Inny
2021-01-14T06:29:06+00:00
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[quote]<无尽航线>是由Dalaran Game Studio开发的卡牌构筑游戏,相信经常逛泥潭的玩家们对这款游戏必然不会陌生:这次名字非常高频率的出现在游综区,是一款国人开发的独立游戏。
作为我本人而言:爬塔所有职业热度满、炉石6年老玩家、月圆之夜所有职业噩梦7、其他的欺诈之地怪物列车方舟等优秀的卡牌游戏都有玩过(并且都有数次通关),可以称得上不折不扣的卡牌游戏oldass,而<无尽航线>尽管我选择了自己是老玩家,并且跳过了新手教程以后,还是感受到了游戏手把手服务到位的引导,而且前几个难度也没有带来多少压力。
总体而言,观感上有一些比较好的要素,比如指针挪到单位上就有全部的属性显示,右键也可以查看这个单位的卡牌,这是一个非常舒服的设计(类似于tome4);除此以外,看得出来制作组在数值设计时有基本的逻辑在,先不论数值是否合理,基本上在同级别卡牌(排除金卡普通卡这种档次差异)上不存在明显的模型不平衡。
游戏最大的特色在我个人看来是“召唤”系统:地图敌我双方存在一个2*3的方阵(虽然并不存在位移和阵型利用的元素),目前唯一可用的角色女船长梅可以用卡牌召唤出大量的海盗船员助战。但除此以外,游戏卡组的主要机制并没有给我太多的新鲜感,费用和资源机制可以认为等同于月圆之夜的小法师(无能量上限、回合结束保留能量)
那么接下来,就让我来为大家介绍这款游戏的详细内容~
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年1月9日发行于steam平台
steam地址:[url]https://store.steampowered.com/app/1325310/Endless_Voyage/[/url]
[游戏类型]
角色扮演 卡牌构筑 动作冒险 文字解密 第一人称射击
*除了岔路三选一看不到大地图,其他玩法逻辑类似于杀戮尖塔
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*售价58元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*我的评价是可以玩,但是没有太让我新奇的点,所以可以等一个打折购入
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*虽然主界面的女船长很大,但这是一个全年龄游戏
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*无
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*没有可消耗的内置资源(比如狂暴点数、怒气)、没有阵型元素、没有卡牌进阶,现有的系统并没有太多的新鲜感
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*由于过牌和压缩牌库的难度都不大,对于我个人而言算是并不困难
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单局游戏3个大关卡,每个关卡7个场景,每个场景至多3次战斗,每次游戏总时长大约1.5小时左右
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*无
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*及格水准吧
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*配乐还可以,但是存在感实在是太强了,这一类游戏需要的是重音效、轻音乐,音乐可以用来给特定战斗或者是给特殊事件增加氛围,而不是全程高强度循环播放
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*肉眼可见的更新是第二个可玩人物
[/quote][quote]
[flash]https://www.bilibili.com/video/BV1s54y1s7yz/[/flash]
*作为对比,炉石传说是无循环,月圆之夜是单次循环,杀戮尖塔是无限循环
(2)选角色:暂无*
*第2个角色是黑的,应该是未来会更新
(3)选卡组:无*
*初始卡包和游戏内获取卡包都是固定的,不存在筛选初始卡组来倾向于某种玩法
(4)费用机制:初始3,每回合初始回复0,费用无上限,费用没有存量机制*
*高度类似于月圆之夜法师的蓝量机制,通过卡牌和宝物可以无限增加费用
存量机制比如月圆之夜的体力,当回合可以累积到无限体力,但回合结束时超过体力存量(初始为1)上限的部分会消失
(5)抽卡与存卡机制:初始抽卡5、初始默认弃牌、初始手牌上限10、抽卡数可提升、手牌上限无法提升
(6)主要卡牌机制:召唤、燃烧(叠层数的DOT伤害)、荆棘(无限累计层数不会衰减的反伤机制)、力量(增加点数伤害)、祈祷(增加下次攻击伤害,对于多段伤害只对第一段伤害有效)
在游戏主界面可以查看人物(也就是你会遇到的怪物)、宝物和卡牌信息,目前而言感觉内容还算不上丰富,比较有特色的是召唤系统,召唤的单位有自己的卡组,彼此之间也能形成一些不错的配合效果(厨子加力量、锻造师给匕首、机枪手打输出等等)。
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人物的话目前是海盗女王唯一可选(既然叫海盗女王,那么召唤船员应该算是她的个人特色?),还有一个秘术师目前无法使用
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人物选定以后有初始奖励环节,根据玩家在游戏中达成的进度会有多个代币可以使用,最多可以使用4个代币来选择初始奖励,这些奖励也不是自由选择,比如左中的奖励需要通关5次,而左上的奖励仅限于没通关的玩家(新人特供)
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女船长的初始卡组如上图所示:3攻击、2防御、3能量、1召唤、1祈祷机制卡。选定离手,我们就可以开始游戏了。
首先来看一下UI,右边是角色属性,包含了卡组、血量、金钱、能量和锤子,左边是路径选择,单局游戏分为3个大的关卡,每个关卡有7个部分,每个部分中有3个节点
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比较值得一提的是锤子,游戏中存在“图纸”的设计,很多宝物不一定能直接获得,而是会获得“图纸”,图纸则需要锤子来锻造成宝物,普通图纸需要1锤而金色图纸需要2锤,锤子也是游戏中最稀有的资源,基本上宝箱和精英、BOSS战以及少量的事件才能获取。
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节点包括了战斗(可以查看怪物信息)、精英战斗(比战斗稍难),战斗结束后可以获得卡牌、金钱、图纸奖励,精英战还可能获得锤子和宝物奖励
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卡牌奖励是熟悉的3选1,可以跳过
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商店(分为卡牌和百货),前期建议尽量去店里拿功能卡,卡组相对成型无脑去百货即可,要注意百货店里亮了的才是宝物,暗色的是图纸,如果很缺锤子就没必要买图纸
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事件(随机的正面或负面事件)
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村庄:相当于杀戮尖塔的篝火,可以回35%血量、+12血上限(需要宝物)、删牌(需要宝物)
铁砧:付费删牌,第1张20,第2张50,每个铁砧单独计数而不是单个章节或者全局游戏累计,所以本作精简牌库还是相对容易的
BOSS战:必然出现在最后一个场景的最后一个位置,且前面必然有一个村庄,BOSS战固定掉落金色卡牌和金色宝物
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接下来看一下战斗UI:左上是卡牌信息区,可以看一下敌我双方都出了哪些卡牌;左下是人物信息区,可以看到角色的血量、能量、护甲量和抽牌堆里剩下的卡。右上是宝物区,可以查看目前已拥有的宝物,右下是弃牌和销毁牌堆,可以查看已使用和已销毁的卡牌。中间是战场,敌我双方各自有一个2*3的矩阵区域,对于非AOE伤害而言,必须消灭了前排单位才能打到后排。
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和上图UI一样,在这一局我拿到了金色带成长属性的卡(每次成功斩杀会永久增加伤害),不仅流程上顺风顺水,还能从容的把它留着用来斩杀BOSS。
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通关后的胜利结算如上图所示,本作拥有类似于爬塔的热度设置,最高热度为16
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然后根据一些累计的目标可以逐步解锁高级卡牌,之前图中的斩杀卡牌就是上一次通关后解锁的,卡牌解锁在热度以外也会重复游玩提供了足够的动力。
[/quote][quote]
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与在线的数值设计逻辑相对应的不错的引导性,包括鼠标挪动到任何角色都有其属性、卡牌和效果的说明,可以方便的查看历史出牌、牌库信息等等,而游戏对于新手也有着手把手的引导。
玩法上,比较有特色的是召唤机制,这个机制同样存在于敌我双方:目前游戏对于AOE的玩法还算不上多样(比如AOE的各种形状)、对于阵型的利用也不算到位(比如盾墙阵列、阵型改变等等),但召唤机制本身算的上是本作相对比较有特色的一点了。
锻造系统虽然算的上新颖,但实际上并没有在玩法上对传统的宝物系统有体验层面的颠覆,相当于给与了玩家更多宝物“抉择”的机会,但是缺乏“锻造”本身带来的乐趣:想想吧,其他带“锻造”的游戏带给我们的快乐是什么,是材料获取的复杂程度与完成后的超额属性带来的满足感、是意外的收获(锻造结果的浮动,惊喜、平庸或者惊吓),个人体验而言完全可以给人物弄一个装备系统,然后锻造是可以打身上各个位置的装备[@无尽航线],这可能并不一定是多好的方案,但看起来比目前的系统有趣
游戏本质上大概和“无尽”还有“航线”都没有关系,其实我原先以为,大概会是有一个航海路线图,然后可以操控船只,登录岛屿、驶过激流、探访藏宝地、海战与接驳战,然后其中触发的战斗和事件通过卡牌战斗来完成的形式....然而事实证明是我想多了,本质上游戏结构和杀戮尖塔有非常高程度的相似,而“船只”、“航海”、“岛屿”、“探险”、“寻宝”这些看起来与标题相关的要素全都没有,毫无疑问是让人有些失望的
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虽然对于DBG游戏剧情只是点缀,但毫无疑问本作的点缀也实在是太少了,事实上作为标杆的杀戮尖塔在物品和卡牌叙事上下了很大的功夫,利用类似碎片叙事的形式,甚至可以推演出一个完整的游戏世界观。此外无尽航线整个游戏唯一CG就是通关后的这张图,基本上唯一的美术资源大概就是用于封面的船长很大了。
最后对我个人而言最大的问题就是缺乏特色吧:怪物列车的3层空间利用与快节奏、欺诈之地的嘴炮与RPG化、超时空方舟的跑团要素、超载地牢的“皇室战争”玩法、甚至槽点很多的高殿战记也有矩阵阵地和装备系统作为特色...相对而言,<无尽航线>的基本游玩逻辑太过接近于爬塔,对我而言没有太多的新鲜感。总的来说是完成度不错,可以一试,但离佳作还有距离的游戏。
+优秀的系统引导
+召唤机制
-没有无尽
-没有航线
-打牌外的“点缀”太少
-玩法机制对我而言缺乏特色
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[quote]
快速了解无尽航线
作为我本人而言:爬塔所有职业热度满、炉石6年老玩家、月圆之夜所有职业噩梦7、其他的欺诈之地怪物列车方舟等优秀的卡牌游戏都有玩过(并且都有数次通关),可以称得上不折不扣的卡牌游戏oldass,而<无尽航线>尽管我选择了自己是老玩家,并且跳过了新手教程以后,还是感受到了游戏手把手服务到位的引导,而且前几个难度也没有带来多少压力。
总体而言,观感上有一些比较好的要素,比如指针挪到单位上就有全部的属性显示,右键也可以查看这个单位的卡牌,这是一个非常舒服的设计(类似于tome4);除此以外,看得出来制作组在数值设计时有基本的逻辑在,先不论数值是否合理,基本上在同级别卡牌(排除金卡普通卡这种档次差异)上不存在明显的模型不平衡。
游戏最大的特色在我个人看来是“召唤”系统:地图敌我双方存在一个2*3的方阵(虽然并不存在位移和阵型利用的元素),目前唯一可用的角色女船长梅可以用卡牌召唤出大量的海盗船员助战。但除此以外,游戏卡组的主要机制并没有给我太多的新鲜感,费用和资源机制可以认为等同于月圆之夜的小法师(无能量上限、回合结束保留能量)
那么接下来,就让我来为大家介绍这款游戏的详细内容~
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年1月9日发行于steam平台
steam地址:[url]https://store.steampowered.com/app/1325310/Endless_Voyage/[/url]
[游戏类型]
角色扮演 卡牌构筑 动作冒险 文字解密 第一人称射击
*除了岔路三选一看不到大地图,其他玩法逻辑类似于杀戮尖塔
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*售价58元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*我的评价是可以玩,但是没有太让我新奇的点,所以可以等一个打折购入
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*虽然主界面的女船长很大,但这是一个全年龄游戏
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*无
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*没有可消耗的内置资源(比如狂暴点数、怒气)、没有阵型元素、没有卡牌进阶,现有的系统并没有太多的新鲜感
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*由于过牌和压缩牌库的难度都不大,对于我个人而言算是并不困难
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单局游戏3个大关卡,每个关卡7个场景,每个场景至多3次战斗,每次游戏总时长大约1.5小时左右
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*无
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*及格水准吧
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*配乐还可以,但是存在感实在是太强了,这一类游戏需要的是重音效、轻音乐,音乐可以用来给特定战斗或者是给特殊事件增加氛围,而不是全程高强度循环播放
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*肉眼可见的更新是第二个可玩人物
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无尽航线玩法演示与游戏设定
视频讲解
流程通关视频与玩法讲解,因为中间有事离开了下分了2P:[flash]https://www.bilibili.com/video/BV1s54y1s7yz/[/flash]
卡组机制
(1)卡组循环:无限*,即牌库抽干以后除了一次性的“销毁”属性卡,回复牌组*作为对比,炉石传说是无循环,月圆之夜是单次循环,杀戮尖塔是无限循环
(2)选角色:暂无*
*第2个角色是黑的,应该是未来会更新
(3)选卡组:无*
*初始卡包和游戏内获取卡包都是固定的,不存在筛选初始卡组来倾向于某种玩法
(4)费用机制:初始3,每回合初始回复0,费用无上限,费用没有存量机制*
*高度类似于月圆之夜法师的蓝量机制,通过卡牌和宝物可以无限增加费用
存量机制比如月圆之夜的体力,当回合可以累积到无限体力,但回合结束时超过体力存量(初始为1)上限的部分会消失
(5)抽卡与存卡机制:初始抽卡5、初始默认弃牌、初始手牌上限10、抽卡数可提升、手牌上限无法提升
(6)主要卡牌机制:召唤、燃烧(叠层数的DOT伤害)、荆棘(无限累计层数不会衰减的反伤机制)、力量(增加点数伤害)、祈祷(增加下次攻击伤害,对于多段伤害只对第一段伤害有效)
卡组、宝物、人物与开局
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/17/biQiyr-a0lmK2cT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]在游戏主界面可以查看人物(也就是你会遇到的怪物)、宝物和卡牌信息,目前而言感觉内容还算不上丰富,比较有特色的是召唤系统,召唤的单位有自己的卡组,彼此之间也能形成一些不错的配合效果(厨子加力量、锻造师给匕首、机枪手打输出等等)。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/17/biQiyr-e938K26T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
人物的话目前是海盗女王唯一可选(既然叫海盗女王,那么召唤船员应该算是她的个人特色?),还有一个秘术师目前无法使用
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/17/biQiyr-aiv6K2aT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
人物选定以后有初始奖励环节,根据玩家在游戏中达成的进度会有多个代币可以使用,最多可以使用4个代币来选择初始奖励,这些奖励也不是自由选择,比如左中的奖励需要通关5次,而左上的奖励仅限于没通关的玩家(新人特供)
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女船长的初始卡组如上图所示:3攻击、2防御、3能量、1召唤、1祈祷机制卡。选定离手,我们就可以开始游戏了。
UI、战斗UI与游戏内元素
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/17/biQiyr-dhzrK25T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]首先来看一下UI,右边是角色属性,包含了卡组、血量、金钱、能量和锤子,左边是路径选择,单局游戏分为3个大的关卡,每个关卡有7个部分,每个部分中有3个节点
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比较值得一提的是锤子,游戏中存在“图纸”的设计,很多宝物不一定能直接获得,而是会获得“图纸”,图纸则需要锤子来锻造成宝物,普通图纸需要1锤而金色图纸需要2锤,锤子也是游戏中最稀有的资源,基本上宝箱和精英、BOSS战以及少量的事件才能获取。
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节点包括了战斗(可以查看怪物信息)、精英战斗(比战斗稍难),战斗结束后可以获得卡牌、金钱、图纸奖励,精英战还可能获得锤子和宝物奖励
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卡牌奖励是熟悉的3选1,可以跳过
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商店(分为卡牌和百货),前期建议尽量去店里拿功能卡,卡组相对成型无脑去百货即可,要注意百货店里亮了的才是宝物,暗色的是图纸,如果很缺锤子就没必要买图纸
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/17/biQiyr-k357ZaT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
事件(随机的正面或负面事件)
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村庄:相当于杀戮尖塔的篝火,可以回35%血量、+12血上限(需要宝物)、删牌(需要宝物)
铁砧:付费删牌,第1张20,第2张50,每个铁砧单独计数而不是单个章节或者全局游戏累计,所以本作精简牌库还是相对容易的
BOSS战:必然出现在最后一个场景的最后一个位置,且前面必然有一个村庄,BOSS战固定掉落金色卡牌和金色宝物
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/17/biQiyr-lbaiK2rT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
接下来看一下战斗UI:左上是卡牌信息区,可以看一下敌我双方都出了哪些卡牌;左下是人物信息区,可以看到角色的血量、能量、护甲量和抽牌堆里剩下的卡。右上是宝物区,可以查看目前已拥有的宝物,右下是弃牌和销毁牌堆,可以查看已使用和已销毁的卡牌。中间是战场,敌我双方各自有一个2*3的矩阵区域,对于非AOE伤害而言,必须消灭了前排单位才能打到后排。
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和上图UI一样,在这一局我拿到了金色带成长属性的卡(每次成功斩杀会永久增加伤害),不仅流程上顺风顺水,还能从容的把它留着用来斩杀BOSS。
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通关后的胜利结算如上图所示,本作拥有类似于爬塔的热度设置,最高热度为16
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然后根据一些累计的目标可以逐步解锁高级卡牌,之前图中的斩杀卡牌就是上一次通关后解锁的,卡牌解锁在热度以外也会重复游玩提供了足够的动力。
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无尽航线的优点与不足
优点:数值逻辑、引导性、召唤机制
<无尽航线>首先值得称赞的点在于数值设计的逻辑还是在线的,比如同样是抽2牌,有1费抽2和0费抽2,但0费抽2就是一次性使用的“销毁”属性卡;又比如作为基础标的的初始护甲卡是1费5甲,后续抽到的护甲卡有1张是2费,且如果你没有护甲则+14,否则+6,那么期望平均收益=2费10甲,也就是和基础标的护甲卡的收益模型一致。但是这张卡又可以通过你的操作和构筑,带来潜在的超额收益,但这个收益也会因为更高的费用存在卡手的机会成本。可能具体的套路强度、怪物强度、抽卡性价比、删卡价值等数值的合理性和平衡性上还需要调校,但是可以看得到游戏的数值设计整体上是有统一的思路作为指导的。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/17/biQiyr-l2bhK2gT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
与在线的数值设计逻辑相对应的不错的引导性,包括鼠标挪动到任何角色都有其属性、卡牌和效果的说明,可以方便的查看历史出牌、牌库信息等等,而游戏对于新手也有着手把手的引导。
玩法上,比较有特色的是召唤机制,这个机制同样存在于敌我双方:目前游戏对于AOE的玩法还算不上多样(比如AOE的各种形状)、对于阵型的利用也不算到位(比如盾墙阵列、阵型改变等等),但召唤机制本身算的上是本作相对比较有特色的一点了。
锻造系统虽然算的上新颖,但实际上并没有在玩法上对传统的宝物系统有体验层面的颠覆,相当于给与了玩家更多宝物“抉择”的机会,但是缺乏“锻造”本身带来的乐趣:想想吧,其他带“锻造”的游戏带给我们的快乐是什么,是材料获取的复杂程度与完成后的超额属性带来的满足感、是意外的收获(锻造结果的浮动,惊喜、平庸或者惊吓),个人体验而言完全可以给人物弄一个装备系统,然后锻造是可以打身上各个位置的装备[@无尽航线],这可能并不一定是多好的方案,但看起来比目前的系统有趣
缺点:没有无尽、没有航线、内容偏少、缺乏特色
游戏本质上大概和“无尽”还有“航线”都没有关系,其实我原先以为,大概会是有一个航海路线图,然后可以操控船只,登录岛屿、驶过激流、探访藏宝地、海战与接驳战,然后其中触发的战斗和事件通过卡牌战斗来完成的形式....然而事实证明是我想多了,本质上游戏结构和杀戮尖塔有非常高程度的相似,而“船只”、“航海”、“岛屿”、“探险”、“寻宝”这些看起来与标题相关的要素全都没有,毫无疑问是让人有些失望的
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/17/biQiyr-c7bK1xT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
虽然对于DBG游戏剧情只是点缀,但毫无疑问本作的点缀也实在是太少了,事实上作为标杆的杀戮尖塔在物品和卡牌叙事上下了很大的功夫,利用类似碎片叙事的形式,甚至可以推演出一个完整的游戏世界观。此外无尽航线整个游戏唯一CG就是通关后的这张图,基本上唯一的美术资源大概就是用于封面的船长很大了。
最后对我个人而言最大的问题就是缺乏特色吧:怪物列车的3层空间利用与快节奏、欺诈之地的嘴炮与RPG化、超时空方舟的跑团要素、超载地牢的“皇室战争”玩法、甚至槽点很多的高殿战记也有矩阵阵地和装备系统作为特色...相对而言,<无尽航线>的基本游玩逻辑太过接近于爬塔,对我而言没有太多的新鲜感。总的来说是完成度不错,可以一试,但离佳作还有距离的游戏。
总体评价
+数值设计的逻辑在线+优秀的系统引导
+召唤机制
-没有无尽
-没有航线
-打牌外的“点缀”太少
-玩法机制对我而言缺乏特色
游戏评分
无尽航线 | 笔者评分 | MC评分 | steam评价 |
Endless Voyage | 7.0/10 | N/A | 79% |