一超多强的黄金时代
[quote]当然,我们上文中所分析的电竞行业对暴雪的帮助也是逐渐发展起来的。至少在新世纪早期,这种影响还没有那么大。暴雪还远未达到一统天下的状态从而让暴雪系RTS的设计理念变成‘唯一真理’。在这个时期,主流RTS游戏依然各具特色。但是一个明显的趋势就是具有决定性、突破性的创意设计开始减少。一些优秀的设计元素逐渐演变成了统一标准。而另一个趋势,则是3D的时代到来了。
实际上,1997年《横扫千军》使用的就已经是3D化模型了。而之后的《家园》更是把整个游戏建立在3D空间中。但出于我们上文中所提到的市场占有的问题。想要让3D画面成为主流,还是需要业内举足轻重的大佬来推动。而很快,这个大佬就站了出来。不是别人,正是暴雪。2002年7月3日,《魔兽争霸》系列以全新的3D化姿态强势归来。《魔兽争霸3:混乱之治》一经发售就立即登上了全球各地游戏销量榜的榜首,打破了自《暗黑破坏神2》以来保持着的游戏最快销售记录(怎么又是你暴雪家?)。商业上的成功自不再提,在评价方面魔兽3也取得了媒体和玩家方面的赞誉。GameSpot将其评为2002年的GOTY。然而在当时或许不会有人想到的是,数年之后将会有一个全新的游戏类型从《魔兽争霸3》身上诞生。而这个全新的游戏类型将取代RTS在电竞行业中的地位,占据最大的市场和曝光度。登顶为新一代竞技游戏王者。
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(英雄的出现改变了RTS的形态)
未来的事未来再说。我们还是回到《魔兽争霸3》的话题。大多数玩家对魔兽3最突出的印象,毫无疑问是其标志性的英雄系统。然而,英雄单位这个概念实际上在RTS中早已有之。暴雪自己就阐述过《魔兽争霸3》中英雄的概念是进化自自家《魔兽争霸2》和《星际争霸》战役中的英雄单位。而在正常对战中,包括红警2中的谭雅和鲍里斯以及横扫千军中的‘指挥官’这样的特殊单位也早就出现过。显然,英雄单位这个概念并不是魔兽3首创的。但正如《帝国时代》深度开发并重新定义了技能升级系统一样,《魔兽争霸3》显然对RTS中英雄单位的设计同样产生了‘定型’的意义。后续的其他作品中要是包含了英雄的概念,基本上都大体遵循了魔兽3中的一系列设定。而除了英雄系统之外,魔兽3在系列前作人类联盟与兽人部落2个种族的基础上增加了新种族亡灵天灾与暗夜精灵。相比前作中两个种族运营体系十分近似的情况,这两个新种族如《星际争霸》一样采用了完全不同的运营体系设计,如枯萎之地是大部分亡灵建筑修建的先决条件并能为亡灵生物提供生命恢复buff,暗夜精灵的建筑都是由小精灵生长而来并且金矿会覆盖一层保护性外壳等等。所起到的效果也如《星际争霸》一样,极大的丰富了游戏的多样性玩法。同时,游戏的攻防关系系统也在《星际争霸》的基础上进行了改进。从根据单位体型判定伤害减免改成了特定攻击对特定护甲攻击加成/减免,加成效果有时甚至可达200%。使兵种克制关系更加明显。最后还有随人口提升而减少经济收益的维护费系统。于是我们看到的是,《魔兽争霸3》的设计框架基本继承自《星际争霸》,攻防关系的改动可以找到一些《帝国时代2》的影子。而新概念英雄单位和维护费虽然在魔兽3中表现良好,但其实也没有在后续的其他RTS作品中被广泛采用。这大概也可以从侧面反映出RTS设计整体已经结束了各种创意爆发的野蛮生长期,转向了对已有设计元素进行精细化打磨以对某种特定玩法进行深度强化上去。
那么《魔兽争霸3》强化了什么特定玩法呢?从最终效果来看,《魔兽争霸3》除了在保持暴雪系RTS强调的种族多样和对战平衡之上。包括较低的人口上限、简单的运营系统以及维护费规则的存在都在促使游戏走向一种以英雄为核心的小规模对抗中。那么在这样的情况下,对个体单位的精细化控制也就是‘微操作’被提高到了一个极为重要的地位上。而在这其中,对英雄的操控又是重中之重。可以说魔兽3的战术体系就是围绕着英雄来展开的。于是,英雄成长这个RPG元素达到了和经典RTS三要素信息、运营和指挥同样的高度。所以在我个人看来,《魔兽争霸3》实际上并不能称之为一个典型的RTS游戏,而是创造了一个可以被称为RP-RTS的RTS子类型。其所带来的的好处,是玩家可以把更多的精力专注在更刺激的战斗内容上,而比赛的观赏性则得到了进一步的提高。但同时,这种对个体单位操控的过度强化导致这一因素对全局胜负的重要性逐渐压过了RTS中的其他元素,最终反噬整个游戏系统的核心玩法。促使了MOBA的诞生。
只不过在当时,大部分玩家都陶醉于《魔兽争霸3》引入RPG元素后所带来的游戏性与观赏性提升。加之《星际争霸》所做的铺垫,《魔兽争霸3》一经推出就立刻走上了电竞的康庄大道。并同样享受着高曝光所带来的商业红利。而暴雪则凭借着手中的两大王牌一骑绝尘,在整个RTS游戏界傲视群雄。
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(神话时代在吸收其他作品亮点上做的非常不错)
有趣的是,在《魔兽争霸3》发布仅仅过去了3个月后。微软系RTS进军3D的第一个作品《神话时代》中也同样出现了英雄的概念。但此英雄非彼英雄,英雄在《神话时代》中的作用其实也就是作为对神话兵种的反制单位而已,总体来看依然是帝国系RTS一贯的兵种克制中的一环。因此,其对游戏胜负起到的作用显然没有魔兽3中那么明显。而说到《神话时代》,实际上我想无论是在当时还是现在来看,不少玩家都会把这部作品看做微软系RTS尝试3D化的试水作,毕竟这部作品的抬头并不是‘帝国’。然而,这部看上去的试水作却取得了相当不错的口碑。而游戏本身的素质也的确十分出色。但和我们上文中谈到的时代趋势一样,《神话时代》同样没有对RTS提出什么有决定意义的创新设计。而是对自身固有特色进行了契合作品主题的变体、打磨并吸取了一部分其他作品中的特色。比如在可选阵营方面就不再采用‘大文明圈+细节差异’的方式,转而整合成了类似于暴雪系的希腊、埃及和北欧三大种族(以及后续资料片新增的亚特兰蒂斯和中国)。但这种细节性差异在游戏中依然存在,只不过表现形式转化为了在时代升级时对不同神灵的选择上。而种族之间的运营体系虽然大部分相同,但在特殊资源‘信仰’的获取方式上却各有差异。譬如希腊是修建神庙并派平民祭拜,而北欧则是通过战斗获取。而更大的差异则在战斗单位上,各种族之间完全不同的兵种设计一下子就与帝国系前作产生了鲜明的差别。尽管游戏依然遵循着兵种间的克制关系,但这种关系也改成了类似于《魔兽争霸3》一样的攻击类型/护甲类型系统。再加上酷炫霸气的神话单位,使种族特色变得更有特点。而除此之外,游戏还吸取了CNC系的超级武器设计引入了‘神力技能’的概念,每当玩家升级时代选择神灵时,可以在游戏上方的面板栏里获得由这些神灵带来的面板技能。这些技能涵盖了直接伤害、攻防Buff、召唤生物、增加收入等一系列效果。而到了资料片《泰坦》时,又引入了另一个CNC系设计即‘终极单位’泰坦。所以我们看到在《神话时代》中,不但保留了自身帝国系一贯的多资源,重运营发展的节奏。同时也吸取了暴雪系RTS的种族多样性以及CNC系的面板技能与终极单位。自家特色与借鉴设计十分完美的融合在了一起。唯一能挑出毛病的地方大概也就是早期版本的对战平衡了。如果说这是个试水作,那怕不是已经试到大陆坡了…… 于是回顾《神话时代》的成功也不由得令人心生迷惑:你们都已经做出这么多出色的内容了,为什么不能好好的应用在《帝国时代3》中呢?
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(帝国3迷失在了新大陆)
Ensemble Studios的核心成员,《帝国时代3》的主设计师Bruce Shelley在2011年接受kotaku网站采访时坦言:“对于《帝国时代3》,我们打算保留30%的传统,30%的借鉴和30%的创新。而现在来看,我们似乎做的太过头了。”
我想,这大概就是对《帝国时代3》最准确的概括了吧。相比系列前作甚至是《神话时代》,帝国3对系统的改动只能用大刀阔斧来形容。这些改动包括但不限于:石料和黄金资源被取消并引入了新的资源货币;资源采集模式改为原地直接收集;新增了英雄单位探险者以收集地图中随机生成的宝藏;配合游戏背景而全面更新的火器兵种;单位训练(建造)规则的修改;类似于《神话时代》中神灵选择的政治系统;贸易站与原住民结盟…… 而这其中,最大的变化当属全新引入的主城等级与卡组系统。大量基础规则的改变与全新概念的加入使游戏体验发生了巨大的变化,整体呈现出一种‘看上去很像’但玩起来与帝国系前作截然不同的感觉。对老玩家而言就像换了个游戏,这就使帝国系粉丝的基本盘迟迟无法从帝国2过渡到帝国3,而在对新人的吸引力上也远远不及如日中天的魔兽3。于是就陷入了两头不讨好的尴尬局面。尽管《帝国时代3》最终的商业成绩也不能算失败,但对比一下前作达到200万销量只花了3个月,而帝国3达到这一数字花了3年…… 这样的差距就很能说明问题了。
那么我们就必须要问一句。《帝国时代3》为什么要做出幅度如此巨大的改变呢?
答案显而易见:电竞。
05年底,WCG已经办了5届。韩国星际联赛持续火爆。在目睹了暴雪凭借电竞红利大赚特赚后,其他厂商如果说毫不动心显然是不可能的。之前我们一直都提到过,帝国系RTS的特点就是注重运营和长期发展,游戏节奏相对缓慢。而帝国系的粉丝在多年的游戏经历中实际上也是十分认同这种‘一砖一瓦建起国家’的感觉的。但是,我们也分析了帝国系不适合做电竞的原因就在于此。因此,想要让帝国系游戏更适合电竞,就必然要减少运营增加战斗,加快游戏节奏。从这一点上出发我们就会发现,帝国3中的大量改动实际上都在为游戏提速而服务。比如由宝藏带来的早期收益,资源采集系统的简化以及一系列自动生成资源的建筑,都在降低运营因素对游戏的影响。而全新的‘点击生效’的卡组系统就是这种意图最直接的表现。说到卡组,我认为帝国3在这里犯了非常严重的错误那就是在原版帝国3中,卡组需要根据主城等级来逐步解锁。但各个文明间的主城等级是独立的。于是想要获得全部卡组就得一个一个的升满所有文明的主城等级。落入了俗称‘逼肝’的状况中。同时在对战匹配时,并不会考虑到双方的卡牌解锁情况。于是拥有强力卡牌的老手就自然会对对卡池不足的新手具备天生优势。导致了一种‘不公平’的对局。在这些不合理的设置下,本该成为最大亮点的卡组系统反而产生了阻碍玩家游戏动力的反效果。直到在去年发布的帝国3决定版中才取消了卡组使用限制,自动全部解锁。说明微软也意识到了这个设定的不合理,只可惜为时已晚。如果在当年就果断进行这样的调整,帝国3的命运或许就会有所不同。不过总而言之,帝国3的的提速计划在这一系列的改动下还是得到了落实。游戏开局7分钟左右就会进入战斗,而探险家之间类似于魔兽3中MF的对宝藏的争夺发生的会更早。对局时间也被进一步缩短,20分钟内完成一局游戏也很常见。但是,成功提速后的帝国3吃到电竞的蛋糕了吗?
……
实际上从现在的马后炮角度来看。帝国3中的自定义主城与卡组系统都是很超前的设计。主城自定义装扮实际上就是后来所有游戏都在强调的‘皮肤’。是玩家对自身游戏经历个性化的表达。而卡组系统实际上是对CNC系面板技能系统的深度开发,颇有当年帝国1对升级系统重新下定义的风采。平心而论,《帝国时代3》并不是一个烂游戏。但对电竞的盲目追求所导致的与游戏系列传统风格的叛离使《帝国时代3》最终既未能赢得核心玩家群体的认可,也没能从暴雪手中抢下一杯电竞的羹。而随着2005年xbox360上市后强劲的表现,微软游戏的重心越来越向主机方向倾斜。《帝国时代》系列也被雪藏。随着2009年Ensemble被解散,宣告了微软在RTS市场挑战暴雪的竞赛中率先出局。
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(1985-2003,R.I.P WestWood)
两大对手之一已经倒下,那么另一家呢?人见人恨的经典反派EA意料之中的登场了。在WestWood于2001年做完了《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》后。EA突然杀入主舞台并开始表演他们传统的瞎指挥技能:WestWood首先在2002年发布了一个莫名其妙的CNC世界观下的射击游戏《命令与征服:变节者》。随后又被要求制作了一款名为《超越地球》的MMO。这种相当于‘让体育老师教语文’的行为显然不会起到什么好结果。这两款游戏在商业方面的表现都不尽如人意。于是,EA抄起剪刀。毫不犹豫的解散了WestWood这家在游戏行业青史留名的工作室,将其原成员与一起被解散的EA Pacific并入了EA Los Angles。然后宣布CNC系列的后续作品将由EALA负责开发。不过坦白说,虽然工作室被拆分重组。但至少在当时,大部分的WestWood的核心成员都还待在EALA。再加上总算是又能回到自己擅长的RTS领域。于是EALA早期的CNC系列整体呈现出的水平还是相当不错的。
一番折腾之后,CNC系列总算又进入了开发周期。而自然而然的,也得顺应时代的转换为3D画面。与微软早期的方案一样,CNC系列的3D化也是从一部试水外转型作品开始。2003年,《命令与征服:将军》与其资料片《绝命时刻》发布。这部作品的反响还是相当不错的。但出于一些大家都懂的原因,我并没有玩过这部作品。因此也就无法进行点评。我自己对3D化CNC作品的体验,还是开始于《命令与征服3:泰伯利亚战争》。我在此首先坦白立场:《CNC3》是我没有之一的最喜欢的RTS游戏。因此对这部作品的评价可能会有些主观。若是有些看上去歪屁股的结论,还希望大家海涵。
当然,我们说到的《命令与征服3》是指包含其资料片《凯恩之怒》的版本。凯恩之怒除了修正了初版CNC3的一些平衡性问题,同时还引入了数个对游戏性起到了极大提高的新元素。可以说CNC3得加上凯恩之怒才算‘完整’。那么从整体来看,与《神话时代》中大量借鉴同行设计相比。CNC3尽管也吸收了不少已成行业标准的规则,但更多的重点还是放在了对自身系列固有特点的深度开发上。这就使得CNC3不但保持了自身玩法的一贯传承并且还使这些特点获得了进一步的强化,同时也满足了当时玩家们所要求的种族多样和战术平衡。在我看来是CNC系游戏中毫无疑问的集大成之作。
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(CNC3堪称系列集大成之作)
在上文中我们提过,红警2在对大兵团会战这一核心游戏体验上已经完成了非常出色的设计,但对战缺乏平衡性是其硬伤。在CNC3中,除了引入‘战争迷雾重覆盖’、‘科技建筑提供单位升级’和‘多条生产线同时运行’这些已成行业标准的设计之外,全新的武器与护甲系统对解决平衡性的问题起到了极为关键的作用。在CNC3中,伤害类型被分为了枪械、火炮、导弹、榴弹以及狙击5类。而每个单位对这5种攻击的伤害减免效果都各不相同,一些情况下甚至可以达到接近90%的减伤。再加上游戏中单位普遍攻高血少,这就使得CNC3中兵种之间的克制效果对比同类游戏要显著的多。只要针对合理,即可用很小的代价对早期快攻进行卓有成效的防守。从而得以让大多数对局顺利的走向中后期,高级兵种和终极单位都得到了很高的出场机会。而如何利用克制关系对部队进行合理的调配以最大限度的扬长避短就成为了CNC3战术体系展开的核心。同时因为依然保持着不设人口上限这样的惯例,游戏中的战斗往往也依然是以火爆的大会战来呈现的。如果说红警2的玩法核心在于‘如何爆兵’的话,那么CNC3的玩法核心就变成了‘如何配兵’。以策略游戏的标准来看,游戏性显然是要更上一层的。
而这还只是在游戏基础系统上的调整。在新内容方面,与《神话时代》一样,CNC3也对面板技能系统进行了深度开发。但由于这本就是自家的招牌,CNC3中的面板技能对战局所起到的影响要更加显著。各阵营技能全解锁后可达十数个,使用上只有经济消耗没有次数限制,技能的解锁和相应的科技建筑挂钩,功能上也涵盖了直接伤害、部队增援、基地防御、经济提升、侦查以及战场辅助等方方面面。许多关键的面板技能施放往往可以对战局走向起到至关重要的影响,可以说在传统的CNC坦克大战的基础上增加了一条宏观的影响因素。而这些面板技能除了三族固有的技能之外,还可以通过占领中立建筑获取。而这又引出了CNC3对自家另一个系统的开发即步兵单位的进驻功能。相比红警2,CNC3中的可进驻载具要多了许多。士兵进驻后即可增加符合士兵武器类型的额外攻击方式。兼顾了保护步兵和弥补载具短板的作用,许多情况下都可以产生1+1>2的效果。针对不同的战略目的选择不同的进驻/载具搭配自然也很好的体现了玩家的游戏水平。而除了进驻载具外,进驻建筑则是自红警2就有的老传统。而在我们在上文中提到过的游戏单位整体攻高血少的情况下,进驻建筑自然也就拥有了更多的意义。不但可以对步兵单位起到有效的保护,还可以起到视野控制的效果。这就使得在一部分城市战地图中围绕着对中立单位的控制权可以从头到尾展开一连串的博弈。除此之外,包括全新阵营思金人的加入、‘全球征服’模式的大战略式玩法、相比红警2特色更加鲜明的子阵营以及不但外观设计酷炫,战斗力更是惊人的三族终极单位的设计都从不同的角度提高了游戏的玩法深度。为CNC系列传统的坦克大战引入了更多能够影响战局的策略角度但又没有喧宾夺主。当然,我知道这些元素在CNC3中良好的表现很大一部分源自于《将军》中的一些突破性尝试。因此可以说在在3D时代的初期,EALA在接过CNC系列的招牌后的表现还是十分出色的。
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(新采集模式彻底改变了红警3的节奏)
然而,不知道是EA对CNC3的最终成绩不满还是EALA自己觉得‘改革不彻底等于彻底不改革’。在接下来的《命令与征服:红色警戒3》中,EALA开始对游戏体系进行了更加深入的修改。一些在CNC3中表现良好的设计并没有沿用至红警3中,而新加入的不少改动都在将游戏推向CNC传统大兵团会战的反面方向即:侧重小型对战和精细微操的‘魔兽3模式’。这其中最关键的改动来自于两点。首先是采集模式的修改:红警3一改系列前作中矿物开放式分部在地图上的模式,改为了位置固定的‘矿脉’。而每座矿脉限定一座矿场采集(甚至连矿场位置都是提前固定的)。这就使玩家将无法再使用‘一座矿场多台矿车’的传统运营方法。玩家收入因此受到了很大的限制,能爆出的兵自然就减少了。而另一点则是红警3中每个单位都增加了一个‘F键技能’,有时候是切换攻击模式、有时候是带冷却的主动技能。额外技能让每个单位在战场上的作用都变得更加灵活,但同时也毫无疑问的大大提高了游戏对微操的要求。于是,收入限制了单位数量而单位技能增加了微操要求。红警3的对局‘顺利’的走向了小型精英化。游戏的战略目标也变成了围绕着对敌方经济进行打击来展开,大部分对局都走向了由T1级单位打完全场的局面。天启坦克、鬼王机甲等等后期单位固然酷炫霸气,但基本得不到什么出场机会。在CNC3中表现出色的面板技能也缩水成了‘机密协议’系统,可用面板技能的总数大幅缩水。总而言之,相比CNC3中地面拉开混编的步兵坦克;空中砸着面板技能;还有巨大的史诗单位压阵的后期会战场面。红警3的这种以打击对方经济为主的小规模部队极限操作风格毫无疑问是和CNC系列传统风格相悖的。而这种改变所带来的结果?同样的情况我们已经在《帝国时代3》中见过了一遍,那么这次在《红色警戒3》身上结果自然也不会有什么不同……
当然,对我而言红警3还有一个值得一提的改动就是继续开发了中立建筑占领的概念。游戏中的许多地图中都存在着占领后即可提供全局增益Buff的中立建筑。如提供装甲单位自动恢复的修车厂或是提供固定视野的雷达站以及传统的油井。相比CNC3,红警3中的中立建筑显然花样更多。这样设计的目的,很可能是设计师想要把这些中立建筑作为重要的战略目标来引申出一种‘地图控制’的概念。但红警3中对部队规模的削减降低了这些Buff的实用性,因此最后也并没有起到其计划中的效果。而说到地图和部队规模的问题,红警3中其实存在着不少非常规地图,这些地图中往往有一些额外的设定来让玩家在游玩时能得到不一样的体验。譬如在‘雪地银行’上,地图中的矿脉开场只有250点存量而每个玩家初始资金被调整成了10万。在‘岛屿竞技场’上,每个玩家的起始点提供4块矿。而在‘赤潮’上,玩家的基地都被一个永久持续的铁幕制造机保存了起来。必须先摧毁对手的超级武器才能真正开战。这些地图的微调实际上从侧面反映出了制作组的一些尝试性的想法,有一些帝国系RTS中多种胜利方式的影子。但这些非常规地图基本不会出现在正式比赛中,玩家对战时大部分情况下还是选择了‘无限岛’或‘作战平台贝塔’这样标准地图。这些颇有特色的地图最终也就埋没在了地图池中,并没有太多玩家体验到。
所以,相比《神话时代》和《命令与征服3》这些在首先保持住自身传统特色的基础上再吸取同类作品优秀设计的情况。《帝国时代3》和《红色警戒3》则因为受到暴雪系RTS火爆所带来的影响,抛弃了自身的特色转而去追求他人的风格。开始强调快节奏,小规模和高微操要求。尽管其本身从质量而言还是可称佳作,但却在新老玩家两端都没有得到广泛的认可。这也再次证明了一件事:想通过把自己变成别人的样子来增加竞争力,这条路是行不通的。
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(CNC4彻底变成了四不像)
然而,假如说《红色警戒3》还有30%的传统的话。《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》则只能说连10%都没有了。除了抬头、故事背景、主要人物和一部分单位名称。CNC4几乎把玩家们所有熟悉的东西都改得面目全非。尴尬的剧情,玩具感十足的建模以及毫不契合作品氛围的BGM这些内容暂且不谈。CNC4最大的问题在于:它已经不是一个RTS游戏了。RTS三大支柱中的‘运营’内容:传统的资源采集和基地建设在CNC4中是不存在的。单位建造也不再需要消耗资源但总兵力上限却受到叫做‘指挥点数’这样的人口上限设定。科技升级需要抢夺战场中随机生成的泰矿晶体来获取升级点。子阵营被重做成了一个相互间机制单位完全不同的攻击/防御/辅助部队系统。同时还强制全程联网并需要提升玩家等级才能解锁所有作战单位。于是在这些颠覆性的设计下,CNC4成功的变成了一个四不像。虽然我大致能理解设计师想要实现什么:通过最大限度的降低运营和侦查对游戏的影响,让玩家把所有重心都放在前线作战上。从而制造出一种最火爆,最激烈,最考验操作的对战。而且我大概还能猜到这种思路的来源:2010年已经是MOBA游戏的影响力开始急速增长的时代了。因此估计EA是打算采用类似于MOBA的思路来实现他们对CNC4中对战比重的强化。从这个角度出发,如果我们把游戏中的移动基地视作一个‘英雄’的话,就会发现很多相通之处:玩家的可用单位等同于‘英雄技能’,而科技则等同于‘升级点数’。但问题在于,MOBA游戏中并非没有运营的概念。脱胎自魔兽3中RPG元素,MOBA游戏中的英雄是会随着游戏的推进而获得逐步增强的成长的。而通过战术安排对特定的角色进行资金和经验的分配以取得等级和装备上的优势就是MOBA中的运营。如此培养出来的‘大哥’对游戏胜负所起到的影响是十分关键的。但在CNC4中,影响战斗结果的单位之间的相生相克是固有的关系。仅仅通过抢泰矿而获得的科技成长并不会覆盖掉这些单位之间本身的克制关系。因此CNC4的对战中几乎体现不出成长性对对局所带来的影响或者说根本没有成长性。再加上出兵无消耗,玩家在游戏中就陷入了‘不停出克制对方的兵种’这一单调行为的循环中,策略深度几乎无从谈起。不过坦白来说,CNC4中的根基设计思路或者说最初的点子并非毫无可取之处。但在不合理的设计下游戏系统完全没有达成设计师想要的效果。游戏最终所呈现的是一个既不像RTS也不像MOBA的怪胎。不但媒体方面评分不佳,玩家方面更是被口诛笔伐。至今在Metacritic网站上用户评分只有2.1分。曾经如雷贯耳的《命令与征服》系列就以这样一个极为耻辱的方式退出了RTS的舞台。
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(Relic标志性的水雷logo)
然而,就在微软和EA都纷纷在模仿暴雪的路上越走越远最终丧失自我跌落深渊的同时。另一家老牌RTS制作组却以一种完全迥异于御三家传统设计思路的风格另辟蹊径。在3D时代逐渐构建起了自己的影响力。最终在微软和EA纷纷翻车后依然凭借着自己独特的风格而顶住了暴雪的冲击。维持住了十分稳固的玩家基本盘。虽然未能在市场上达到与暴雪平起平坐的地步,但至少在口碑上丝毫不落下风。这就是被玩家们俗称‘水雷’的Relic Entertainment。他们制作的作品包括早期的《家园》与《神奇动物》,而现代RTS玩家更熟悉的则是他们的《英雄连》与《战锤40K:战争黎明》系列。
上文2D时代部分我们就曾经提到过,1999年虽然有历史级的《帝国时代2》发布,但当年PC游戏评分最高的其实是水雷组的《家园》。早期的水雷组一直扮演着一种‘叫好不叫座’的形象。直到2004年,以高人气科幻IP战锤40K宇宙为背景的《战锤40K:战争黎明》的横空出世才让水雷终于得以跻身一线RTS厂商之列。这部作品也成为了新一代水雷系RTS的奠基之作,其中的核心设定一直延续到了大部分后续的水雷系RTS中。紧随其后,2006年的二战题材作品《英雄连》也不负众望,在评价方面甚至超过了《魔兽争霸3》而一举成为新世纪以来评分最高的RTS游戏(与自由之翼并列)。截止到2013年,《战争黎明》系列累计销量达到了700万套,《英雄连》系列达到了400万套。而这些作品中,大部分的评分都在85分以上。名利双收的成果也证明了在这一段时期水雷坚持自身风格的选择毫无疑问是正确的。只可惜在未来的一天,我们将看到曾经发生过的故事再一次的上演。再一次的证明人类无法从历史中学到任何教训……
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(独特的资源获取方式是水雷系的特色)
但未来的事未来再说。我们上文中多次强调了水雷系RTS相比老牌御三家的独特性,那么它的独特之处究竟在哪呢?我认为最重要的一点就是水雷对于RTS中最基础的要素之一:资源采集方式的设置。御三家中的资源采集系统虽说各有不同,但总归都是需要工人单位去‘挖’的。但在水雷系游戏中,资源全部都以‘资源点’的形式分布在地图中,这些资源点所能提供的资源是无限的,同时无需任何采集工人去进行收集而是只需要任意单位在旁驻扎一段时间‘占领’后,即可自动获得资源收入。我们都知道资源采集是RTS三大根基之一‘运营’的最重要的组成部分。而水雷系RTS独特的资源采集方式使其与其他同类游戏从根底的宏观战略上产生了区别。在其他大部分RTS游戏中,对局的核心目标是为了彻底歼灭对手。而在水雷系RTS中,对局的核心目标则是领土控制。这一点,从水雷系玩家最认同的对战规则是‘胜利点数’模式就可以看出。这样的设置也造成了两个结果:其一,运营体系的简化自然为玩家的战略规划与战斗操作提供了更多的空间。其二、分散的资源点和占领模式势必造成领土交界处的战略目标点处于反复争夺的状态。对局节奏极快,战斗几乎是从头打到尾。从这一点来看,水雷系RTS是十分符合新一代玩家追求强对抗快节奏的游戏口味的。但尽管同样是以战斗为主的快节奏RTS,水雷系游戏的战斗体验与魔兽3相比有着非常大的不同。从整体风格来说,水雷系RTS更注重交火前的战略布置,注重交战地形、士兵位置与克制关系而不像魔兽3更注重选手微操(当然这并不是说微操对水雷系不重要)。而之所以呈现出这样的特点,当然是和具体对战内容的设计离不开的。从全局来看。水雷系RTS中各个单位的命中率都不是100%的,低级士兵常常可见空枪的情况。这种运气因素一定程度上提高了士兵的生命,延长了交战时间。也就为玩家的操作提供了一些缓冲,不用那么强调反应速度和操作精度。而对于命中率,想提升这一属性得通过不断战斗获取经验来升级。同时升级也并不仅仅提升命中率而也会提升其他属性如移动速度和生命值等等,因此每个单位的性命都十分重要。交战时的地形也会对结果产生影响。‘掩体’是必须考虑的情况。同时,大部分水雷系RTS中不存在暴雪与微软系中常见的‘所有步兵攻击/防御’提升的全局科技。其科技升级是以‘装备’的形式具体落实到每个单位的。不同的装备将会为单位带来不同的优势,因此兵种间的克制关系并不是绝对的。譬如《战争黎明》中,本来势均力敌的星际战士和兽人小子中的一方升级了喷火器之后就可以立即获得巨大优势。而《英雄连》中,当为步兵配备反装甲武器之后再面对坦克时就不至于一筹莫展。此外,当交战陷入劣势后,玩家可以对单位下达‘撤退’命令。该单位将会加速撤回基地但同时玩家将会失去对该单位的控制直到其返回。撤退回基地的单位将会得到恢复以便再次投入战斗。最后,水雷系RTS的人口上限普遍较低。因此玩家在每场游戏中需要操控的总单位数量不会很多。于是,综合以上的种种设计。水雷系RTS对玩家的技术要求相比绝对的‘手速’,更考验玩家对长线游戏走向的宏观战略理解即所谓的‘大局观’。游戏中并不一定要求每战必胜,打不过的话撤退也是合理的选项。但打哪里?什么时候该打?什么时候该撤?有限的人口下出什么单位?具体的每个单位如何升级?对这些问题的思考成为了玩家水平的分水岭。相较其他RTS游戏在临场对局中变数更多,战术制订和应对的灵活性更高。这也是为什么在水雷系RTS中经常可以见到(看上去)大劣翻盘的情况的原因。
一部分玩家或许会认为这种更考验脑力的风格对‘老年手残党’更加友好,单说这一点或许没错。但这并不意味着水雷系RTS就比其他同类游戏更好上手。为了实现这种‘战场上瞬息万变’的特性,水雷系RTS中的单位属性种类相较其他游戏中要多得多。我们以《英雄连2》来举例。首先,游戏中各个阵营的步兵单位从最基础的单组人数开始体现出差异。譬如德军往往4人一组而苏军则有6人。士兵所使用的枪械属性也从98k到波波沙各不相同,不但有精度、射速、换弹时间的差异,枪械伤害甚至会随距离衰减。而爆炸类武器还会额外增加爆破范围的属性。重机枪的警戒宽度各不相同。装甲单位除了本身的初始定位(轻、中、重装甲)之外,载具的前、中、后装甲数据都各不相同…… 再加上装备升级以及单位本身的等级。一场战斗的胜负背后可能包含着数十种参数的相互作用。这就导致了新手玩家很难准确的判断出两个相似单位之间的战斗胜负结果。而这又是水雷系RTS的技术核心。对此,非大量对局经验积累或抱着数据表死记硬背不能提高。而这种由复杂的游戏系统本身带来的门槛,也不仅仅影响到了玩家。还更进一步的影响到了游戏的电竞化。我们在上文中多次提到的水雷系RTS的策略基础是‘控图’,因此游戏中的对战往往并不仅仅是对战,还附带着更深一层的战略目标。这就意味着想要‘看懂’水雷系RTS的对局,就不能只着眼于单一战斗的输赢而是要跟上选手的战略思路。这就对观众和解说都提出了更高的要求。而对于那些轻度的甚至是对游戏毫无了解的路人观众来说。尽管水雷系RTS战斗频繁,场面也很激烈。但因为‘撤退’命令的存在以及重要性,游戏中其实并不会大量出现单位被真正击杀也就是‘灭队’的情况。于是在路人观众眼中所看到的就是:双方弹药喷洒、炮火轰鸣的对打了半天,但实际上没有单位真正阵亡…… 这样略显尴尬的局面。虽然因为有命中率这种随机因素的存在导致对局中常常会出现一些非常富有戏剧性的场面(比如一次喀秋莎齐射一个人都没炸到)。但坦白来说,水雷系RTS的观赏性其实也并不算很高。而对于旗下游戏的电竞化。无论是水雷自己也好还是世嘉也好,对其基本上都是一个‘不扶植也不抛弃’的态度。并没有在游戏中为了观赏性进行诸如加强微操或增加杀伤效率之类的修改。但大大小小的比赛也常有举办。到了2010年底,《战争黎明2》发布后的水雷毫无疑问已经成为了微软和EA倒下之后在RTS市场暴雪唯一的挑战者。但其似乎更希望通过频繁更新DLC的方式来扩展市场,在电竞方面从未有过什么值得一提的动作。
但实际上,水雷也的确没必要去抢暴雪的RTS电竞市场。因为暴雪自己对电竞的统治,也已经走到将要被取代的十字路口了。
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