[举手提问]你们觉得游戏里贴图换成3D建模意义大吗?

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manlong

2022-01-07T00:54:20+00:00

看隔壁聊优化的时候看到地平线4优化非常顶级,突然想到泥潭有个帖子聊地平线5的提升,把很多纯纸片换成了3D建模,所以再看上去差距不大的情况下对硬件要求飙升。然后看泥潭那段时间的吐槽,基本都是画面也没提升咋就要求这么高说垃圾优化啥的。(自己的本子能1066,1080p预设高稳定60帧这个优化已经很满足了,再高追求还是得去找台式了)
你们更喜欢厂家选那种有3D建模还是纯纸片看上去没差就行。

另外大伙隔离的时候除了玩游戏水帖还干嘛啊
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第二象限

你这个问题很奇怪

就好像在问ps1和ps2的赛车为何要进化成ps3 ps4 一样奇怪
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[quote][pid=580902958,30243164,1]Reply[/pid] Post by [uid=1611951]salosnow[/uid] (2022-01-12 09:01):

你这个问题很奇怪

就好像在问ps1和ps2的赛车为何要进化成ps3 ps4 一样奇怪[/quote]我自己肯定期望越真实越精细越好,玩不了就换设备。但是看泥潭的话,这种看不太出来但给自己设备带来巨大压力的做法似乎有原罪。
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Kritrex

贴图只是暂时性能不足的权宜之策,终极目标是材质甚至物质全由引擎自动生成,而你只需要告诉引擎这是什么东西就够了
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W3LSHDRAG0

别上不去硬上就行[s:ac:哭笑]
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第二象限

顺带 正好是 推上关注了一个喜欢赛车建模还原度的人 每天都在对比

这下面两辆车的车灯一个是XBOX360水平的建模拉到XBOXSX的渲染加持下
以及一台原生PS4建模


[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/12/biQ2p-lezpK1xT3cSsg-gc.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/12/biQ2p-5h5kK2gT3cSsg-g9.jpg[/img]

就算不看细节 上世代的建模也能看到多边形不足的问题

画面还在很多地方进步着呢
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第二象限

[quote][pid=580903772,30243164,1]Reply[/pid] Post by [uid=60413566]MissRabbit丶[/uid] (2022-01-12 09:05):

我自己肯定期望越真实越精细越好,玩不了就换设备。但是看泥潭的话,这种看不太出来但给自己设备带来巨大压力的做法似乎有原罪。[/quote]游戏这块完全可以无视云踪区的嘴上最强王者

一些大作发售前永远都是全世界的3080都在泥潭一般

游戏发售当天就是一堆进不去闪退 优化不好 哭天喊地的

这就是PC高端显卡仅占百分之几的问题了
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mÆxIOU

合理的使用贴图可以有效降低配置要求
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SupremeJoshhh

有些游戏就是为了炫技的,意义是绝对有的,大家买帐与否另说
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Columbo

只要能够实现欺骗玩家视觉的目的,手段如何并不重要。
如果合理地使用布景、高低差、遮罩能够在不穿帮的同时降低性能开销,那何乐而不为呢。
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TDistruttore

UE5的卖点之一就是这个,直接上超高模
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E-SY

画面肯定是持续发展的,肯定是优秀了更好,不过这几年的不少作品的画面对我来说已经很棒了,等到一些二线三线作品的画面也提到这水平我就真满足了[s:ac:哭笑]
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Lilith

以前玩老滚5的时候,论坛上能看到那种一把武器十几万面的mod,我是不认为有任何意义。
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Angelito

我还是觉得能够巧妙利用各种手法“骗”玩家让玩家感觉画面很好,同时性能开销极小的,比画面真的很好但狂吃性能的程序员更厉害,同时也能证明美工很厉害。后者总会给人一种:这个程序员只是出生在了一个好时代,电脑性能这么强,资源这么多,堆上去就完了,毫无编程技巧可言。的感觉。使命召唤4,战地3的时代,大家用着512mb现存或1g显存的显卡4g、8g的内存就能体验战场的震撼,到了现在,各种射击游戏没个4g显存16g内存流畅运行都成问题,画面带来的震撼感却反而没有以前高。真的有一种从某个时期开始(大概就是gta5和战地1之后)程序员们水平急剧下降疯狂浪费性能浪费资源,手里4g显存显卡的性能都没挖掘干净呢就急着上16g显存,1080p的极限还没达到就盲目追求4k的感觉。
总的来说就是老程序员们把电脑的每1kb、每一滴性能都利用得尽善尽美。而现在,优化问题已经成了普遍的灾难。我个人是不介意靠“障眼法”来“提升”画质的,总感觉好多优化差的游戏都忽略了美术风格这一极其影响画面观感的要素,单纯高模素材的堆砌就像没有修饰手法的作文,看起来会感觉像白开水。
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nachouskixp

pbr贴图做好了并不逊色于高模,甚至由于引擎问题高质量贴图比起直渲要更加精细。fh5换装highpoly说实话是一种偷懒,因为highpoly跟高质量贴图是应该同时存在的。

至于ue5的highpoly支持,是因为ue5的实时烘培算法很强,你看到的所谓全场景高模,实际上是引擎自动烘培highpoly贴图转lowpoly。
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kanewA

[quote][pid=580931262,30243164,1]Reply[/pid] Post by [uid=63877142]Cry冰妖[/uid] (2022-01-12 10:46):

我还是觉得能够巧妙利用各种手法“骗”玩家让玩家感觉画面很好,同时性能开销极小的,比画面真的很好但狂吃性能的程序员更厉害,同时也能证明美工很厉害。后者总会给人一种:这个程序员只是出生在了一个好时代,电脑性能这么强,资源这么多,堆上去就完了,毫无编程技巧可言。的感觉。使命召唤4,战地3的时代,大家用着512mb现存或1g显存的显卡4g、8g的内存就能体验战场的震撼,到了现在,各种射击游戏没个4g显存16g内存流畅运行都成问题,画面带来的震撼感却反而没有以前高。真的有一种从某个时期开始(大概就是gta[/quote]现在业界顶尖大厂的优化技术只会更强,而不是下降。
随着贴图精度提高,模型数量,三角面数量提高,优化难度也是指数级提高的。
以前的游戏在512M,1G内存的性能上走钢管舞,现在依然是在有限的cpu,gpu时间里带着枷锁跳舞。比如你要保证60帧,1000/60==17ms,也就是你每帧只有17ms的时间来处理计算。cpu处理游戏业务逻辑又是单线程的,gameplay逻辑,输入,网络rpc,角色动作,ai,ui,渲染的drawcall等等全堆在这里要在一个线程的17ms内执行完。
同时显卡端也不能支持过多的面数和overdraw。

如果没有优化,举个例子我们把一张战地规模的地图放到在unity里。默认什么都不做,空场景运行可能drawcall 2万,面数上千万,在高配机上跑起来帧数也就是20~30。即使玩家觉得现在硬件提升,在无优化的美术资源面前完全是杯水车薪,这事情完全没那么简单。再加上游戏逻辑,角色怪物这关卡动起来都是幻灯片。

但是要把这么内容塞到主机上还能流畅跑起来。就要做很多优化甚至gpu driven,能放到gpu计算的就放到gpu,利用gpu并行计算优势。并且cpu,gpu之间数据交互也不方便,所以整个框架优化起来也需要很强的引擎功底。很多数据以texture方式放在显存,所以对显存大小也有要求。
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TremendousPat

[quote][pid=580904667,30243164,1]Reply[/pid] Post by [uid=1611951]salosnow[/uid] (2022-01-12 09:08):

顺带 正好是 推上关注了一个喜欢赛车建模还原度的人 每天都在对比

这下面两辆车的车灯一个是XBOX360水平的建模拉到XBOXSX的渲染加持下
以及一台原生PS4建模


[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/12/biQ2p-lezpK1xT3cSsg-gc.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/12/biQ2p-5h5kK2gT3cSsg-g9.jpg[/img]

就算不看细节 上世代的建模也能看到多边形不足的问题

画面还在很多地方进步着呢[/quote]哇哦,GTS建模那么精细,口碑一定很好,销量一定很高吧[s:ac:心]
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TremendousPat

[quote][pid=581394876,30243164,1]Reply[/pid] Post by [uid=60457601]FlyingWing飞翼[/uid] (2022-01-14 02:17):

哇哦,GTS建模那么精细,口碑一定很好,销量一定很高吧[s:ac:心][/quote]一个是开放世界游戏,在户外的截图
一个是跑圈游戏,在车房内截图
对比鬼才[s:ac:goodjob]