dominique
2020-10-18T04:25:26+00:00
《笼中窥梦》——奇异魔方中的空间谜题
心动网络已经在官方微博确定将代理发行《笼中窥梦》(moncage),游戏的steam页面上也展示了比之前更多的游戏场景(以及谜题剧透),希望coming soon能够再soon一点。
《笼中窥梦》是一款类似于《纪念碑谷》和 Gorogoa的空间谜题游戏。游戏中玩家需要摆弄一个各个平面映现出不同空间的奇异方块,找出不同空间不同物件之间的联系,解开各种谜题。
包罗万象的小方盒子
游戏里每个场景的多边形和贴图都算不上太精细复杂,但是整体画风令人非常舒适,从图形到配色都突出一个简洁明快。根据这类游戏的传统,游戏的操作非常简单,玩家只有变化视角,放大缩小某个区域,以及触发开关这三种操作。而解谜的方式基本就是将不同空间中的物体通过某种视错觉拼合起来达成一些看似不可能的操作。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/21/biQ5-10quXxZ92T3cSen-7k.gif[/img]
就这么开起来了,游戏世界是没有道理可讲的
如果你玩过Gorogoa,就知道这类视错觉谜题常常有些电波系,电波合上的人会觉得“就该这么玩”,电波没合上的可能会卡关好久,等到实在忍不住去看攻略的时候依旧满头问号不能理解为什么这么设计。
《笼中窥梦》的两位设计者在采访中和游戏介绍里也表示空间类谜题的设计很有难度,而他们寻找新谜题创意的方式则是“冥想”。
幸好两位设计者在将创意放进游戏中时显得克制而友好,因为相比于Gorogoa这种2d游戏,3d空间中的形状关系往往更加不容易引起联想,故demo中对于所有的可以跨空间互联的物件都设计相当多的关联性。
为避免剧透太多谜题这里就用很早期的一张图,图中仙人掌花盆的上方其实也有一个钩子,所以玩家在看见上方“仓库”中同样颜色同样形状的钩子勾着一块木板时,能够相对自然地想到它和仙人掌花盆之间的联系。而这类利用同样的颜色形状,以及两个物体各自出现完全相同结构来引起联想的设计,在游戏中相当频繁地出现,也多亏了游戏简洁的美术风格,让这种关联更加明显。
还有一点设计对容易晕3d的玩家相当友好:游戏中所有场景的重力方向都是统一的。这一点从上面那张gif图里也可以看出。我不能确定这是制作者确定好的制作规范还是暂时没有在目前的demo中体现例外,但这种同一性在很大程度上避免了空间混乱造成的不适感。
如果你实在找不到过关点,游戏中也相当贴心地设计了提示模式,只需一键就可以让所有可拼接可互动的物件高亮显示。(贴心地保证了心浮气躁的我不会被解不开的谜题气到)
demo中出现了灯塔和工厂两个大场景,最后又通过一个非常巧妙的谜题让两个场景产生了关联(具体是什么谜题我强烈建议屏幕前的读者去玩玩看),但由于游戏篇幅限制,我只感受到了一点模糊的故事性。结合游戏中散落各处供玩家收集的照片,似乎两位制作者希望通过这个游戏碎片化地讲述一个故事。而故事的全貌究竟是什么样子可能要等到正式版发布才能揭晓了。
当然可能由于我试玩的只是demo,游戏的优化存在一些问题。如果电脑配置较低,需要开始的设置页面调低分辨率和画质。因为这类空间谜题在低帧率下游玩体验相当“迷幻”(这是我血泪的教训),调低画质对游戏本身的画面表现没有什么减损,但会显著提高帧数到一个十分舒适的范围。
还有一点值得一提,《笼中窥梦》除了PC平台([url=https://store.steampowered.com/app/1195290/Moncage/]steam页面[/url])之外还计划登录NS和移动端([url=https://www.taptap.com/app/177433]TapTap页面[/url])。以拖拽点触的方式把玩小立方体,这样的交互逻辑在移动端上可能会带来更加符合直觉的体验。
《笼中窥梦》的demo流程很短,节奏也挺舒缓。而以视错觉谜题为主玩法的游戏现在来看还不算多见,在对两位制作者的创意和胆量表示钦佩的同时,我也非常期待《笼中窥梦》的完整版会带来更加令人惊喜的体验。
心动网络已经在官方微博确定将代理发行《笼中窥梦》(moncage),游戏的steam页面上也展示了比之前更多的游戏场景(以及谜题剧透),希望coming soon能够再soon一点。
《笼中窥梦》是一款类似于《纪念碑谷》和 Gorogoa的空间谜题游戏。游戏中玩家需要摆弄一个各个平面映现出不同空间的奇异方块,找出不同空间不同物件之间的联系,解开各种谜题。
包罗万象的小方盒子
游戏里每个场景的多边形和贴图都算不上太精细复杂,但是整体画风令人非常舒适,从图形到配色都突出一个简洁明快。根据这类游戏的传统,游戏的操作非常简单,玩家只有变化视角,放大缩小某个区域,以及触发开关这三种操作。而解谜的方式基本就是将不同空间中的物体通过某种视错觉拼合起来达成一些看似不可能的操作。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/21/biQ5-10quXxZ92T3cSen-7k.gif[/img]
就这么开起来了,游戏世界是没有道理可讲的
如果你玩过Gorogoa,就知道这类视错觉谜题常常有些电波系,电波合上的人会觉得“就该这么玩”,电波没合上的可能会卡关好久,等到实在忍不住去看攻略的时候依旧满头问号不能理解为什么这么设计。
《笼中窥梦》的两位设计者在采访中和游戏介绍里也表示空间类谜题的设计很有难度,而他们寻找新谜题创意的方式则是“冥想”。
幸好两位设计者在将创意放进游戏中时显得克制而友好,因为相比于Gorogoa这种2d游戏,3d空间中的形状关系往往更加不容易引起联想,故demo中对于所有的可以跨空间互联的物件都设计相当多的关联性。
为避免剧透太多谜题这里就用很早期的一张图,图中仙人掌花盆的上方其实也有一个钩子,所以玩家在看见上方“仓库”中同样颜色同样形状的钩子勾着一块木板时,能够相对自然地想到它和仙人掌花盆之间的联系。而这类利用同样的颜色形状,以及两个物体各自出现完全相同结构来引起联想的设计,在游戏中相当频繁地出现,也多亏了游戏简洁的美术风格,让这种关联更加明显。
还有一点设计对容易晕3d的玩家相当友好:游戏中所有场景的重力方向都是统一的。这一点从上面那张gif图里也可以看出。我不能确定这是制作者确定好的制作规范还是暂时没有在目前的demo中体现例外,但这种同一性在很大程度上避免了空间混乱造成的不适感。
如果你实在找不到过关点,游戏中也相当贴心地设计了提示模式,只需一键就可以让所有可拼接可互动的物件高亮显示。(贴心地保证了心浮气躁的我不会被解不开的谜题气到)
demo中出现了灯塔和工厂两个大场景,最后又通过一个非常巧妙的谜题让两个场景产生了关联(具体是什么谜题我强烈建议屏幕前的读者去玩玩看),但由于游戏篇幅限制,我只感受到了一点模糊的故事性。结合游戏中散落各处供玩家收集的照片,似乎两位制作者希望通过这个游戏碎片化地讲述一个故事。而故事的全貌究竟是什么样子可能要等到正式版发布才能揭晓了。
当然可能由于我试玩的只是demo,游戏的优化存在一些问题。如果电脑配置较低,需要开始的设置页面调低分辨率和画质。因为这类空间谜题在低帧率下游玩体验相当“迷幻”(这是我血泪的教训),调低画质对游戏本身的画面表现没有什么减损,但会显著提高帧数到一个十分舒适的范围。
还有一点值得一提,《笼中窥梦》除了PC平台([url=https://store.steampowered.com/app/1195290/Moncage/]steam页面[/url])之外还计划登录NS和移动端([url=https://www.taptap.com/app/177433]TapTap页面[/url])。以拖拽点触的方式把玩小立方体,这样的交互逻辑在移动端上可能会带来更加符合直觉的体验。
《笼中窥梦》的demo流程很短,节奏也挺舒缓。而以视错觉谜题为主玩法的游戏现在来看还不算多见,在对两位制作者的创意和胆量表示钦佩的同时,我也非常期待《笼中窥梦》的完整版会带来更加令人惊喜的体验。