想法又有能力的设计师。而暴雪选择一位前EA设计师来负责自家招牌,想必也是希望能够给这部作品带来一些新鲜的元素。那么,光头哥打造的星际2与前作相比究竟有什么不同之处呢?
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(尽管画质升级,但星际2在对战部分并没有创新)
实际上,这就是我认为星际2最大的问题所在:尽管也新增了诸如人类建筑挂件以及星灵折跃这样的新特性。但从最核心的玩家对战方面,星际2和星际1在根基玩法层面上几乎没有任何不同。而这一点在当年其实就遭到了很多玩家的诟病,不少玩家就表示星际2‘只不过是星际1的大型DLC而已’。对比其他RTS在推出新作时所进行的游戏系统大改如《帝国时代2》对比前作新增的兵种克制规则;《命令与征服3》对比前作截然不同的子阵营体系和面板技能;《战争黎明2》对比前作对运营系统的大规模简化;《英雄连2》对比前作加入了指挥官系统甚至是自家《魔兽争霸》系列每一作之间的玩法差异等等……星际2相比星际1在核心玩法层面上可以说没有任何新内容的加入。唯一算得上全局性质的改动大概就是伤害关系改成了如魔兽3一样的护甲规则,但这也并不是创新而只不过是把前作中原有的体型规则换了一种方式而已。所以,如果单说星际系列本身,星际2对比星际1几乎没有什么进步。而如果从整体的RTS游戏玩法设计的角度出发。在玩家对战方面既没有玩法创新,也没有吸收同类作品优秀设计的星际2对RTS这个类型所做出的的贡献甚至不如《战争黎明》和《命令与征服3》,更别提那些2D时代曾提出过决定性设计的老前辈了。

之所以会出现这样的情况。主要原因可能来自于两个方面。第一:对整个黄金时代RTS市场的统治使暴雪对自己的传统设计思路过于自信。毕竟大部分情况下自己都是被模仿的对象,因此他们认为对于新作只需要进行画质换代和小幅度系统微调即可。其二:在目睹帝国3和红警3进行了玩法大幅度修改后惨淡的结果。暴雪自己也担心玩法系统修改/创新幅度过大后会引发系列老粉的不满从而产生和其他作品一样的结果。因此选择了稳妥的方法,保证大多数老玩家都能比较舒适的过渡到新作。总之,暴雪最终选择了这种保守的策略。而玩家最终所玩到的,也就是这样一个基本上‘原汁原味’的《星际争霸2》。

那么这时候肯定就有人要问了:既然基本上就是照着前作修修补补,那么你光头哥这个工资是不是也太好拿了点?
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(星际2的新内容全在战役里)
其实,看看《命令与征服:将军》就会知道光头哥是一个点子非常多的设计师。因此我更愿意相信星际2对战部分的创新缺失是因为高层的要求。而想看光头哥为星际2带来了什么?那就不得不提星际2的战役内容了。其实大家应该也有注意到,在上文中我列举了各个时代的大量RTS作品,但从未提及过他们的战役内容。这是因为在大部分RTS游戏中,尽管战役内容有叙事的成分,但对于游戏整体来说其作用大部分情况下都是一个加长版的训练关。用于在长线的战役中对玩家分别介绍各个单位的特长和使用方法,不少战役关卡中的地形和敌军种类就是为了最大化该任务中新引入的单位的特长而刻意设计的。因此,在过去很多玩家玩RTS往往都是忽略战役直接上手对战的。这样的战役通常也不具备多次重玩的价值。但这种情况对于《星际争霸2》来说则发生了彻底的改变。光头哥在战役内容中脑洞大开,创意不断。各种乐趣十足的设计令星际2尤其是《自由之翼》的战役呈现出了极高的水准,适中的难度挑战和从整体战役到每个具体单位的策略丰富度使其具备了极高的重玩价值。我至今还时常会在档案室中找一关来打打或者干脆重开一局战役。在此之前,也只有《战争黎明2》的战役部分能带给我类似的体验。可以说,《自由之翼》的高分有很大一部分原因程度要归功于战役的精彩设计。Ars Technica对星际2战役部分的评价是:"fun as hell"。好玩到了要说脏话的地步。在我看来,这评价毫不夸张。
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(军械库的设计非常出彩)
对于所有策略类游戏而言,其核心游戏性基本都能归为‘抉择的技术’。无论是RTS、回合策略、大战略还是经营模拟。玩家的游戏过程从根本而言就是在大量的抉择中找出最合适的那一个,从而得到一种‘智胜’的快乐。这些选择的数量以及每一种选择所带来的影响构成了策略游戏游戏性必须的策略丰富程度,也反映出了设计师的能力。那么如果说《星际争霸2》的战役部分最出色的是什么?就是对‘抉择’这一点从宏观到微观的全面展开,并因此对游戏带来了全局的动态影响。极大的拓展了星际2战役流程中玩家可采取的策略,大大提升了游戏的可玩性。我们就以《自由之翼》为例具体来说。首先,战役部分的‘加长教学关’的职责依旧。大部分关卡中都会解锁新的单位。但在战役流程上一个十分精妙的设定就是:自从初始任务也就是‘玛尔萨拉任务线’结束后,战役流程随即进入了一种开放式的走向中。此时玩家往往有3~5个可选任务目的地。完成这些任务的先后顺序由玩家自行决定,而自然而然的,由这些任务所解锁的单位也就有了先后顺序之分。这就使得玩家在这一阶段中的兵种组合始终处在动态变化的过程中。每个玩家都可以根据自己的喜好或游戏理解安排任务流程。这种开放化也为游戏带来了额外的挑战,有些时候玩家势必会面对两难之中选其一的困境。举例来说:解锁维京战机的‘海文星’任务和解锁攻城坦克的‘挖宝行动’任务基本属于同一阶段。假如为了应对挖宝行动中强悍的星灵空军首先选择解锁维京战机,那么就势必得在海文星任务中遭遇巨大的地面防守压力,尤其是‘海文星的陷落’这一分支中海量的异虫部队的冲击。而除了在战役流程上进行这种偏隐性的选择安排之外,游戏中还有一些直接的‘二选一’环节。譬如实验室中星灵/异虫研究点解锁的额外科技以及一部分任务中的剧情分支选择,都从不同角度影响着战役的持续体验。而这其中对游戏影响最大的,则当属具体到对每个单位进行精细化定制的军械库系统。这套系统可以说带有不少其他同类游戏中‘子阵营’的影子,与水雷系RTS的‘装备强化’也有一些相似之处。从效果来讲,军械库系统起到的是为具体的单位新增一些额外的功能或属性强化,从而放大其特点或使其能够负担更多的职责。这种改变也使得这些战役单位在游玩体验上与对战时截然不同,很有新鲜感。军械库升级的效果毫无疑问是强大的。不过暴雪在此处也留有一手。通过在资金上进行限制,玩家是无法在一周目内解锁所有单位升级的。一方面再一次的向玩家提供了多种策略选择方案,另一方面也为游戏提供了二周目的动力。因此,纵览整个《自由之翼》战役。大大小小的选择可以使每个玩家在通关战役的过程中都有着不尽相同的体验。军械库与独特科技的选择限制为游戏提供了多周目的动力。当然,尽管也存在类似于‘最优解’的选择方法。但大多数情况下,按照自己的偏好选择兵种和科技并不会影响游戏通关。譬如我的第一个全残酷周目中并没有选择强大的‘主巢心智模拟器’,从而导致最后一关打空军难度很高。但最终还是通关了。因此,整体策略上的自由度再加上偏硬核的难度(成就普遍要求困难难度),造就了《自由之翼》战役内容极高的可玩性。而这些优秀的设计思路,同样也继承到了《虫群之心》和《虚空之遗》中,并进行了符合种族特点的变体。譬如《虫群之心》中就改成了进化坑的‘变异’和凯瑞甘的个人等级。而《虚空之遗》则是亚顿之矛中的‘装配’和太阳能核心系统。只不过这两场战役在难度和选择权上更加宽松,因此整体的重玩价值稍低于《自由之翼》。但就其本身而言,水平也是非常高的。

而说到《虚空之遗》,就不得不提到新引入的合作模式与指挥官系统了。这个额外的PVE模式一经推出就受到了广大玩家的喜爱。而前些日子引起话题的,也就是暴雪宣布对合作模式停止后续开发引起的。从内容设计的角度分析,合作模式中大阵营主体相同但又有细节差异的各个指挥官部队毫无疑问就是《帝国时代》和《命令与征服3》中的子阵营系统。而指挥官的面板技能系统也是曾经CNC系游戏的招牌。玩家合作进行PVE挑战,其实在2013年《英雄连2》的战争剧场模式中也早已有之。实际上,整个《虚空之遗》的指挥官与合作模式都带有《英雄连2》战争剧场设计的影子。但英雄连2中还有单人、三人和挑战模式,因此星际2的合作模式实际上还是个缩水版。当然,暴雪毕竟是暴雪。直接从水雷拿来主义多少有点跌份。因此对合作模式中也新增了残酷因子的设计,还是为这种玩法增加了非常有意义的新元素。

所以,当我们在谈论星际2的时候,我们实际上是在谈两件事。一边是设计精妙,创新满满的PVE内容,而另一边则是守旧、缺乏进取的PVP对战。这两者之间的割裂反映出了在失去了对手对比后暴雪自己的迷茫。星际2其实并没有固步自封,游戏中实际上还是引入了大量其他游戏中的优秀设计同时也不乏系统性创新,但这些新元素却完全没有任何内容引入到最核心的玩家对战上去。试想一下如果泰伦军械库、异虫进化坑以及亚顿之矛太阳能核心系统如果能够融入对战(当然不是说无脑照搬而是进行一些适应性调整),将会为比赛带来多少变数。而玩家们自合作模式推出后就一直在呼吁的‘指挥官加入对战’也完全反映了这种需求。尤其是当类似的系统在《英雄连2》中已经有过良好的表现之后,暴雪的守旧就越发显得顽固和怯懦。在《虚空之遗》发布后,也不再有新单位的加入。平衡组只能在早已被固化的环境中进行一些‘左手换右手’式的修改,甚至还搞出过飓风导弹车先修改再回滚这样的神奇操作。玩家社区陷入种族强弱的无尽口水战。对战环境越来越僵化,活力不断流失。最终变成了一潭死水。
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未来何往

[quote]通过回顾RTS游戏从诞生到崛起再到衰落的过程,我们可以看到或许最关键的转折点就是2D时代的末期。我依然秉持的观点就是2D时代末期的三幻神《帝国时代2》、《星际争霸》和《红色警戒2》是处于同一水平的作品。但因为星际自身的特点以及当年暴雪的超前运营意识,使其搭上了电竞行业崛起的快车。在竞争中占据了领先位置。而随后,这种优势逐渐被奉为了唯一真理。微软、EA纷纷抛弃自身传统转而追求侧重快节奏、小型化对战,强调微操作的‘暴雪式设计’。RTS从整体上失去了风格的多样化。而到了最后,已经大获全胜的暴雪却陷入了保守主义,不敢在最核心的玩家对战上承担创新带来的风险。于是,发展陷入停滞的RTS最终逐渐被更易上手的后继者MOBA取代。逐渐淡出了主流游戏的行列……

所以,暴雪得以在世纪之交RTS市场的多方混战中最终胜出的原因,其实并不是《星际争霸》真正的在质量上碾压了对手,而是因为其抓住了电竞行业崛起的历史契机。当然,反过来说。星际也的确是最适合电竞化的项目。因此我们可以说早期电竞市场和暴雪相互成就了对方。但是,这种商业上的成功势必会引发市场的盲从效应。哪怕当时微软、EA中有人真正能看清这其中的关系,资本逐利的盲目性也无法忽略由电竞所带来的真金白银。‘全民抄暴雪’将一定会发生,RTS的设计思路必然收窄。而这种思路上的封闭最终也影响到了暴雪本身。导致其在彻底统一了RTS市场后却没有承担起开拓和创新的责任,幻想着躺在功劳簿上就可以吃老本。现在看来,这种想法就和《历史终结论》一样可笑。《星际争霸2》的战役有多成功,对战就有多平庸。而历史已经无数次的告诉我们,任何事物失去了创新和发展之后,走向衰落就是一个或早或晚的必然结局了。

那么,如果说时间线变动。2010年的暴雪依然和2000年的暴雪一样充满了进取精神。把诸如军械库、进化坑,指挥官子阵营、面板技能等等战役中所有的创意内容全部以合适的方式融入对战中。RTS就会依然会和以前一样火爆吗?
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(MOBA的确提炼了魔兽3的精髓)
当然,游戏环境会大幅改善肯定是必然的。但在我看来,最乐观的情况也就是大约达到《炉石传说》的水平。而想要反攻MOBA夺回RTS曾经的王者地位,还是不大可能。这是因为RTS发展至今,在电竞的加持下暴雪系设计的影响力被过度放大。从而导致了此类游戏在整体设计思路上对‘微操’的推崇。哪怕是更强调大局观的CNC系与水雷系中,操作水平也是一个必须要考虑的因素。而同时,因为信息的流通效率越来越快,RTS游戏中的战术开发与破解速度已经极大的提高了。只要时常关注游戏社区,各种族主流战术基本上都是‘明牌’。因此,大部分RTS对局最终都变成了APM比拼。同时十分耐人寻味的是:观众也普遍认为这种拼操作打法才是‘正道’,非常规快攻战术反倒成了不受待见的‘狗招’。于是,顶尖星际高手们几乎个个都饱受腱鞘炎之苦,从Flash到Byun个个‘断手’。游戏玩到这份上,实在是很难说还有多少乐趣在里面。这种对于个体单位操控的极致追求,可以说是始于提出了‘微操作’概念的《星际争霸》,定型于推出了英雄单位和强调小规模对抗的《魔兽争霸3》。而MOBA则也恰恰是诞生于魔兽3。因此,如果说暴雪系RTS的设计就是在强化和推崇对个体单位的极限操控的话。那么MOBA还的确可称得上是对这种设计思路的一次演进:最大限度的保留了魔兽3中对个体单位的精准操控所带来的竞技性。同时,更简单的游戏系统、更低的操作需求、英雄选择上的多样性以及由多人联机所带来的职责分担都极大的降低了新人上手的门槛。对比之下,RTS就显得过于硬核而对新人很不友好了。因此,如果游戏的玩法核心是由‘控兵技术’来体现的。那么MOBA就永远会因更简单的上手难度而对RTS占有优势。而至于游戏体验是扮演将军还是扮演勇士,相比之下就不是什么重要的问题了。

所以我们可以看出,不断强调RTS游戏中个体单位的操控实际上在无形中逐渐改变了游戏的核心玩法,而《魔兽争霸3》推出的英雄单位则把这种改变推上了一个层级。之后,MOBA的诞生自然也就变成了一件顺理成章的事情。当然,假如说‘RTS死于魔兽3’的话还是过于夸张,但魔兽3这个非典型的RTS的确把这一类游戏的整体设计思路带上了一个奇怪的方向。毕竟,我相信大家都会认同RTS中的S也就是战略才是最重要的。但聚焦于每个个体单位的‘微操作’其实是一个很不‘战略’的行为。我们在上文中说过:任何游戏都是对现实中事物的模拟。那么放在现实中大家试想一下:当隆美尔在北非的沙海上遭遇蒙哥马利的时候,难道他们需要对麾下的每一辆坦克每一个士兵都下达如何移动,向谁开火命令吗?这显然是不可能的。因此,对于目前RTS所遭遇的困境。我认为最亟需解决的问题就是就是如何钻出‘微操’的牛角尖,让即时战略回归‘战略’。所以这也是我在文章开始时总结RTS三大设计要素时使用了‘指挥’而不是‘操作’的原因。但遗憾的是,在目前的RTS作品中,能够对这种宏观的‘指挥’进行充分表现的几乎没有。比较接近的,也就是CNC3中强调的配兵以及水雷系作品强调的控图了。
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(群星中恢弘壮丽的太空大战是由AI自己完成的)
那么,既然现行的RTS中缺乏有足够参考价值的设计框架。我们不妨更进一步,到大战略作品中去找找思路。实际上,我认为《钢铁雄心》中的作战内容重头‘编制’系统就是一个十分值得参考的方案。从整体思路上来说,这种‘具体组建功能各异的战斗单元’的思路与我们上文中所提到的‘配兵’就有不少相同之处。类似的设计在《群星》中也有体现,且因为有具体的战斗画面所以具备了不错的观赏性。更重要的是,这两部作品中战斗内容是自动完成的,在没有APM的影响下,决定战斗胜负的原因就落到了兵种配置和指挥官的技能等级上。同时此类游戏的单位种类与单位自定义系统往往也十分丰富,本身具备足够的策略深度。于是,如何配兵以及安排指挥官就体现出了玩家的游戏水平。这样的战斗设计框架,实际上也颇有一些卡牌游戏中组卡的意味,相对而言就要‘策略’上不少。另一方面,部队指挥官也是一个可以开发的系统。可以根据不同的AI倾向设计出擅长方向不同的指挥官,从而塑造符合现代玩家游戏习惯的‘多样人设’(这一点在英雄连2中就体现的不错)。而至于AI的战斗表现,早在‘悍马2000’时就已经展现过其中的可能性了。而随着最近一段时期整体IT行业对AI技术的追捧,包括AlphaStar项目的成熟都为这种解决方案提供了足够坚实的技术基础。实际上,从2019年开始曾一度占据极高热度的‘自走棋’就是对这种设计思路的一个十分具象化的阐述。因此,我认为把对战侧重点放在‘配兵’以及对战局的宏观把控而把具体的作战内容交给AI是一个完全可行的方案。而这对于解放APM的桎梏,降低入门门槛并让RTS重回策略为主是可以起到决定性作用的。
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(咒术力量3是近年RTS作品中极富亮点的佳作)
当然,如果觉得这种根底层面的改动对游戏传统颠覆性太强。那么温和一些的方法也有很多。我们所提到的这种改动思路,其目的也就是为了降低游戏的上手难度。实际上,很多厂家早就意识到了这个问题。而他们大部分都选择了在运营系统上进行简化。对于这一点我其实也非常认同。不同于大战略玩家往往偏爱‘种地’。对于RTS玩家来说,如果让他们在前线指挥和后方运营中选择的话,相信大部分人都更乐意选择作战。举一个类似上文中的现实化的例子:曼施坦因在库尔斯克的时候难道还需要考虑鲁尔的工厂里今天有多少个工人上班吗?所以在我看来,RTS中的运营系统本身是不宜太复杂的。如《星际争霸》或《帝国时代》系列中游戏后期几乎接近一半的人口需要投入到运营中去的情况势必会挤压玩家投入在作战上的精力,而如水雷系的占点自动收入或红警3的定点采集模式都很好的起到了解放操作空间,强化对战的效果。同为暴雪系《魔兽争霸3》的运营也比《星际争霸》系列简单不少。更有甚者如《战争黎明2》中彻底取消了基地建造,运营内容只需要考虑如何出兵和装备升级。这一点在当时也一度被誉为革命性的设计。当然简化归简化,万万不能像《命令与征服4》那样把运营系统整个拿掉。因为这么做就丧失了分配资源的策略性同时游戏也不再是RTS了。而在近年的作品中,在运营系统简化方面的一个非常值得一提的作品是《咒术力量3》。这部作品的运营系统设计显然受帝国系影响很多:基础资源就有食物、木材、石料三种,而还有一种进阶资源铁矿,最后还有每个种族各不相同的高阶资源。当然还有隐性的人口资源。那么按照我们通常的理解,类似于帝国系的《咒术力量3》的运营体系应当十分复杂。但实际上,游戏的运营却非常简单易操作。其根本原因,也就在‘自动’二字。游戏中的工人单位是由主城自动生成的,省去了玩家‘补农民’的操作。每座主城根据等级所能容纳的工人有上限,而玩家则可在每种资源对应的收集建筑如伐木场中手动调整在此工作的工人数量。这种方案就很好的保存了帝国系作品中‘调农民’的技术环节但又极大的降低了玩家的操作量。可称得上非常有启发性的设计思路。
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(战争黎明:黑暗远征备受好评的大战略玩法)
除了这些系统上的改动之外。我认为RTS在玩法还有另外一个值得重视的方向就是PVE内容的开发。随着近年来RTS的逐渐硬核化,为数不少的玩家已经不再将PVP作为他们的首要玩法了。许多玩家成为了战役党,买游戏只为剧情通关。在这样的情况下,额外PVE模式就成为了他们延长游戏价值,享受游戏乐趣的最好途径。这就是为什么《虚空之遗》中的合作模式备受好评的原因,也是为什么取消合作模式后续内容开发后大量玩家如此愤怒的原因。尽管这个功能基本上也是从《英雄连2》的‘战争剧场’中借鉴而来甚至还有所缩水。而实际上,RTS中的PVE开发也不仅仅是只有这种单场的战斗内容而已。类似于《全面战争》这类大战略游戏玩法的长线大型PVE内容也完全是一种可行的方向。《命令与征服3:凯恩之怒》的全球征服模式就是一个非常典型的案例。而《战争黎明1》中最受好评的DLC《黑暗远征》与《英雄连2》的DLC《阿登突袭》主打的也就是类似的模式。结合时下流行的‘赛季通行证’,通过为RTS增加大战略玩法来满足PVE玩家的需求进而保持用户粘性以及社区活力显然是一个非常可行的方向。
[/quote]其实,无论是简化操作、运营还是增加PVE内容。我所提出的也只是在我经验范围内的一点点思路。而我其实也谈不上是一个玩过很多RTS的人。所以我相信还有很多种办法可以让RTS的玩法重新焕发生机。正如我在文章最初时所说的那样,RTS所代表的战争模拟是人类自古以来都非常热衷的游戏。因此,或许RTS目前正处于低谷,但我坚信其内在玩法永远都不会过时。正如《毁灭战士2016》之于古典FPS,《神界原罪2》之于CRPG,《X-COM》之于回合制射击策略一样。未来一定会有一部作品能够在集前人之大成的同时又走出新的方向,把RTS这个类型重新带回主流视野。

毕竟,打仗这件事吧。
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“真他娘的过瘾”
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lrryfishrman

好帖,已收藏[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc80140e3.png[/img]
时代变了,但是指挥千军万马的浪漫还是一样啊
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Farena

基本都是老说法,没新意。
另外讲rts讲暴雪不讲kespa,不讲武德啊[s:ac:茶]
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這隻狸貓壞掉了🦝

[quote][pid=494086121,25577628,1]Reply[/pid] Post by [uid=60618430]klzzzzsss3[/uid] (2021-02-18 14:40):

基本都是老说法,没新意。
另外讲rts讲暴雪不讲kespa,不讲武德啊[s:ac:茶][/quote]厉害啊,我38分挪过来的,两分钟看完了3万多字的内容然后给了个没新意的评价,求求您写一个吧,我保证给您全站推荐
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ScottyraeS

牛啊雷师傅 收藏了慢慢品
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Farena

[quote][pid=494087289,25577628,1]Reply[/pid] Post by [uid=35159831]血牙酱[/uid] (2021-02-18 14:45):

厉害啊,我38分挪过来的,两分钟看完了3万多字的内容然后给了个没新意的评价,求求您写一个吧,我保证给您全站推荐[/quote]好家伙,这类文章我在20年前的报纸上就看到过,15年前的杂志上看到过,10年前的社区里看到过,5年前的论坛上看到过,现在再看,还需要反复推敲字字斟酌,从中挖掘作者的良言金玉么?
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Donke

雷师傅新作[s:ac:闪光],让我品品
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Oroxa

码了,辛苦了。
最后关于kespa,还是得呸一下暴雪啊[s:ac:茶]
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ZETA XQQ

写的太好了,膜拜[s:ac:中枪]
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DrPenguinSheep

支持[s:pg:哈啤]
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dorothy

zsbd,先mark。
[s:ac:哭笑]群星那个纯属动画,会穿模的说
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Blade Norse

时代变了,rts类普遍入门门槛比较高,加上运营需要时间,节奏自然会被减缓。或许弱化资源收集和运营,主要集中在战斗上可以降低一些门槛(例如coh)。像战争之人和钢铁之师这种其实作为rts玩家我更喜欢一些,但是这类游戏光入门难度就劝退一大波人,圈子小的可怜[s:ac:愁]
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QuangsterMonster

确实,微操这玩意的存在导致RTS游戏是在太难上手了,新人几乎很难加入,而老人又太容易得腱鞘炎了[s:ac:怕]微操过于重要是导致RTS式微的一大原因。。。
虽然从观赏性上来看微操确实很好看,但是仔细想想,电竞搞的非常热闹跟这个游戏本体能卖出多少份真的有很大关系吗?已经有太多的人看清RTS的本质,变成了只看直播不会自己上手去打的人了。WAR3的各个主播加起来每天也有个大几十万人在看,但是天梯却只有一千不到的人在打,顶级选手经常会匹配好几分钟没对手。。。
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aza

[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]过去,现在和未来

从浩方平台到网易平台,

从经典战网到现代战网,

从三星wcg到网易暴雪黄金联赛,

去年五月,我写过一个魔兽争霸一万字的稿子也是这个标题。后来发现话题太大了于是攒了起来,打算攒到魔兽争霸20周年或者网易平台关闭再发。过年前回家发现文档丢了。打算年后拆成几个部分重写。

[s:ac:怕][s:ac:怕][s:ac:怕]
感慨一下还好只写了一万字,这要写多了丢了心得滴血。