BushidoCola
2020-12-23T04:11:27+00:00
先说下我理解的耐玩性定义:指的是一款游戏的重复游玩的时间或次数;特指通关之后多周目游玩的动力。
其实对于大部分玩家而言,游戏往往通关就结束了。但是随着游戏的逐步发展,很多游戏都设计出了多周目。目的大概为了延长游戏周期和寿命。
而在多周目下,其实很多东西都不会带给玩家惊喜了,比如探索和剧情以及关卡设计;毕竟你已经通关一次了,这些基本都清楚了。那么多周目下,还能通过什么方式来延长耐玩性呢?战斗系统应该是最容易和廉价的手段了
当然不是说只有战斗系统才是耐玩性的唯一解,只是战斗系统是最好实现这个耐玩性的方式之一。
比如异度2,其实多周目,你更多的是完善自己的异刃队伍,和开环培养异刃。而战斗其实就是检测你培养的结果的一种合理手段
再比如黑魂,多周目下尝试多种武器和加点套路,快速秒boss等。战斗也是合理检测你的构建思路是否可行的手段
暗黑系列更不用讲了,装备加点组成的构建;基本都是通过战斗进行检测的。
再极端点的例子,炉石传说、杀戮尖塔、暗黑地牢这种只有战斗的游戏;基本就全靠战斗系统进行支撑。
突然发现我说明战斗系统与耐玩性的关系,没有说明廉价的这个结论。不好意思,我补充下:
假如我提出这样一个要求:不允许通过战斗系统来提升耐玩性,那么你会怎么做?
可以想到的:
提高关卡设计,通过多个解法来提升。比如塞尔达的解谜神庙
提高剧情的分支选项,通过庞大的剧情来提升。比如DND的多剧情分支树
提高开放世界的互动设计,比如老滚五。大量的堆叠设计,提高世界的真实性
等等等
当然还有取决于你是什么类型的游戏,选取合适你合适的方式。
但是,你们会发现,不管哪一个都比战斗系统 设计要复杂,而且成本要高。
所有,我才会觉得战斗系统与上面这些设计相比,真的是廉价许多的手段。
其实对于大部分玩家而言,游戏往往通关就结束了。但是随着游戏的逐步发展,很多游戏都设计出了多周目。目的大概为了延长游戏周期和寿命。
而在多周目下,其实很多东西都不会带给玩家惊喜了,比如探索和剧情以及关卡设计;毕竟你已经通关一次了,这些基本都清楚了。那么多周目下,还能通过什么方式来延长耐玩性呢?战斗系统应该是最容易和廉价的手段了
当然不是说只有战斗系统才是耐玩性的唯一解,只是战斗系统是最好实现这个耐玩性的方式之一。
比如异度2,其实多周目,你更多的是完善自己的异刃队伍,和开环培养异刃。而战斗其实就是检测你培养的结果的一种合理手段
再比如黑魂,多周目下尝试多种武器和加点套路,快速秒boss等。战斗也是合理检测你的构建思路是否可行的手段
暗黑系列更不用讲了,装备加点组成的构建;基本都是通过战斗进行检测的。
再极端点的例子,炉石传说、杀戮尖塔、暗黑地牢这种只有战斗的游戏;基本就全靠战斗系统进行支撑。
突然发现我说明战斗系统与耐玩性的关系,没有说明廉价的这个结论。不好意思,我补充下:
假如我提出这样一个要求:不允许通过战斗系统来提升耐玩性,那么你会怎么做?
可以想到的:
提高关卡设计,通过多个解法来提升。比如塞尔达的解谜神庙
提高剧情的分支选项,通过庞大的剧情来提升。比如DND的多剧情分支树
提高开放世界的互动设计,比如老滚五。大量的堆叠设计,提高世界的真实性
等等等
当然还有取决于你是什么类型的游戏,选取合适你合适的方式。
但是,你们会发现,不管哪一个都比战斗系统 设计要复杂,而且成本要高。
所有,我才会觉得战斗系统与上面这些设计相比,真的是廉价许多的手段。